Legend of Dungeon에서는 최대 세 명의 친구와 함께 무작위로 구성되는 던전으로 내려갑니다. 가장 깊은 층에 도달해 보물을 얻고 다시 지상으로 돌아오는 것이 목표입니다. 실시간 난전과 로그라이크식 결과가 결합되어 있어 이동하고, 점프하고, 공격하며 방을 수색해 발견한 무기와 모자, 물약, 마법을 모읍니다. 한 컴퓨터에서 즐기는 로컬 협동 플레이를 전제로 하며, 각 플레이어가 같은 원정에서 자기 캐릭터를 조작합니다. 다른 팀원이 살아 있는 동안 쓰러지면 세션에서 완전히 빠지는 대신 유령으로 돌아옵니다. 일행은 던전을 계속 탐험할 수 있지만 모두 쓰러지면 도전이 끝납니다.
게임 자체에는 온라인 협동 로비나 네트워크 캠페인이 없습니다. Steam Remote Play Together를 이용하면 호스트의 컴퓨터에서 실행되는 로컬 플레이를 인터넷으로 친구에게 스트리밍할 수 있습니다. 이는 로컬 멀티플레이를 전송하는 방식이지, 게임에 내장된 온라인 매치메이킹은 아닙니다. 가장 간단한 방법은 한 컴퓨터와 화면을 함께 쓰는 것입니다. 여러 컨트롤러를 지원하고 각 플레이어가 입력을 설정할 수 있습니다. 같은 화면에서 즐기는 PvP 모드도 있으므로 경쟁하고 싶다면 선택할 수 있지만, 여기서는 협동 원정에 초점을 둡니다.
아래로 내려간 뒤 다시 올라오기
목적지는 26층의 보물입니다. 그곳에 도착하는 것은 목표의 절반일 뿐입니다. 왔던 길을 되짚어 위쪽의 선술집까지 돌아가야 합니다. 각 층은 문과 계단, 적, 위험 요소, 수집품이 있는 방으로 나뉩니다. 층의 구조는 도전할 때마다 바뀌므로 익숙해 보이는 복도도 다음에는 다른 곳으로 이어질 수 있습니다. 어떤 방에서는 계단이나 출구가 금방 보이지만, 다른 방에서는 옆길을 살피고 숨은 통로를 찾거나 멀리 보이는 빛을 따라갈 가치가 있는지 판단해야 합니다.
탐험은 실제로 같은 공간을 함께 다니는 방식입니다. 당신과 친구들은 서로 다른 길이나 임무를 고르는 대신 같은 방을 지나고 같은 적과 싸웁니다. 각 캐릭터는 개인 상태창과 인벤토리를 갖기 때문에 유용한 무기나 모자를 얻어도 팀 전체의 강화가 되지는 않고, 소지한 사람의 장비가 바뀝니다. 하지만 공동 목표 덕분에 발견한 아이템은 팀에도 의미가 있습니다. 힘이 강해지면 한 모험가가 위험한 방에서 살아남는 데 도움이 되고, 광원은 주변에 있는 사람들에게 다음 구간을 보여 줍니다.
던전은 깔끔하게 이어지는 전투 아레나의 연속이 아닙니다. 램프나 빛나는 모자, 주문, 무기가 없으면 주변을 제대로 볼 수 없을 만큼 어두운 방도 있습니다. 좁은 통로 끝에는 용암 구덩이가 숨어 있을 수 있고, 압력판이 다리를 움직이거나 다른 위험을 작동시킬 수도 있습니다. 아무것도 없어 보이는 벽 뒤에 문이 숨겨진 경우도 있습니다. 함정과 적 무리가 가까이에서 이어질 때도 있어 무기를 휘두르는 것만큼 이동과 주변을 살피는 일도 중요합니다. 빛나는 출입구는 전에 지나온 길을 알아보는 데 도움이 됩니다. 표시된 지도가 없어도 불규칙한 미로를 돌아다닐 만한 시각적 단서가 남습니다.
내려가는 길은 일행에게 분명한 목표를 주지만 돌아오는 길은 다른 느낌일 수 있습니다. 이미 체력을 잃고 소모품을 썼으며, 무기를 얻고 어느 가까운 길이 다음 계단으로 이어지는지 알게 됐을 테니까요. 새로운 층마다 위협이 늘고 방 배치도 달라집니다. 그러므로 보물은 바닥에 닿자마자 도전이 끝나는 단순한 보스 보상이 아닙니다. 살아남은 팀원을 충분히 데리고 선술집까지 돌아와야 합니다.
난투, 성장, 기묘한 장비
전투에는 몇 가지 단순한 동작이 쓰입니다. 캐릭터를 움직이고 점프하고 공격할 수 있으며, 공격을 충전하면 더 강한 타격을 가할 수 있습니다. 초반 적은 몇 번 때리면 쓰러질 수 있지만, 깊은 층에는 더 큰 괴물이나 원거리 공격을 하거나 방에 다른 위협을 끌어들이는 적이 등장합니다. 쓰러뜨린 몬스터는 경험치 구슬을 남기고, 이를 모으면 체력과 공격력 같은 캐릭터 능력치가 올라갑니다. 전투의 기본은 간단하지만 적과 아이템, 방의 구조, 빛에 따라 상황은 달라집니다.
