In Dungeon Defenders verteidigt ihr gemeinsam mit bis zu drei Freunden Etheria. Ihr wechselt zwischen dem Bau von Verteidigungsanlagen und direkten Kämpfen, während Monsterwellen einen Eternia-Kristall bedrohen. Ihr könnt online spielen oder euch den Bildschirm im lokalen Splitscreen teilen. In den Kampagnenmissionen sind normalerweise vier Personen dabei; einige wenige spätere Karten unterstützen sechs. Die Mischung passt zu Freunden, die Tower Defense gern mit einem Schwert in der Hand spielen: Ihr platziert Fallen und Geschütztürme und stürzt euch auf die Monster, sobald die Welle beginnt.

Jede Runde führt vom Planen ins Getümmel

In der Taverne wählt der Host eine Mission und ihren Schwierigkeitsgrad aus. Danach betritt eure Gruppe eine Karte mit eigenen Wegen, Eingängen und Kristallen, die geschützt werden müssen. Eine kurze Bauphase gibt euch Zeit, Verteidigungsanlagen zu platzieren, bevor der Kampf beginnt. Truhen liefern Mana für den ersten Aufbau; besiegte Gegner lassen während des Kampfes weiteres fallen. Jeder Held trägt eigenes Mana bei sich und gibt es selbst aus, während das Team eine gemeinsame Obergrenze für die Verteidigungseinheiten der Karte teilt. Ein mächtiger Turm kostet also nicht nur Mana, sondern auch Platz. Eine lange befestigte Route kann einen anderen Eingang ungeschützt lassen. Jeder Aufbau verändert damit die Möglichkeiten, die dem restlichen Team bleiben, obwohl jede Person ihr eigenes Mana verwaltet.

Sobald die Welle beginnt, nehmen die Monster ihre Routen zum Kristall. Dein Held ist weiterhin Teil der Verteidigung: Du schwingst eine Waffe, schießt auf entfernte Gegner, reparierst einen beschädigten Turm, sammelst Mana oder eilst zu einer überrannten Gasse. Zwischen den Wellen kehrt die Bauphase zurück. Dann könnt ihr die Karte ausbessern und Ressourcen in Verbesserungen stecken. Die Trennung zwischen persönlichem Mana und gemeinsamem Verteidigungslimit bedeutet, dass beim Bauen zwei Grenzen gelten: Jede Person gibt ihr eigenes Mana aus, aber jedes Bauwerk beansprucht einen Teil desselben Kartenbudgets. Das Spiel weist keine festen Klassenplätze zu. Die verschiedenen Heldensets steuern also jeweils eigene Teile zur gemeinsamen Verteidigung bei. Spätere Wellen bringen größere Gruppen und stärkere Gegner. Eine Anlage, die den ersten Ansturm aufgehalten hat, muss vielleicht anders aussehen, wenn Oger oder ein Boss auftauchen.

Oft kommt es vor allem darauf an, wo eine Verteidigung steht, und nicht nur darauf, welche den größten Schadenswert hat. Eine Barrikade kann Gegner in der Schusslinie eines Turms halten; eine Falle lichtet die Welle, bevor sie die Mauer erreicht; eine Aura verlangsamt oder schwächt alles, was hindurchläuft. In manchen Missionen bewegt sich der Kristall über die Karte, andere kehren das übliche Ziel um und schicken eure Gruppe zum Angriff auf ein feindliches Lager. Bei Missionen mit beweglichem Kristall ändert sich das zu schützende Ziel im Lauf der Wellen; eine Angriffsherausforderung verlangt stattdessen, dass eure Gruppe in ein feindliches Lager vorstößt. Die Kartenlayouts bestimmen, wo ihr bauen könnt und wie weit euer Held laufen muss, wenn eine Verteidigung zu versagen droht. Auch die Gegner verändern eine Gasse: Goblins können in großer Zahl anstürmen, Bogenschützen greifen aus der Entfernung an, Dunkelelfen sind eine gefährlichere Bedrohung und ein Oger oder Kartenboss rückt in den Mittelpunkt, wenn eine normale Welle nicht reicht. Wenn mehrere Personen neben ihren Verteidigungsanlagen kämpfen, wird der Bildschirm mit Zaubereffekten, Schadenswerten, Mana und Beute schnell unübersichtlich. Der helle, verspielte Fantasy-Look verleiht den Kämpfen einen lebhaften Ton, selbst wenn eine späte Welle einen ruhigen Korridor in eine Monsterwand verwandelt.

