In Legend of Dungeon daal je met maximaal drie vrienden af in een willekeurig samengestelde kerker. Jullie doel is de diepste verdieping bereiken, de schat pakken en weer naar boven gaan. De game combineert realtime knokpartijen met roguelike-gevolgen: je beweegt, springt, valt aan, doorzoekt kamers en verzamelt wapens, hoeden, drankjes of magie die je tegenkomt. Een run is bedoeld voor lokale co-op op één computer, waarbij iedere speler een personage bestuurt in dezelfde expeditie. Wordt iemand verslagen terwijl de anderen nog leven, dan keert die speler terug als geest in plaats van de sessie voorgoed te verlaten. Jullie kunnen verder de kerker in, maar als iedereen neergaat, is de poging voorbij.
De game heeft geen ingebouwde online co-oplobby of netwerkcampagne. Steam Remote Play Together kan de lokale sessie via internet naar vrienden streamen, maar de computer van de host blijft de game uitvoeren. Dat is dus een manier om lokale multiplayer te streamen, geen ingebouwde online matchmaking. De eenvoudigste opstelling is samen één computer en scherm delen. Meerdere controllers worden ondersteund en iedere speler kan de invoer instellen. Er is ook een PvP-stand op hetzelfde scherm voor groepen die tegen elkaar willen spelen, al draait dit artikel om de co-oprun.
Eerst naar beneden, dan weer naar boven
Jullie bestemming is de schat op de 26e verdieping. Die bereiken is slechts de helft van het doel: daarna moet je dezelfde route terugnemen en weer bij de herberg komen. Elke verdieping bestaat uit kamers met deuren, trappen, vijanden, gevaren en voorwerpen. De indeling verandert per run, dus een gang die bekend oogt kan de volgende keer ergens anders uitkomen. In sommige kamers zie je snel een trap of uitgang; in andere moet je zijpaden controleren, een verborgen doorgang zoeken of beslissen of het licht verderop de moeite waard is.
Je verkent samen op een praktische manier: jij en je vrienden komen in dezelfde kamer en vechten tegen dezelfde vijanden, in plaats van aparte routes of missies te kiezen. Iedere speler heeft een eigen personageweergave en inventaris. Een handig wapen of een goede hoed verandert dus de uitrusting van die speler, in plaats van een verbetering voor het hele team te worden. Het gezamenlijke doel geeft iedere vondst wel betekenis voor de groep: meer kracht kan één avonturier helpen een gevaarlijke kamer te overleven, en een lichtbron maakt het volgende stuk ook zichtbaar voor spelers in de buurt.
De kerker bestaat niet uit een keurige reeks gevechtsarena’s. Sommige kamers zijn zo donker dat een lantaarn, lichtgevende hoed, spreuk of wapen bepaalt wat je ziet. Een smalle doorgang kan een val in lava verbergen; een drukplaat kan een brug verplaatsen of een ander gevaar activeren; achter een ogenschijnlijk lege muur kan een deur zitten. Vallen en groepen vijanden kunnen kort na elkaar verschijnen, waardoor bewegen en opletten net zo belangrijk zijn als met je wapen zwaaien. Gloeiende deuropeningen helpen je eerder bezochte paden herkennen. Zo biedt het onregelmatige doolhof genoeg visuele aanknopingspunten om je weg te vinden, zonder dat er een gemarkeerde kaart bij komt.
De tocht omlaag geeft je groep een duidelijk doel, maar de terugweg kan anders aanvoelen. Je hebt al gezondheid verloren, verbruiksvoorwerpen gebruikt, wapens gevonden en geleerd welke nabije routes naar de volgende trappen leiden. Elke nieuwe verdieping brengt meer dreigingen en een andere kamerindeling. De schat is dus niet zomaar een eindbaasbeloning die je run beëindigt zodra je de bodem bereikt: je moet daarna met genoeg overlevende groepsleden terug naar de herberg.
Knokken, levels en vreemde uitrusting
Gevechten draaien om een kleine set directe acties. Je personage kan bewegen, springen, aanvallen en een aanval opladen voor extra kracht. Vroege vijanden zijn soms met een paar klappen uitgeschakeld; dieper in de kerker kom je grotere wezens tegen en vijanden die van afstand aanvallen of een kamer met andere bedreigingen vullen. Verslagen monsters laten ervaringsbollen vallen waarmee de statistieken van je personage stijgen, zoals gezondheid en aanvalskracht. De basis van het vechten blijft simpel, maar vijanden, voorwerpen, kamerindeling en licht veranderen de situatie.
