Legend of Dungeonでは、最大3人の友達とランダムに組み立てられるダンジョンへ潜ります。目標は最深部にたどり着き、宝を手に入れて地上へ戻ること。リアルタイムの乱戦とローグライク的な結果が組み合わさっており、移動やジャンプ、攻撃をしながら部屋を探索し、見つけた武器や帽子、ポーション、魔法を集めます。1台のコンピューターで遊ぶローカル協力プレイを前提としていて、同じ冒険の中で各プレイヤーがそれぞれキャラクターを操作します。ほかの仲間が生きているときに倒されても、セッションから完全に離脱するのではなくゴーストとして戻ります。パーティーは探索を続けられますが、全員が倒れれば挑戦は終わりです。

ゲーム内にオンライン協力用のロビーやネットワークキャンペーンはありません。Steam Remote Play Togetherを使えば、ホストのコンピューターで動くローカルプレイをインターネット経由で友達に配信できます。これはローカルマルチプレイをストリーミングする方法であり、ゲームに備わったオンラインマッチメイキングとは異なります。もっとも簡単なのは、1台のコンピューターと画面を共有する遊び方です。複数のコントローラーに対応し、各プレイヤーが操作方法を設定できます。画面分割なしの対戦モードもあるので、競い合いたいグループはPvPを選べますが、ここでは協力プレイの冒険に焦点を当てます。

明るい魔法か飛び道具が暗い石造りの通路を照らし、キャラクターがダンジョンの敵に立ち向かっている。

まずは地下へ、そして長い帰り道

目的地は26階にある宝です。そこへ到達するだけでは目標の半分で、来た道をたどって地上の酒場まで戻らなければなりません。各階は扉や階段、敵、罠、拾得物のある部屋に分かれています。フロアの配置は挑戦ごとに変わるため、見覚えのある通路でも次の回には別の場所へ続くことがあります。すぐに階段や出口が見つかる部屋もあれば、脇道を調べたり、隠れた入口を探したり、遠くに見える明かりを目指す価値があるか判断したりする部屋もあります。

探索では実際に同じ空間を共有します。別々のルートやミッションに分かれるのではなく、あなたと友達は同じ部屋を進み、同じ敵と戦います。各キャラクターには個別のステータス表示とインベントリがあり、役立つ武器や帽子を拾ってもチーム全員の強化にはならず、持ち主の装備が変わります。それでも共通の目的があるため、拾得物はグループ全体にも関係します。攻撃力が上がれば危険な部屋を切り抜けやすくなり、光源があれば近くにいる仲間にも次の道が見えるようになります。

ダンジョンは整然と並んだ戦闘アリーナではありません。ランタンや光る帽子、魔法、武器がないと周囲が見えないほど暗い部屋もあります。狭い通路の先に溶岩の穴があるかもしれません。感圧板が橋を動かしたり、別の危険を起動したりすることもあり、何もないように見える壁に扉が隠れていることもあります。罠と敵集団が近い場所に現れることもあるので、武器を振るうだけでなく移動や周囲への注意も大切です。光る入口は一度通った道を見分ける助けになります。道筋が不規則な迷路にも視覚的な手がかりが残り、すべての道が描かれたマップなしで進めます。

下り道には明確な目標がありますが、帰り道は違った感触になることがあります。すでに体力を失い、消耗品を使い、武器を拾い、どの近道が次の階段につながるかも覚えています。階を進めるごとに新たな脅威が現れ、部屋の配置も変わります。つまり、最下層に着いた瞬間に終わるボス報酬のような宝探しではありません。生き残った仲間をできるだけ多く連れて酒場へ戻る必要があります。

乱戦、レベルアップ、奇妙な装備

戦闘で使う行動はシンプルです。キャラクターは移動、ジャンプ、攻撃ができ、攻撃をためると威力を高められます。序盤の敵なら数回の攻撃で倒せますが、深い階には大型の敵や遠距離攻撃を仕掛ける敵、部屋に別の脅威を呼び込む敵が登場します。倒したモンスターは経験値のオーブを落とし、体力や攻撃力などキャラクターの能力を伸ばせます。戦闘の基本は簡単でも、敵やアイテム、部屋の形、照明によって状況は変わります。

