Dans Legend of Dungeon, vous descendez avec jusqu’à trois amis dans un donjon assemblé au hasard. Votre objectif : atteindre le niveau le plus profond, récupérer le trésor puis remonter à la surface. Le jeu mêle combat en temps réel et conséquences roguelike : vous vous déplacez, sautez, attaquez, fouillez les pièces et ramassez les armes, chapeaux, potions ou sorts que vous trouvez. Une partie est conçue pour la coopération locale sur un même ordinateur, chaque personne contrôlant un personnage dans la même expédition. Si un joueur tombe alors que les autres survivent, il revient sous la forme d’un fantôme au lieu de quitter définitivement la partie. Le groupe peut poursuivre sa descente, mais la défaite de tous met fin à la tentative.

Le jeu ne propose ni salon de coopération en ligne intégré ni campagne en réseau. Steam Remote Play Together peut diffuser la partie locale à des amis par Internet, mais c’est toujours l’ordinateur de l’hôte qui fait tourner le jeu. Il s’agit donc de diffuser une expérience multijoueur locale, pas d’utiliser un système de matchmaking en ligne natif. Le plus simple est de partager un ordinateur et un écran. Plusieurs manettes sont prises en charge et chaque personne peut configurer ses commandes. Un mode JcJ sur écran partagé est disponible si votre groupe veut s’affronter, mais l’article se concentre sur l’expédition coopérative.

Un sort lumineux ou un projectile éclaire un couloir de pierre sombre tandis qu’un personnage affronte des ennemis du donjon.

Descendre, puis remonter

Votre destination est le trésor du 26e étage. L’atteindre ne représente que la moitié de l’objectif : vous devez ensuite reprendre le chemin en sens inverse et retourner à la taverne. Chaque étage comprend des salles, portes, escaliers, ennemis, dangers et objets à récupérer. La disposition change d’une partie à l’autre ; un couloir familier peut mener ailleurs lors de votre prochaine tentative. Dans certaines salles, vous repérez vite un escalier ou une sortie. D’autres vous obligent à vérifier les passages de côté, chercher une ouverture cachée ou vous demander si la lumière au loin vaut le détour.

L’exploration se fait ensemble de manière concrète : vous traversez les mêmes salles et affrontez les mêmes ennemis, au lieu de partir sur des itinéraires ou missions séparés. Chaque personnage a sa propre fiche et son inventaire. Une arme ou un chapeau utile modifie donc l’équipement du joueur qui le trouve, au lieu de devenir une amélioration pour toute l’équipe. L’objectif commun donne tout de même un intérêt collectif à chaque découverte : un bonus de force peut aider un aventurier à survivre à une salle dangereuse, et une source de lumière peut révéler le passage à ceux qui se trouvent à proximité.

Le donjon ne se résume pas à une suite ordonnée d’arènes de combat. Certaines pièces sont si sombres qu’une lanterne, un chapeau lumineux, un sort ou une arme détermine ce que vous pouvez voir. Un passage étroit peut cacher une chute dans la lave ; une plaque de pression peut déplacer un pont ou déclencher un autre danger ; et une porte peut se dissimuler derrière un mur qui semble vide. Pièges et groupes d’ennemis peuvent se succéder rapidement, si bien que vos déplacements et votre attention comptent autant que vos coups. Des portes lumineuses vous aident à reconnaître les chemins déjà parcourus. Le labyrinthe irrégulier garde ainsi juste assez de repères visuels pour que vous puissiez vous orienter sans suivre une carte balisée.

La descente donne un objectif commun à votre groupe, mais le retour peut sembler différent. Vous avez déjà perdu de la santé, utilisé des consommables, trouvé des armes et compris quels passages mènent aux prochains escaliers. Chaque nouvel étage ajoute des menaces et une autre disposition des salles. Le trésor n’est donc pas une simple récompense de boss qui met fin à la partie dès que vous atteignez le fond : il vous faut encore regagner la taverne avec autant de survivants que possible.

Combats, progression et équipement étrange

Les combats reposent sur quelques actions directes. Votre personnage peut se déplacer, sauter, attaquer et charger un coup pour le rendre plus puissant. Les premiers ennemis tombent parfois après quelques coups ; les étages plus profonds apportent des créatures plus imposantes, des adversaires qui attaquent à distance ou des salles remplies d’autres dangers. Les monstres vaincus lâchent des orbes d’expérience qui améliorent les caractéristiques de votre personnage, notamment sa santé et sa puissance d’attaque. Les bases restent simples, mais les ennemis, objets, salles et conditions d’éclairage changent la situation.