Wapens en uitrusting laten personages tijdens een run steeds meer van elkaar verschillen. Een zwaard geeft een directe aanval van dichtbij; een lang wapen, hamer, vuurwapen, magisch boek of andere vondst kan je aanpak van een gevecht veranderen. Hoeden zijn meer dan een grappige verkleedpartij: sommige bieden verdediging of andere statistische verbeteringen, terwijl andere een bijzondere vaardigheid, bewegingseffect of lichtbron geven. Er zijn ook vrij te spelen klassen en tembare huisdieren om te ontdekken. De directe afwisseling komt vooral van de uitrusting en verbruiksvoorwerpen die tijdens de expeditie verschijnen.
Voorwerpen zijn bewust onvoorspelbaar. Appels herstellen gezondheid, terwijl drankjes per run verschillende effecten kunnen hebben. Magie en uitrusting kunnen wezens oproepen, projectielen afvuren, kamers verlichten of statistieken aanpassen. Een felgekleurd flesje is op zichzelf dus geen betrouwbaar plan; nieuwe uitrusting kan ook het ene voordeel tegen het andere inruilen. Die onzekerheid levert veel kleine beslissingen op, zeker wanneer je vroeg een sterk wapen vindt maar geen bruikbare lichtbron.
Ook handelaars en andere personages verschijnen bij willekeurige ontmoetingen. In een winkel kun je verzamelde schatten aan voorraden besteden; sommige personages bieden een gokspel of een andere bijzondere interactie. Zulke stops onderbreken het vechten en zoeken, zonder van de run een stadsbouwgame te maken. Goud en schatten tellen mee voor je score, terwijl gevonden wapens en hoeden je directe overlevingskansen beïnvloeden. De expeditie blijft gericht op door de kerker trekken, het volgende vreemde voorwerp ontdekken en zien hoe ver je komt.
Als een speler valt
De dood werkt in co-op op een bijzondere manier. Zodra een personage verslagen is, keert het terug als geest. Vijanden die door overlevende vrienden worden verslagen, kunnen geestenbollen achterlaten; een geest kan er genoeg verzamelen om weer tot leven te komen. Een uitgeschakelde speler heeft zo iets te doen terwijl de rest van het team blijft vechten. Het is daardoor extra belangrijk dat minstens één avonturier overeind blijft. Je wacht niet alleen op een herlevingsanimatie of hoopt dat iemand een controlepunt vindt: je geest kan midden in de lopende actie bewegen en verzamelen wat nodig is om terug te keren.
De mechaniek verzacht permanente dood voor een groep, maar neemt het gevaar niet weg. Een verslagen personage verliest de uitrusting die het op dat moment bij zich heeft. Om terug te komen moeten de actieve spelers vijanden blijven verslaan terwijl de geest bollen verzamelt. Als iedereen tegelijk neergaat, blijft niemand over om die terugweg mogelijk te maken. Na meerdere reddingen kunnen gezondheid en uitrusting binnen de groep behoorlijk verschillen. Een nieuwe verdieping betekent dus niet dat iedereen weer op volle sterkte begint. Er is geen uitgebreid klassensysteem dat één persoon als genezer of tank aanwijst. De ene speler kan een stevige hoed dragen, terwijl een ander afhankelijk is van een spreukenboek of een zwak startwapen.
Zo ontstaat er vanzelf spanning tussen persoonlijk overleven en gezamenlijke voortgang. Een goed uitgeruste vriend kan de enige zijn die nog vecht, maar gevallen spelers kunnen nog steeds terugkeren naar het gevecht. Wie een favoriet voorwerp verliest, is niet voorgoed uit de expeditie verdwenen, al kan dat verlies de volgende verdieping voor die speler moeilijker maken. Omdat terugkeren afhangt van vijandelijke buit, wordt de nederlaag van één speler een groepsprobleem in dezelfde kamer, in plaats van een privé-tegenslag op een apart scherm.
De sfeer van de kerker
De beeldstijl zet grove pixelpersonages in een driedimensionaal doolhof van steen. De camera toont de actie van opzij, terwijl realtime verlichting kamers ruimtelijker laat voelen dan een platte kaart. Een lantaarn kan een klein stukje duisternis verlichten; een spreuk kan een muur met kleur vullen; lava en gloeiende vijanden kunnen een veilige route in een waarschuwing veranderen. Het contrast tussen donkere gangen en felle effecten is bepalend voor de sfeer. Personages van vrienden blijven zichtbaar op hun eigen plek op het scherm en via hun spelersweergave.