Vier ursprüngliche Helden mit verschiedenen Werkzeugen

Das Grundspiel beginnt mit vier Klassen. Der Squire kämpft im Nahkampf und baut stabile Barrikaden und physische Geschütztürme. Damit eignet er sich gut, um einen Engpass zu halten. Der Apprentice setzt Fernkampfmagie ein und errichtet Türme, die Bolzen, Blitze oder schwerere Geschosse abfeuern. Die Huntress greift aus der Distanz an und spezialisiert sich auf Fallen, darunter Spreng- und Verlangsamungsfallen; außerdem kann sie sich kurzzeitig unsichtbar machen. Der Monk verbindet Nah- und Fernkampfangriffe mit Auren, die Gegner beeinflussen oder Verbündete in der Nähe stärken.

Diese Ausrüstungen können ähnlichen Zwecken dienen und eine Gasse doch auf unterschiedliche Weise absichern. Eine Squire-Barrikade stoppt die vordersten Gegner, während ein Apprentice-Turm über sie hinwegschießt. Eine Huntress-Falle schwächt Feinde, bevor sie ankommen, und eine Monk-Aura verändert, wie schnell oder gefährlich sie den Boden überqueren. Das sind sinnvolle Unterschiede, auch wenn eure Gruppe keiner Person dauerhaft eine feste Aufgabe zuweist. Ihr könnt einen Helden wegen seiner Verteidigungsanlagen, seiner Angriffe oder einer Mischung aus beidem wählen und die jeweiligen Stärken innerhalb desselben begrenzten Baubudgets kombinieren.

Der Host kann außerdem optionale Helden- und Missions-DLC auswählen. Zusätzliche Helden bringen weitere Verteidigungssets und Kampfstile mit; Karten- und Herausforderungspakete ergänzen neue Ziele oder Layouts. Kosmetikpakete fügen Outfits und andere optische Gegenstände hinzu. Die Basisaufstellung bleibt bei vier ursprünglichen Helden. Der Zugang hängt vom jeweiligen Paket ab: Wer bestimmten Lost-Eternia-Shards-Karten beitritt, braucht dieses DLC ebenfalls; für Nightmare gilt eine separate Anforderung auf Host-Seite, die Lost Eternia Shards voraussetzt. Diese Bedingungen gelten für bestimmte Inhalte und nicht für jede Online-Partie.

Nach einer überstandenen Welle geht die Belohnung weiter

Für besiegte Gegner und abgeschlossene Wellen erhältst du Erfahrungspunkte. Mit jedem Levelaufstieg kannst du Punkte in persönliche Werte, Fähigkeiten oder die Verteidigungsanlagen investieren, die dein Charakter baut. So kannst du zum Beispiel den Squire zu einem stärkeren Kämpfer machen oder in robustere Barrikaden investieren. Gegner lassen außerdem Ausrüstung und Mana fallen. Waffen und Rüstungen haben unterschiedliche Wertekombinationen, und du kannst Mana ausgeben, um ausgewählte Gegenstandswerte zu verbessern. Haustiere belegen einen weiteren Ausrüstungsplatz und bringen eigene Boni und Verhaltensweisen mit.

Die Taverne bietet eurer Gruppe einen Ort, um Gegenstände zu sortieren, Ausrüstung einzulagern und den nächsten Durchgang vorzubereiten. Mit der Zeit behältst du vielleicht getrennte Helden zum Bauen und Kämpfen, weil dieselbe Werteverteilung nicht für jede Aufgabe ideal ist. So entsteht ein längerer Spielkreislauf als das einmalige Abschließen einer Kampagne: Ihr könnt eine bekannte Karte auf höherem Schwierigkeitsgrad erneut spielen, eine neue Verteidigungskombination ausprobieren oder nach Ausrüstung suchen, die einem Lieblingshelden neue Stärken gibt. Es gibt reichlich Beute, weshalb Vergleichen und Aussortieren sowohl zur Entwicklung als auch zum Aufwand dazugehören. In den Ausrüstungsmenüs siehst du mehrere Werte zugleich. Eine höhere Schadenszahl kann also mit schwächeren Boni an anderer Stelle einhergehen. Die meisten langfristigen Entscheidungen fallen zwischen den Missionen: Ihr sortiert Beute, gebt Mana für Verbesserungen aus und entscheidet, wer einen Gegenstand tragen soll. Das passt besser zu Freunden, die ihre Charaktere nach und nach abstimmen möchten, als zu einer Gruppe, die einen schnellen Abschlussbildschirm und eine direkte Revanche sucht.

