In Dungeon Defenders, tu e fino a tre amici potete difendere insieme Etheria, alternando la costruzione delle torri al combattimento diretto mentre ondate di mostri si avvicinano a un Eternia Crystal. Potete giocare online oppure condividere lo schermo in locale con la modalità split-screen. Le missioni della campagna prevedono normalmente fino a quattro giocatori; alcune mappe successive ne supportano sei. È una formula adatta a un gruppo che vuole un tower defense con una spada in mezzo: piazzate trappole e torrette, poi correte a combattere quando inizia l’ondata.
Ogni round passa dalla pianificazione alla confusione
Dalla Taverna, chi ospita sceglie una missione e il livello di difficoltà . Poi il gruppo entra in una mappa con percorsi, ingressi e cristalli da proteggere. Una breve fase di costruzione permette di piazzare le difese prima dell’inizio del combattimento. I forzieri forniscono mana per la prima configurazione; durante lo scontro, i nemici sconfitti ne lasciano altro. Ogni eroe porta e spende il proprio mana, mentre la squadra condivide un limite al numero di unità difensive che la mappa può ospitare. Una torre potente occupa spazio oltre a costare mana, quindi riempire di difese una corsia lunga può lasciare scoperto un altro ingresso. Ogni costruzione modifica le opzioni rimaste al resto del gruppo, anche se ciascun giocatore gestisce una riserva di mana separata.
Quando inizia l’ondata, i mostri seguono i loro percorsi verso il cristallo. Anche il tuo eroe fa parte della difesa: puoi brandire un’arma, colpire un nemico lontano, riparare una torre danneggiata, raccogliere mana oppure correre verso una corsia che rischia di essere sopraffatta. Tra un’ondata e l’altra torna la fase di costruzione, in cui puoi sistemare la mappa e spendere risorse per i potenziamenti. La differenza tra mana personale e limite condiviso delle difese pone due vincoli: ognuno spende il mana che porta con sé, mentre ogni struttura usa parte dello stesso budget complessivo della mappa. Il gioco non assegna ruoli fissi per classe, quindi i diversi eroi contribuiscono con i propri strumenti alla stessa difesa. Le ondate successive portano gruppi più numerosi e nemici più forti; una configurazione che ha retto la prima carica potrebbe dover cambiare quando arrivano orchi o un boss.
Spesso conta di più il punto in cui piazzi una difesa che il suo valore di danno più alto. Una barricata può trattenere i nemici nella linea di tiro di una torretta; una trappola può indebolire l’ondata prima che raggiunga il muro; un’aura può rallentare o indebolire chi la attraversa. In alcune missioni il cristallo si sposta sulla mappa, mentre altre ribaltano l’obiettivo normale e chiedono al gruppo di attaccare un accampamento nemico. In una missione con il cristallo mobile, il bersaglio da proteggere cambia posizione con l’avanzare delle ondate; una sfida di assalto, invece, chiede alla squadra di penetrare in un campo nemico. La disposizione cambia i punti in cui è possibile costruire e la distanza che il tuo eroe deve percorrere quando una difesa comincia a cedere. Anche i gruppi di nemici cambiano il ritmo di una corsia: i goblin possono arrivare in massa, gli arcieri attaccano da più lontano, gli elfi oscuri rappresentano una minaccia più seria e un orco o il boss della mappa diventa il fulcro quando i nemici normali non bastano. Lo schermo può riempirsi di effetti magici, numeri dei danni, mana e oggetti lasciati a terra mentre più giocatori combattono accanto alle proprie difese. L’aspetto fantasy luminoso e giocoso rende vivaci gli scontri, anche quando un’ondata avanzata trasforma un corridoio tranquillo in un muro di mostri.
Quattro eroi originali con strumenti diversi
Il gioco base parte da quattro classi. Lo Squire combatte da vicino e costruisce robuste barricate e torrette fisiche, quindi è adatto a tenere un passaggio stretto. L’Apprentice usa magia a distanza e costruisce torri che sparano dardi, fulmini o proiettili più pesanti. La Huntress attacca da lontano e si specializza in trappole, comprese quelle esplosive e rallentanti; può anche diventare invisibile per un breve periodo. Il Monk combina attacchi ravvicinati e a distanza con aure che influenzano i nemici o rafforzano gli eroi vicini.
Questi kit possono avere scopi simili ma risolvono una corsia in modo diverso. La barriera dello Squire ferma la parte anteriore dell’ondata, mentre la torre dell’Apprentice spara attraverso il passaggio. Una trappola della Huntress può indebolire i nemici prima che arrivino, e un’aura del Monk può cambiare la velocità o il pericolo dell’attraversamento. Sono differenze utili anche se il gruppo non assegna a ogni persona un ruolo permanente. Puoi scegliere un eroe per le sue difese, per i suoi attacchi o per un mix dei due, poi combinare le scelte con quelle degli amici entro lo stesso budget di costruzione limitato.