무기와 장비는 원정이 진행될수록 각 캐릭터를 서로 다르게 만듭니다. 검은 가까이에서 직접 공격하기 좋고, 긴 무기나 망치, 총, 마법서 등을 발견하면 전투 방식이 달라질 수 있습니다. 모자는 단순히 우스운 옷차림을 위한 것이 아닙니다. 방어나 다른 능력치를 높이는 것도 있고, 특별한 능력이나 이동 효과, 빛을 제공하는 것도 있습니다. 해금할 수 있는 직업과 길들일 수 있는 반려동물도 발견 요소입니다. 다만 원정 중에 실제로 체감하는 변화는 주로 어떤 장비와 소모품을 얻느냐에 달려 있습니다.
아이템은 의도적으로 예측하기 어렵습니다. 사과는 체력을 회복하지만 물약은 원정마다 다른 효과를 낼 수 있습니다. 마법과 장비로 생물을 소환하거나 투사체를 날리고, 방을 밝히거나 캐릭터 능력치를 바꿀 수 있습니다. 빛나는 병이라고 해서 믿을 만한 전략이 되는 것은 아니며, 새 장비는 한 가지 이점을 다른 이점과 맞바꾸기도 합니다. 강한 무기를 일찍 얻었지만 쓸 만한 광원은 찾지 못하는 식의 작은 판단들이 매번 다른 원정을 만듭니다.
상인과 다른 인물도 무작위 만남으로 등장합니다. 상점에서는 모은 보물을 보급품에 쓸 수 있고, 어떤 인물은 내기나 독특한 상호작용을 제안합니다. 이런 만남은 도시를 건설하는 게임으로 바꾸지 않으면서 전투와 수색 사이에 변화를 줍니다. 금화와 보물은 점수에 반영되고, 발견한 무기와 모자는 당장의 생존에 영향을 줍니다. 원정의 중심은 던전을 통과하고 다음 기묘한 아이템을 발견해 얼마나 더 내려갈 수 있는지 살펴보는 일입니다.
플레이어가 쓰러지면
협동 플레이에서는 죽음이 특별한 방식으로 이어집니다. 캐릭터가 쓰러지면 유령으로 돌아옵니다. 살아남은 친구들이 적을 처치하면 영혼 구슬이 떨어질 수 있고, 유령은 충분히 모아 부활할 수 있습니다. 덕분에 쓰러진 플레이어도 나머지 팀이 싸우는 동안 할 일이 있습니다. 적어도 한 명의 모험가가 계속 서 있는 것이 특히 중요해집니다. 부활 애니메이션이나 체크포인트를 기다리기만 하는 것이 아니라 유령이 되어 진행 중인 전투 속을 움직이고 돌아오는 데 필요한 것을 모을 수 있습니다.
이 방식은 팀원 전체의 영구 사망을 완화하지만 위험을 없애지는 않습니다. 쓰러진 캐릭터는 그때 들고 있던 장비를 잃습니다. 유령이 구슬을 모으는 동안 살아 있는 플레이어들이 계속 적을 처치해야 돌아올 수 있습니다. 모두 동시에 쓰러지면 부활의 길을 열어 줄 사람이 남지 않습니다. 여러 번 구해낸 뒤에는 팀원마다 체력과 장비가 달라질 수 있으므로 새 층에 도착했다고 모두가 다시 강해지는 것은 아닙니다. 한 명을 치유사나 탱커로 정하는 복잡한 직업 시스템도 없습니다. 같은 원정에서도 누군가는 튼튼한 모자를 쓰고 다른 사람은 마법서나 약한 기본 무기에 의존할 수 있습니다.
이로 인해 개인의 생존과 함께 나아가는 일 사이에 자연스러운 긴장이 생깁니다. 장비가 좋은 친구 한 명만 싸우고 있어도 쓰러진 팀원은 다시 전투에 참여할 수 있습니다. 좋아하는 아이템을 잃어도 원정에서 영원히 제외되지는 않지만, 그 캐릭터에게 다음 층이 더 어려워질 수 있습니다. 적이 남긴 아이템이 복귀에 필요하므로 한 사람의 패배는 다른 화면에서 벌어지는 개인적인 좌절이 아니라 같은 방에서 이어지는 팀의 문제가 됩니다.
던전 탐험의 분위기
큰 픽셀로 표현된 캐릭터들이 입체적인 돌 미로를 탐험합니다. 카메라는 옆에서 액션을 보여 주고 실시간 조명은 평면 지도보다 방에 공간감을 더합니다. 램프는 어둠 속에 작은 빛무리를 만들고, 주문은 벽을 물들이며, 용암과 빛나는 적은 안전해 보이는 길을 경고로 바꾸기도 합니다. 어두운 통로와 밝은 효과의 대비가 분위기의 핵심이며, 친구들의 캐릭터는 화면 속 위치와 플레이어 표시로 계속 볼 수 있습니다.
