在 Legend of Dungeon 中,你可以和最多三位朋友一起进入随机拼成的地牢。目标是抵达最深处的楼层,拿到宝藏,再返回地面。游戏把即时战斗和类 Roguelike 的后果结合在一起:你需要移动、跳跃、攻击、搜索房间,并收集途中找到的武器、帽子、药水或魔法物品。游戏面向同一台电脑上的本地合作,每个人控制一名角色,共同参加同一场冒险。如果有人倒下而其他队友仍然存活,倒下的玩家会变成幽灵,而不是永远退出这次游戏。队伍可以继续深入地牢,但如果所有人都倒下,这次尝试就会结束。

游戏没有内置的在线合作大厅或联网战役。Steam Remote Play Together 可以把本地游戏串流给网上的朋友,但游戏仍由房主的电脑运行。这是把本地多人游戏串流出去,并不等同于原生在线匹配。最直接的玩法是几个人共用一台电脑和一块屏幕。游戏支持多个手柄,每位玩家都可以设置自己的输入方式。如果你们想互相对战,也可以选择共屏 PvP 模式;本文重点介绍合作冒险。

明亮的法术或投射物照亮了昏暗的石砌通道,一名角色正在面对地牢中的敌人。

先向下探索,再一路返回

你们的目标是第 26 层的宝藏。抵达那里只完成了一半目标:之后还必须沿原路返回上方的酒馆。每层由多个房间组成,里面有门、楼梯、敌人、危险和可收集的物品。不同轮次的布局会改变,因此看似熟悉的走廊下次可能通往别处。有些房间很快就能找到楼梯或出口;有些则需要检查岔路、寻找隐藏入口,或判断远处的光亮值不值得前往。

你和朋友会一起探索同一个空间:你们经过相同的房间,面对相同的敌人,而不是分头走不同路线或执行不同任务。每名角色都有自己的状态栏和背包,所以捡到一件好用的武器或帽子,只会改变拾取者的装备,不会成为全队共享的升级。不过,共同目标仍让每件物品关系到整个队伍:更高的力量能帮一名冒险者在危险房间中撑下来,光源也能让附近的队友看清接下来的路。

地牢并不是一串排列整齐的战斗竞技场。有些房间暗到需要提灯、发光帽子、法术或武器才能看清四周。狭窄通道里可能藏着通往熔岩的落差;压力板或许会移动桥梁、触发另一种危险;看似空荡的墙面后也可能藏着一扇门。陷阱和敌群有时会接连出现,所以移动和观察周围与挥动武器同样重要。发光的门口能帮你认出之前走过的路线。这样一来,即使迷宫布局不规则,你也能靠视觉线索辨认方向,不必依赖标出每一步的地图。

下行路线给队伍一个明确目标,但返程可能会是另一种体验。一路上你已经损失了生命值、用掉了消耗品、捡到新武器,也逐渐熟悉附近哪些路能通向下一段楼梯。每深入一层,威胁会增多,房间布局也会变化。因此,宝藏并不像击败首领后立刻结束游戏的普通奖励:你还得带着足够多的幸存队友回到酒馆。

战斗、升级和奇特装备

战斗依靠一小组直接的操作。角色可以移动、跳跃、攻击,也可以蓄力来打出更强的攻击。前几层的敌人可能几下就会倒下;更深处则会出现体型更大的怪物、远程攻击者,或能让房间里同时出现其他威胁的敌人。被击败的怪物会掉落经验球,提升角色的生命值、攻击力等属性。战斗的基础规则并不复杂,但敌人、物品、房间结构和光线会不断改变局势。

武器和装备会让各个角色在冒险过程中逐渐显出差异。剑适合近距离直接攻击;长柄武器、锤子、枪械、魔法书或其他发现的物品都可能改变你应对战斗的方式。帽子也不只是搞笑的装扮:有些能提高防御或其他属性,有些则带来特殊能力、移动效果或照明。游戏还有可以解锁的职业和能够驯服的宠物。不过,每轮冒险中最直接的变化,仍取决于你们实际找到的装备和消耗品。

物品的效果刻意带有不确定性。苹果能恢复生命值,药水则可能在不同轮次产生不同效果。魔法和装备可以召唤生物、发射投射物、照亮房间,或改变角色属性。瓶子发光也不代表它一定能成为可靠的计划;新装备也可能用一项优势换取另一项。每轮都会出现许多小决定,尤其是你很早就找到强力武器、却没有找到有用光源的时候。

昏暗的石砌房间里,一名角色在发光的熔岩坑旁与地牢怪物交战。

随机遭遇中也会出现商人和其他人物。你可以在商店里用收集到的宝物购买补给;有些人物会提出赌博或其他特别的互动。这些停留能让战斗和搜索之间多些变化,但不会把冒险变成城镇建设游戏。金币和宝藏会计入分数,捡到的武器和帽子则会影响眼前的生存机会。队伍的重点仍是穿过地牢、发现下一件奇怪物品,并看看你们能走多远。