De soundtrack wordt dynamisch samengesteld uit een grote verzameling muziekstukken. Daardoor wisselt de afdaling tussen onheilspellende en energieke gedeelten. Geluiden van vijanden waarschuwen ook voor gevaar, vooral wanneer een kamer moeilijk te zien is. De combinatie van griezelig metselwerk, heldere pixeleffecten, vreemde hoeden en absurde magische voorwerpen voorkomt dat de kerker voortdurend somber voelt. Een verdacht wezen kan een bedreiging zijn, maar de uitrusting waarmee je het bevecht kan een kattenhoed, een laservizier of een wapen met een grappige naam zijn.
De sfeer werkt het best als je houdt van een kerker die zowel bedreigend als dwaas kan zijn. Het is geen verhaalgedreven partyrpg met dialoogscènes, rolspelkeuzes of lange vertellingen tussen missies. De herberg is het begin- en terugkeerpunt; de schat onderin geeft de bestemming. Het karakter komt vooral voort uit kamers, vijanden, uitrusting, verlichting en muziek die je tegenkomt. De reacties van de groep zorgen voor een groot deel van het sociale aspect.
Een kleine groep op één scherm
De co-op is voor maximaal vier spelers, die dezelfde computer gebruiken in plaats van zich bij een ingebouwde online lobby aan te sluiten. Meerdere controllers worden ondersteund en zijn uitgebreid aan te passen; iedere speler kan ook de eigen invoer instellen. Dat is handig voor een groep met verschillende voorkeuren, al kunnen inventaris scrollen en menu’s instellen minder soepel voelen dan in een moderne game die je meteen oppakt en speelt. Het beeld zoomt uit wanneer personages in een kamer uit elkaar lopen, maar hoe meer ruimte de groep inneemt, hoe kleiner de pixelpersonages op het scherm worden.
Voor streaming zijn de inrichting en internetverbinding van de host bepalend.
Willekeurig gegenereerde kamers, vijanden, voorwerpen en drankjeseffecten zorgen voor veel variatie tussen pogingen. Lokale en online scoreborden geven een extra reden om schatten te verzamelen; Steam-prestaties voegen aanvullende doelen toe. Toch verandert de hoofdloop niet in een blijvend online progressiespel: elke run is één uitdaging van afdalen en terugkeren. Je kunt een andere klasse proberen, nieuwe uitrusting vinden en zien wat de veranderde kerker oplevert, maar de aantrekkingskracht zit in een volgende run en niet in het bouwen van een vaste gezamenlijke basis of een lange co-opcampagne voor personages.
Bij welke groep past deze kerker?
Legend of Dungeon past bij een groep die één scherm wil delen, een kleine set besturingen zoekt en een expeditie waarin een ongelukkige run kan veranderen in een reddingsactie. Het is minder geschikt voor vrienden die native online co-op, duidelijke uitleg bij ieder voorwerp of een verfijnd gevechtssysteem met veel aanvalscommando’s willen. De eenvoudige knokbasis maakt duidelijk wat je personage doet; willekeurige effecten en weinig uitleg maken het minder vanzelfsprekend waarom het ene voorwerp of gevecht beter is dan het andere.
Met vier spelers kan het rond één scherm levendig worden, vooral wanneer iedereen dezelfde zwerm wezens of spreuk ziet. Kamers kunnen ook druk aanvoelen, en door een inventaris scrollen is niet handig als vijanden dichterbij komen. Als je groep graag afwisselende kerker-runs speelt en de lokale installatie geen probleem vindt, houdt de geestmechaniek een gevallen vriend bij de run zolang de anderen nog overeind staan. Heb je online matchmaking nodig of een eenvoudigere manier om een lange expeditie te pauzeren, dan past de basisstructuur van de game mogelijk niet.
Voor vrienden die lokaal samen kunnen spelen, is de aantrekkingskracht duidelijk: stel je invoer in, daal af door een ander doolhof en ontdek welke wapens, hoeden, drankjes en verrassingen de kerker voor jullie heeft. Jullie gaan voor dezelfde schat, maar uitrusting, gezondheid en overleven blijven persoonlijk. De terugtocht naar de herberg maakt van een geslaagde afdaling een voltooide run. Zelfs als geest kan een teamgenoot de groep nog helpen dat doel te bereiken.