Ein Zauberer und seine Verbündeten kämpfen während einer späten Welle zwischen leuchtenden Verteidigungsanlagen gegen einen großen Boss.

Die Kampagne bietet auf jeder Karte eine begrenzte Zahl von Wellen und endet oft mit einem Bosskampf. Wenn ihr eine Kampagnenkarte abschließt, könnt ihr für sie die Varianten Survival und Pure Strategy freischalten. Survival erstreckt den Durchgang über viel mehr Wellen und prüft, wie lange eure Verteidigungen standhalten, während die Gegner stärker werden und bessere mögliche Belohnungen winken. Pure Strategy legt mehr Gewicht auf die Verteidigungsanlagen selbst. Herausforderungs-Karten ändern Regeln oder Ziel, sodass dieselbe Turmanordnung nicht immer funktioniert.

Der Schwierigkeitsgrad ist ein echter Entwicklungsschritt und nicht bloß ein Schalter für etwas härtere Kämpfe. Höhere Stufen setzen eure Verteidigungen stärker unter Druck und belohnen bessere Ausrüstung. Spätere Stufen können ein großer Sprung sein, wenn eure Helden und Ausrüstung noch nicht bereit sind. Der Zugang zu Nightmare ist an die Inhalte von Lost Eternia Shards gebunden; weitere späte Schwierigkeitsstufen und Kartenpakete verlängern diese Leiter. Wenn eure Gruppe vor allem eine Reihe überschaubarer Kampagnenmissionen sucht, könnt ihr auf niedrigen Stufen bleiben. Wenn euch reizt, dass eine vertraute Karte einen spezialisierteren Aufbau verlangt, bieten Survival und Herausforderungen ein deutlich längeres Projekt.

So kommt eure Gruppe zusammen

Eine Person hostet online eine Mission und lädt Freunde in die Sitzung ein. Dungeon Defenders unterstützt außerdem lokalen Splitscreen auf einem PC. Laut der Steam-Spielseite lassen sich lokale und Online-Spieler in einer Partie kombinieren; während des Spiels können weitere Personen beitreten oder es verlassen. Das Spiel unterstützt Controller ebenso wie Tastatur und Maus. Ein Controller ist daher praktisch, wenn jemand den lokalen Bildschirm teilt. In den meisten Missionen spielen insgesamt vier Personen; ausgewählte zusätzliche Karten erhöhen die Grenze auf sechs, ändern aber nicht das übliche Limit der Kampagne.

Ranglisten-Charaktere werden online gespeichert und sind der Modus, in dem Steam-Erfolge zählen; Open und Local verwenden lokale Daten. Ranglisten-Charaktere lassen sich nach Open exportieren, aber nicht zurück in den Ranglistenmodus. Beim Export werden die lokalen Daten überschrieben.

Dungeon Defenders passt am besten, wenn deine Freunde Wellen mögen, die Planung mit hektischem Aufräumen verbinden. Ihr bekommt ein gemeinsames Baulimit, verschiedene Verteidigungssets, einen Helden, der selbst kämpfen muss, und einen stetigen Strom an Ausrüstung und Verbesserungen. Die große Auswahl optionaler DLC und lange Survival-Durchgänge verlangen mehr Zeit und Sortierarbeit als ein kurzes Partyspiel. Wenn eure Gruppe vor allem eine überschaubare Kampagne und einige Spielabende sucht, bieten die Basiskarten einen begrenzteren Einstieg als die erweiterten Survival- und Herausforderungsmodi. Freunde, die gern Ausrüstung planen, können immer wieder schwierigere Varianten derselben Karte spielen. Für lokalen Mehrspielermodus braucht nicht jede Person einen eigenen PC, doch das Splitscreen-Bild und die älteren Menüs eignen sich an einem großen Bildschirm besser als an einem kleinen Monitor.

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