有人倒下时

合作模式中的死亡有特别的处理方式。角色被击败后会以幽灵形态回来。幸存的朋友击败敌人时,敌人可能掉落灵魂球;幽灵收集到足够数量后就能复活。这样一来,倒下的玩家在队友继续战斗时仍有事情可做,也让至少一名冒险者存活变得格外重要。你不只是等待复活动画,也不必只盼着队友找到检查点:幽灵可以在正在进行的战斗中移动,收集回归所需的东西。

这个机制减轻了团队的永久死亡风险,但没有消除危险。角色倒下后会失去当时携带的装备。幽灵收集灵魂球的同时,仍在战斗的玩家必须继续击败敌人,才能创造复活的机会。如果所有人同时倒下,就没人能帮队友走上这条回归之路。多次救援后,队伍成员的生命值和装备可能会拉开差距;进入新楼层不代表大家都恢复到最佳状态。游戏没有复杂的职业分工,不会指定一人负责治疗、另一人负责坦克。同一轮里,可能有人戴着结实的帽子,也有人只能依靠魔法书或较弱的初始武器。

由此产生了个人生存和共同推进之间的自然张力。装备齐全的朋友可能是唯一还在战斗的人,但倒下的队友仍能重新加入交战。失去心爱的物品不会让你永久退出冒险,却可能让你的角色在下一层更难生存。由于回归机会取决于敌人掉落的物品,一名玩家倒下会成为同一房间里整个队伍要面对的问题,而不是出现在另一块屏幕上的个人挫折。

地牢探索的氛围

游戏将粗颗粒像素角色放进三维石砌迷宫中。镜头从侧面呈现动作,实时光照则让房间比平面地图更有空间感。提灯可能只照亮黑暗中的一小块区域;法术能让墙面染上色彩;熔岩和发光的敌人则会把看似安全的路线变成警告。黑暗通道与明亮效果之间的对比是氛围的重要组成部分。朋友的角色会通过各自的屏幕位置和玩家标识持续显示。

配乐会从大量曲目中动态组合,让下行过程在不安的旋律和更有活力的段落之间变化。敌人的声音也能提示危险,尤其是在难以看清房间的时候。阴森的石墙、明亮的像素效果、奇怪的帽子和荒诞的魔法物品混在一起,使地牢不会始终显得压抑。可疑的生物也许是威胁,但你用来对付它的装备可能是猫咪帽、激光面罩,或名字听起来像玩笑的武器。

如果你喜欢既危险又有些荒诞的地牢,这种氛围会更合适。它不是一款以故事为中心的派对 RPG,没有大量对话、角色扮演选择,也没有任务之间的长篇剧情。酒馆是出发和返回的地点,最深处的宝藏则为冒险指明方向。游戏的个性主要来自你遇到的房间、敌人、装备、光线和音乐;队友之间的反应也构成了不少社交乐趣。

小队共用一块屏幕

最多四人可以合作游玩,所有人使用同一台电脑,而不是加入原生在线大厅。游戏支持多个控制器,并提供丰富的按键设置;每位玩家也可以选择自己的输入方式。这对操作习惯不同的小队有帮助,不过背包滚动和菜单设置可能没有新式游戏那样容易上手。角色在房间里相距较远时,镜头会拉远;小队占据的空间越大,屏幕上的像素角色看起来也越小。

串流效果取决于房主的设置和网络连接。

随机生成的房间、敌人、物品和药水效果让每次尝试都有变化。本地和在线排行榜提供了收集宝藏的额外理由,Steam 成就也会带来其他目标。不过,核心循环并不会变成长期在线成长游戏:每次冒险仍是一段下行并返回的挑战。你可以尝试不同职业、寻找新装备,并看看变化后的地牢会出现什么;游戏的吸引力在于再开启一轮探索,而不是建立永久共享基地或进行漫长的角色合作战役。

这款地牢适合什么样的小队?

Legend of Dungeon 适合想共用一个屏幕、使用少量操作,并享受“倒霉的一轮可能变成救援行动”的小队。它不太适合想要原生在线合作、希望每件物品都有清楚说明,或偏爱拥有大量攻击指令的精细战斗系统的朋友。简单的乱斗核心让你容易理解角色正在做什么;随机效果和有限提示却不一定能让你看出哪件物品或哪场遭遇更有利。

四人围着一块屏幕游玩时,只要大家都能看到同一群怪物或魔法效果,场面就会很热闹。但房间也可能变得拥挤,而且敌人逼近时,靠滚动浏览背包不太方便。如果你们喜欢变化很多的地牢探索,也不介意本地设置,幽灵机制就能让倒下的朋友继续参与,只要其他队友还站着。如果你们需要在线匹配,或希望长时间探索时能更方便地暂停,这款游戏的基本结构可能不适合你们。

如果朋友们能在本地一起游玩,它的吸引力很直接:设置各自的输入方式,进入一座不同的迷宫,看看地牢会给你们什么武器、帽子、药水和惊喜。大家都追寻同一件宝藏,但装备、生命值和生存状况仍然属于各自的角色。只有返回酒馆,成功的下行探索才算完整结束;即使变成幽灵,队友仍能帮助大家实现这个目标。

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