Les armes et l’équipement différencient peu à peu les personnages. Une épée donne un coup direct au corps à corps ; une arme longue, un marteau, une arme à feu, un livre de magie ou une autre trouvaille peut modifier votre approche d’un combat. Les chapeaux ne sont pas de simples accessoires comiques : certains améliorent la défense ou d’autres caractéristiques, tandis que d’autres procurent une capacité inhabituelle, un effet sur les déplacements ou de la lumière. Des classes à débloquer et des animaux à apprivoiser sont d’autres éléments à découvrir. À court terme, la variété dépend surtout de l’équipement et des consommables trouvés pendant l’expédition.

Les objets sont volontairement imprévisibles. Les pommes rendent de la santé, tandis que les potions peuvent produire différents effets d’une partie à l’autre. La magie et l’équipement peuvent invoquer des créatures, lancer des projectiles, éclairer une salle ou modifier les caractéristiques d’un personnage. Une bouteille brillante ne suffit donc pas à établir une stratégie fiable ; un nouvel objet peut aussi échanger un avantage contre un autre. Cette incertitude multiplie les petites décisions, surtout si vous trouvez tôt une arme puissante mais pas de source de lumière utile.

Un personnage affronte des créatures du donjon à côté d’une fosse de lave lumineuse dans une salle de pierre sombre.

Des marchands et d’autres personnages apparaissent également lors de rencontres aléatoires. Une boutique permet de dépenser les trésors ramassés en provisions ; certains personnages proposent un pari ou une autre interaction inhabituelle. Ces haltes interrompent les combats et la fouille sans transformer la partie en jeu de construction de ville. L’or et les trésors contribuent au score, tandis que les armes et les chapeaux trouvés influencent votre survie immédiate. Le cœur de l’expédition reste la traversée du donjon, la découverte du prochain objet étrange et la distance que vous pourrez parcourir.

Quand un joueur tombe

La mort prend une forme particulière en coopération. Quand un personnage est vaincu, il revient en fantôme. Les ennemis éliminés par ses amis encore en vie peuvent laisser des orbes spirituels ; le fantôme peut en ramasser suffisamment pour ressusciter. Le joueur éliminé a donc encore quelque chose à faire pendant que le reste de l’équipe continue le combat. Il devient particulièrement important qu’au moins un aventurier reste debout. Vous n’attendez pas simplement une animation de réanimation ou un point de contrôle : votre fantôme peut se déplacer au milieu de l’action et ramasser ce qu’il faut pour revenir.

Cette mécanique atténue la mort permanente pour le groupe, mais n’efface pas le danger. Un personnage vaincu perd l’équipement qu’il transportait à ce moment-là. Pour le récupérer, les joueurs actifs doivent continuer à éliminer des ennemis pendant que le fantôme rassemble des orbes. Si tout le monde tombe en même temps, personne ne peut ouvrir ce chemin de retour. Après plusieurs sauvetages, la santé et l’équipement peuvent être inégaux dans le groupe ; atteindre un nouvel étage ne remet donc pas tout le monde en pleine forme. Il n’existe pas de système de classes complexe qui désigne un soigneur ou un tank. Un joueur peut avoir un chapeau robuste tandis qu’un autre doit compter sur un livre de sorts ou une faible arme de départ.

Le jeu crée ainsi une tension naturelle entre survie individuelle et progression collective. Un ami bien équipé peut être le seul à se battre encore, mais les joueurs tombés peuvent toujours revenir dans la rencontre. Perdre son objet préféré ne vous exclut pas définitivement de l’expédition, même si cette perte peut rendre l’étage suivant plus difficile pour votre personnage. Comme le retour dépend des objets laissés par les ennemis, la défaite d’un joueur devient un problème d’équipe qui se déroule dans la même salle, pas un revers personnel sur un écran séparé.

L’atmosphère de l’exploration

Le style visuel place des personnages en gros pixels dans un labyrinthe de pierre en trois dimensions. La caméra montre l’action de côté, tandis que l’éclairage en temps réel donne aux salles plus de relief qu’à une carte plate. Une lanterne peut projeter un petit cercle de lumière dans le noir ; un sort peut colorer un mur ; la lave et les ennemis lumineux transforment un passage apparemment sûr en avertissement. Le contraste entre les couloirs sombres et les effets brillants est au cœur de l’atmosphère. Les personnages de vos amis restent visibles grâce à leur position à l’écran et aux indicateurs de joueur.