武器や装備が増えるにつれて、各キャラクターの個性も出てきます。剣は近距離の扱いやすい攻撃手段です。長柄武器やハンマー、銃、魔法書などを見つければ戦い方を変えられます。帽子は見た目を変えるだけではありません。防御やほかの能力を高めるものもあれば、変わったスキルや移動効果、光源になるものもあります。アンロックできるクラスや、手なずけられるペットも用意されています。ただし、冒険中に出会う装備や消耗品が、その場で感じる変化の中心です。

アイテムは意図的に予測しにくくなっています。リンゴは体力を回復し、ポーションの効果は挑戦ごとに変わることがあります。魔法や装備でモンスターを召喚したり、飛び道具を放ったり、部屋を照らしたり、能力値を変えたりできます。光るボトルだからといって頼れる計画になるとは限らず、新しい装備がひとつの利点を別の利点と引き換えにすることもあります。強力な武器を早く見つけても便利な光源は見つからない、といった小さな判断の連続が毎回の冒険を形作ります。

暗い石造りの部屋で、キャラクターが光る溶岩の穴のそばにいるダンジョンの敵と戦っている。

商人やほかの人物もランダムな遭遇で現れます。店では集めた宝を使って物資を買えますし、賭け事や変わったやり取りを持ちかける人物もいます。こうした寄り道は探索と戦闘の合間に変化を付けますが、街づくりのようなゲームにはなりません。金貨や宝はスコアに影響し、拾った武器や帽子は目の前の生存率を変えます。冒険の中心はダンジョンを進み、次の奇妙なアイテムを見つけ、どこまで進めるか試すことです。

仲間が倒れたとき

協力プレイでは、倒された後の展開が少し変わっています。キャラクターが倒されるとゴーストとして戻ります。生き残った友達が敵を倒すと、霊魂のオーブが落ちることがあり、ゴーストは十分な数を集めて復活できます。残りのメンバーが戦っているあいだ、倒されたプレイヤーにもやることがあります。そのため、少なくともひとりの冒険者が立っていることが特に重要です。復活アニメーションやチェックポイントをただ待つのではなく、ゴーストとなって戦闘中の部屋を動き回り、復帰に必要なものを集めます。

この仕組みはパーティーの永久的な死亡を和らげますが、危険がなくなるわけではありません。倒されたキャラクターは、その時点で持っていた装備を失います。復帰には、ゴーストがオーブを集めるあいだ、戦えるプレイヤーが敵を倒し続ける必要があります。全員が一度に倒れると、復活への道を作る人がいなくなります。何度か救出すると体力や装備に差が生まれるため、新しい階に進んだからといって全員が完全な状態になるとは限りません。回復役やタンクを決める複雑なクラス制もありません。同じ冒険でも、頑丈な帽子をかぶる人と、魔法書や弱い初期武器に頼る人がいるでしょう。

こうして個人の生存とチームの前進とのあいだに自然な緊張感が生まれます。装備の整った友達だけが戦っていても、倒れた仲間は戦闘に戻ることができます。お気に入りのアイテムを失っても冒険から永久に締め出されるわけではありませんが、そのキャラクターにとって次の階が厳しくなる可能性があります。復帰が敵のドロップに左右されるため、ひとりの失敗は別画面で起きる個人の問題ではなく、同じ部屋で続くチーム全員の課題になります。

探索の雰囲気

大きなピクセルで描かれたキャラクターが、立体的な石造りの迷路を進みます。カメラは横からアクションを映し、リアルタイムの照明が平面的なマップよりも空間の奥行きを感じさせます。ランタンは暗闇に小さな光の輪を作り、魔法は壁を鮮やかに照らし、溶岩や光る敵は安全そうな道を危険の合図に変えます。暗い通路と明るいエフェクトの対比が雰囲気を形作り、友達のキャラクターは画面上の位置とプレイヤー表示で確認できます。