사운드트랙은 여러 곡에서 상황에 따라 구성되어 내려가는 동안 불안한 분위기와 더 활기찬 구간을 오갑니다. 방을 제대로 보기 어려울 때는 적의 소리도 위험을 알려 줍니다. 으스스한 돌벽과 밝은 픽셀 효과, 특이한 모자, 엉뚱한 마법 아이템이 어우러져 던전이 계속 음산하지만은 않습니다. 수상한 생물은 위협일 수 있지만, 맞서 싸우는 데 쓰는 장비는 고양이 모자나 레이저 바이저, 우스운 이름을 가진 무기일 수도 있습니다.
위협적이면서도 엉뚱한 던전을 좋아한다면 분위기가 잘 맞습니다. 대화 장면과 역할극 선택, 임무 사이의 긴 이야기가 있는 서사 중심 파티 RPG는 아닙니다. 선술집은 출발과 귀환 지점이고 아래쪽의 보물은 목표를 제공합니다. 게임의 개성은 주로 만나는 방과 적, 장비, 조명, 음악에서 나옵니다. 친구들과 주고받는 반응도 사회적 재미의 큰 부분을 차지합니다.
한 화면을 함께 쓰는 소규모 그룹
협동 플레이는 최대 네 명까지 가능하고, 온라인 로비 대신 모두 같은 컴퓨터를 사용합니다. 여러 컨트롤러를 지원하며 세부 설정을 바꿀 수 있고, 각 플레이어가 자신의 입력 방식을 따로 지정할 수도 있습니다. 서로 취향이 다른 그룹에 도움이 될 수 있지만, 인벤토리를 스크롤하고 메뉴를 설정하는 방식은 바로 시작할 수 있는 최신 게임보다 불편하게 느껴질 수 있습니다. 캐릭터들이 방 안에서 멀어지면 화면이 줌아웃되지만, 그룹이 차지하는 공간이 커질수록 픽셀 캐릭터는 더 작게 보입니다.
스트리밍은 호스트의 설정과 인터넷 연결에 따라 달라집니다.
무작위로 생성되는 방과 적, 아이템, 물약 효과는 매번 다른 경험을 만듭니다. 로컬 및 온라인 순위표는 보물을 모을 또 다른 이유가 되고, Steam 도전 과제는 추가 목표를 제공합니다. 그렇다고 핵심 반복 구조가 지속적인 온라인 성장 게임으로 바뀌지는 않습니다. 매번 내려갔다가 돌아오는 원정 하나가 기본입니다. 다른 직업을 선택하고 새 장비를 찾아 변화한 던전을 살펴볼 수 있지만, 매력은 다음 원정에 있으며 영구적인 공동 기지나 캐릭터 중심의 긴 협동 캠페인에 있지는 않습니다.
어떤 그룹에 어울릴까?
Legend of Dungeon은 한 화면을 함께 쓰고, 적은 수의 조작으로, 운이 나쁜 원정이 구조 작전으로 이어질 수 있는 모험을 원하는 그룹에 어울립니다. 내장 온라인 협동 플레이나 모든 아이템에 대한 명확한 설명, 다양한 공격 동작을 갖춘 정교한 전투를 원한다면 잘 맞지 않을 수 있습니다. 단순한 난투의 기본은 캐릭터가 무슨 행동을 하는지 알기 쉽게 하지만, 무작위 효과와 적은 안내 때문에 어떤 아이템이나 조우가 더 유리한지 헷갈릴 수 있습니다.
네 명이 한 화면을 둘러싸고 플레이하면 같은 적 무리나 마법 효과를 보며 활기찬 시간을 보낼 수 있습니다. 반면 방이 붐빌 수 있고, 적이 다가오는 상황에서 스크롤 방식의 인벤토리를 다루기는 불편합니다. 변화가 큰 던전 원정을 좋아하고 로컬 설정이 괜찮다면, 다른 팀원이 살아 있는 동안 유령 시스템이 쓰러진 친구를 원정에 남겨 둡니다. 온라인 매치메이킹이나 긴 원정을 쉽게 멈추는 방법이 필요하다면 기본 구조가 잘 맞지 않을 수 있습니다.
함께 로컬로 플레이할 수 있는 친구들에게 이 게임의 매력은 분명합니다. 조작 방식을 정하고, 매번 다른 미로로 내려가, 어떤 무기와 모자, 물약, 놀라움이 나오는지 확인하세요. 모두 같은 보물을 노리지만 장비와 체력, 생존은 개인별로 달라집니다. 선술집으로 돌아와야 성공적인 하강이 완료된 원정이 되며, 팀원이 유령으로 남아 있어도 목표를 향해 일행을 계속 도울 수 있습니다.