La bande-son est composée dynamiquement à partir d’un grand choix de morceaux ; la descente alterne ainsi entre passages inquiétants et plus énergiques. Les sons des ennemis signalent également le danger, surtout quand la salle est difficile à voir. Le mélange entre pierre inquiétante, effets de pixels lumineux, chapeaux étranges et objets magiques absurdes empêche le donjon d’être uniformément sinistre. Une créature suspecte peut être une menace, mais l’équipement qui vous aide à la combattre peut être un chapeau de chat, une visière laser ou une arme au nom ridicule.

L’ambiance convient surtout si vous aimez un donjon à la fois menaçant et loufoque. Ce n’est pas un jeu de rôle narratif en équipe avec des dialogues, des choix de rôle ou de longs récits entre les missions. La taverne sert de point de départ et de retour ; le trésor au fond indique la destination. La personnalité du jeu vient surtout des salles, ennemis, équipements, lumières et musiques que vous rencontrez, tandis que les réactions du groupe apportent une bonne part de la dimension sociale.

Un petit groupe sur un seul écran

La coopération accueille jusqu’à quatre joueurs, qui partagent le même ordinateur au lieu de rejoindre un salon en ligne natif. Plusieurs manettes sont prises en charge et entièrement configurables ; chaque personne peut aussi régler ses propres commandes. C’est pratique pour un groupe aux préférences variées, même si le défilement de l’inventaire et la configuration des menus peuvent sembler moins confortables que dans un jeu moderne à prise en main immédiate. L’image se dézoome quand les personnages s’éloignent les uns des autres dans une salle, mais plus le groupe s’étale, plus ses personnages en pixels deviennent petits à l’écran.

Le streaming dépend de la configuration et de la connexion Internet de l’hôte.

Les salles, ennemis, objets et effets des potions générés au hasard renouvellent les tentatives. Les tableaux de score local et en ligne donnent une autre raison de ramasser des trésors, et les succès Steam ajoutent des objectifs. Mais le cœur du jeu ne devient pas une progression en ligne persistante : chaque expédition est un défi de descente et de retour. Vous pouvez essayer une autre classe, trouver de l’équipement et découvrir ce que le donjon a modifié, mais le plaisir vient d’une nouvelle tentative plutôt que de la construction d’une base commune durable ou d’une longue campagne de personnages en coopération.

À qui s’adresse ce donjon ?

Legend of Dungeon convient à un groupe qui veut partager un écran, quelques commandes simples et une expédition où une mauvaise rencontre peut déclencher une opération de sauvetage. Il convient moins aux amis qui recherchent une coopération en ligne native, des explications limpides pour chaque objet ou un système de combat réglé avec de nombreuses commandes d’attaque. Le cœur de jeu de baston est assez simple pour comprendre ce que fait votre personnage ; les effets aléatoires et les rares indications ne rendent pas toujours évident l’intérêt d’un objet ou d’une rencontre par rapport à une autre.

À quatre autour d’un écran, l’action peut être très animée, surtout quand tout le monde voit le même essaim de créatures ou le même effet magique. Les salles peuvent aussi sembler encombrées, et faire défiler un inventaire devient peu pratique quand les ennemis se rapprochent. Si votre groupe aime les expéditions de donjon imprévisibles et accepte une configuration locale, la mécanique de fantôme permet à un ami éliminé de rester dans la partie tant que les autres tiennent bon. Si vous avez besoin de matchmaking en ligne ou d’un moyen plus simple de mettre une longue expédition en pause, la structure du jeu risque de ne pas vous convenir.

Pour les amis qui peuvent jouer ensemble en local, l’intérêt est simple : choisissez vos commandes, descendez dans un autre labyrinthe et découvrez les armes, chapeaux, potions et surprises que le donjon vous réserve. Vous visez le même trésor, mais l’équipement, la santé et la survie restent propres à chaque personnage. C’est le retour à la taverne qui transforme une descente réussie en partie terminée ; même sous la forme d’un fantôme, un coéquipier peut encore aider le groupe à atteindre cet objectif.

Captures d’écran

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