サウンドトラックは多くの曲から動的に構成され、下り道では不穏な音から活気のある場面へ移り変わります。特に部屋が見えにくいときは、敵の音も危険を知らせます。不気味な石造り、明るいピクセルのエフェクト、変わった帽子、奇抜な魔法アイテムが混ざり、ダンジョンが終始陰鬱になるのを防ぎます。怪しい生き物が脅威でも、戦いに使うのは猫の帽子やレーザーバイザー、冗談のような名前の武器かもしれません。

脅威とばかばかしさが同居するダンジョンを楽しめるなら、この雰囲気がよく合います。会話シーンやロールプレイの選択肢、ミッション間の長い物語を備えたストーリー重視のパーティーRPGではありません。酒場が出発地点と帰還先になり、最深部の宝が目標を示します。ゲームの個性は主に、出会う部屋や敵、装備、照明、音楽から生まれます。仲間同士の反応も、体験の社会的な面を大きく形作ります。

ひとつの画面で遊ぶ小さなグループ

協力プレイは最大4人で、ネイティブのオンラインロビーではなく同じコンピューターを使います。複数のコントローラーに対応し、操作を細かく設定できます。各プレイヤーが自分の入力方法を選ぶことも可能です。好みの異なるグループには便利ですが、インベントリのスクロールやメニュー設定は、すぐ遊べる現代のゲームほど快適ではないかもしれません。部屋の中でキャラクター同士が離れると画面が引きますが、グループが広く散らばるほど、ピクセルキャラクターは小さく表示されます。

配信の可否や快適さは、ホスト側の設定とインターネット接続に左右されます。

ランダム生成される部屋や敵、アイテム、ポーションの効果によって、挑戦ごとに変化が生まれます。ローカルとオンラインのランキングは宝を集める別の動機になり、Steamの実績も追加目標を用意しています。それでも中心となる遊びが継続的なオンライン成長システムになるわけではなく、毎回ひとつの「下りて、戻る」挑戦です。別のクラスを試し、新しい装備を見つけ、変化したダンジョンに何があるかを見ることはできますが、魅力の中心は次の冒険であり、恒久的な共同拠点や長い協力キャラクターキャンペーンではありません。

どんなグループに合う?

Legend of Dungeonは、画面を共有し、少ない操作で遊び、不運な挑戦が救出劇に変わるような冒険を楽しみたいグループに向いています。ネイティブのオンライン協力プレイ、すべてのアイテムに対する明快な説明、多彩な攻撃操作を備えた洗練された戦闘を求める友達には合いにくいでしょう。シンプルな乱戦の基本はキャラクターの行動を理解しやすくしますが、ランダムな効果と少ない説明から、どのアイテムや遭遇が有利なのか判断しづらいことがあります。

4人でひとつの画面を囲むと、同じ敵の群れや魔法のエフェクトを見ながらにぎやかに遊べます。一方、部屋が混み合うこともあり、敵が迫る状況ではスクロール式のインベントリが使いにくくなります。変化の大きいダンジョン探索が好きでローカル環境の準備が苦にならないなら、ほかの仲間が立っているあいだ、ゴーストの仕組みが倒された友達を冒険に残します。オンラインマッチメイキングや、長い探索を簡単に一時停止する方法が必要なら、ゲームの基本構造は合わないかもしれません。

一緒にローカルで遊べる友達にとって、魅力はわかりやすいものです。操作方法を選び、毎回異なる迷路へ降り、どんな武器や帽子、ポーション、驚きが待っているか確かめましょう。目指す宝はひとつですが、各キャラクターの装備や体力、生き残りは個別です。酒場への帰還まで成功して初めて、下り道はクリアした冒険になります。ゴーストになった仲間も、目標へ向かうパーティーを助け続けられます。

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