Chi ospita può anche selezionare DLC opzionali per eroi e missioni. Gli eroi extra aggiungono altri set di difese e stili di combattimento; i pacchetti di mappe e sfide introducono nuovi obiettivi o disposizioni, mentre i pacchetti cosmetici aggiungono costumi e altri elementi visivi. Il roster base continua a comprendere i quattro eroi originali. L’accesso dipende dal pacchetto: per unirsi ad alcune mappe di Lost Eternia Shards serve anche quel DLC, mentre Nightmare ha un requisito separato lato host collegato a Lost Eternia Shards. Queste condizioni riguardano contenuti specifici, non tutte le sessioni online.
Le ricompense continuano dopo che il cristallo sopravvive
Le uccisioni e le ondate completate assegnano esperienza. Quando il tuo eroe sale di livello, puoi investire punti nelle statistiche personali, nelle abilità o nelle difese costruite da quel personaggio. Puoi, per esempio, rendere lo Squire un combattente più forte oppure puntare su barricate più resistenti. I nemici lasciano anche equipaggiamento e mana. Armi e armature hanno combinazioni diverse di statistiche, e puoi spendere mana per migliorare gli attributi selezionati di un oggetto. Gli animali domestici occupano un altro slot dell’equipaggiamento e hanno bonus e comportamenti propri.
La Taverna permette al gruppo di esaminare gli oggetti, conservare l’equipaggiamento e preparare la missione successiva. Con il tempo potresti tenere eroi diversi per costruire e per combattere, perché la stessa distribuzione delle statistiche non è ideale per ogni ruolo. Il ciclo va così oltre il completamento della campagna: puoi tornare su una mappa conosciuta a difficoltà maggiore, provare una nuova combinazione di difese o cercare equipaggiamento che aiuti il tuo eroe preferito in un aspetto specifico. Il bottino è abbondante, quindi confrontare e scartare gli oggetti fa parte sia della progressione sia del disordine. Le schermate dell’equipaggiamento mostrano più statistiche insieme: un valore di danno più alto può essere accompagnato da bonus più deboli altrove. La maggior parte delle scelte a lungo termine avviene tra le missioni, mentre riordini i ritrovamenti, spendi mana nei potenziamenti e decidi chi dovrebbe indossare un oggetto. Il gioco è più adatto agli amici che amano perfezionare gradualmente i personaggi che a un gruppo in cerca di una schermata finale ordinata e di una rivincita veloce.
La campagna assegna a ogni mappa un numero finito di ondate e spesso termina con uno scontro contro un boss. Completare una mappa della campagna può sbloccare le sue versioni Survival e Pure Strategy. Survival prolunga la partita con molte altre ondate e mette alla prova la resistenza delle difese mentre aumentano la forza nemica e la qualità delle possibili ricompense. Pure Strategy dà più importanza alle difese stesse. Le mappe sfida cambiano le regole o l’obiettivo, quindi ripetere la stessa disposizione delle torri non è sempre sufficiente.
La difficoltà è un vero passo nella progressione, non una casella che rende lo scontro appena più impegnativo. I livelli superiori mettono più pressione sulle difese e offrono equipaggiamento migliore; le fasce finali possono essere un salto netto se eroi e oggetti non sono pronti. L’accesso a Nightmare è legato ai contenuti Lost Eternia Shards, mentre difficoltà e pacchetti di mappe aggiuntivi ampliano la progressione avanzata. Se il gruppo vuole soprattutto una serie di missioni gestibili, può restare sui livelli bassi. Se vi piace vedere una mappa familiare richiedere una configurazione più specializzata, Survival e le sfide estendono parecchio questa attività .
Scegli come si unisce il gruppo
Una persona può ospitare una missione online e invitare gli amici nella sessione. Dungeon Defenders supporta anche lo split-screen locale su un solo PC; la pagina del gioco su Steam indica che è possibile combinare giocatori locali e online nella stessa partita e che si può entrare o uscire durante il gioco. Oltre a tastiera e mouse, il gioco supporta i controller, utili quando qualcuno condivide lo schermo locale. La maggior parte delle missioni ammette quattro giocatori in totale; alcune mappe aggiuntive selezionate alzano il limite a sei, ma queste eccezioni non cambiano il normale limite della campagna.
I personaggi Ranked vengono salvati online e sono la modalità usata per la progressione degli achievement Steam; Open e Local usano dati locali. Puoi esportare i personaggi Ranked in Open, ma non riportarli in Ranked, e l’esportazione sostituisce i dati locali.
Dungeon Defenders dà il meglio con amici a cui piacciono ondate che alternano preparazione e interventi frenetici. Avete limiti di costruzione condivisi, kit difensivi diversi, un eroe che deve comunque combattere e un flusso costante di equipaggiamento e potenziamenti. Il grande catalogo di DLC opzionali e le lunghe partite Survival richiedono più tempo e gestione degli oggetti rispetto a un party game breve. Se il gruppo vuole soprattutto una campagna chiara e poche sessioni, le mappe base offrono un punto di partenza più circoscritto rispetto alle modalità Survival e sfida aggiuntive. Gli amici che amano pianificare l’equipaggiamento possono tornare alle versioni più difficili della stessa mappa. Per giocare in locale non serve un PC separato per ogni persona, anche se la disposizione split-screen e i menu meno recenti si adattano meglio a uno schermo grande che a un monitor piccolo.