En Dungeon Defenders, tú y hasta tres amigos defendéis Etheria. Os turnáis entre construir torres y combatir directamente mientras las oleadas de monstruos se acercan a un Eternia Crystal. Podéis jugar online o compartir una pantalla en modo local a pantalla dividida. Las misiones de campaña suelen admitir cuatro personas; algunos mapas posteriores admiten seis. La mezcla encaja con quienes quieren defensa de torres con una espada en medio: colocáis trampas y torretas y, cuando empieza la oleada, salís a luchar.
Cada ronda pasa de la planificación al caos
Desde la Taberna, quien aloja la partida elige una misión y su dificultad. Después, el grupo entra en un mapa con rutas, entradas y cristales que proteger. Una breve fase de construcción os permite colocar defensas antes de que empiece el combate. Los cofres dan maná para el primer montaje; los enemigos derrotados dejan más durante la pelea. Cada héroe lleva y gasta su propio maná, mientras que el equipo comparte un límite para el número de unidades de defensa que caben en el mapa. Una torre potente ocupa espacio además de consumir maná, así que llenar de defensas un carril largo puede dejar otra entrada desprotegida. Cada construcción cambia las opciones que quedan para el resto del grupo, aunque cada jugador gestione su propia reserva de maná.
Cuando empieza la oleada, los monstruos siguen sus rutas hacia el cristal. Tu héroe también forma parte de la defensa: puedes blandir un arma, disparar a un enemigo lejano, reparar una torre debilitada, recoger maná o correr hacia un carril que está siendo desbordado. La fase de construcción vuelve entre oleadas para que puedas reparar el mapa y gastar recursos en mejoras. La diferencia entre el maná personal y el límite compartido de defensas impone dos condiciones: cada quien gasta el maná que lleva, pero todas las estructuras usan el mismo presupuesto general del mapa. El juego no asigna puestos fijos por clase, así que los distintos héroes aportan sus propias herramientas a la misma defensa. Las oleadas avanzadas traen grupos mayores y enemigos más duros; una configuración que aguantó el primer ataque quizá necesite cambiar cuando aparezca un ogro o un jefe.
A menudo importa más dónde colocas una defensa que cuál tiene el mayor número de daño. Una barricada puede retener a los enemigos en la línea de tiro de una torreta; una trampa puede reducir la oleada antes de que llegue al muro; un aura puede ralentizar o debilitar a quien la atraviese. En algunas misiones, el cristal se mueve por el mapa; otras invierten el objetivo habitual y os envían a atacar un campamento enemigo. En las misiones con cristal móvil, el objetivo protegido cambia de lugar a medida que avanzan las oleadas; un desafío de asalto pide al grupo abrirse paso hasta un campamento enemigo. El diseño determina dónde podéis construir y cuánto tendrá que viajar tu héroe cuando una defensa empiece a fallar. También cambia la sensación de cada carril según los enemigos: los goblins pueden llegar en tropel, los arqueros atacan desde lejos, los elfos oscuros suponen una amenaza mayor y un ogro o jefe de mapa se convierte en el centro de atención cuando una oleada normal ya no basta. La pantalla puede llenarse de efectos mágicos, cifras de daño, maná y objetos mientras varios jugadores luchan junto a sus defensas. La fantasía luminosa y desenfadada da vida al combate, incluso cuando una oleada tardía convierte un pasillo tranquilo en un muro de monstruos.
Cuatro héroes originales aportan herramientas distintas
El juego base empieza con cuatro clases. El Squire combate cuerpo a cuerpo y construye barricadas resistentes y torretas físicas, por lo que encaja bien para contener un cuello de botella. El Apprentice usa magia a distancia y levanta torres que disparan rayos, relámpagos o proyectiles pesados. La Huntress ataca desde lejos y se especializa en trampas, incluidas las explosivas y las que ralentizan; también puede volverse invisible durante un breve periodo. El Monk combina ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con auras que afectan a los enemigos o fortalecen a los héroes cercanos.
Sus herramientas pueden tener objetivos parecidos, pero cada clase resuelve un carril a su manera. La pared del Squire detiene el frente de la oleada y la torre del Apprentice dispara a través de ella. Una trampa de la Huntress puede debilitar a los enemigos antes de que lleguen, y un aura del Monk puede cambiar la velocidad o el peligro de cruzar el terreno. Son diferencias útiles aunque el grupo no asigne a cada persona un puesto permanente. Puedes elegir un héroe por sus defensas, sus ataques o una mezcla de ambos, y combinarlo con las elecciones de tus amigos dentro del mismo presupuesto limitado de construcción.
Quien aloja la partida también puede elegir DLC opcionales de héroes y misiones. Los héroes adicionales aportan nuevos conjuntos de defensas y estilos de combate; los paquetes de mapas y desafíos añaden objetivos o diseños, y los paquetes cosméticos incorporan atuendos y otros elementos visuales. La lista básica sigue teniendo cuatro héroes originales. El acceso depende del contenido concreto: quienes se unan a algunos mapas de Lost Eternia Shards también necesitan ese DLC, mientras que Nightmare tiene un requisito independiente para quien aloja la partida relacionado con Lost Eternia Shards. Estas condiciones afectan a cierto contenido, no a todas las sesiones online.
La recompensa continúa después de sobrevivir al cristal
Las bajas y las oleadas completadas dan experiencia. Cuando tu héroe sube de nivel, puedes invertir puntos en atributos personales, habilidades o las defensas que construye ese personaje. Por ejemplo, puedes convertir a un Squire en un luchador más fuerte o invertir en barricadas más resistentes. Los enemigos también dejan equipo y maná. Las armas y armaduras tienen distintas combinaciones de atributos, y puedes gastar maná para mejorar los atributos elegidos de un objeto. Las mascotas ocupan otro espacio de equipo y aportan sus propias bonificaciones y comportamientos.
La Taberna ofrece un sitio donde revisar objetos, guardar equipo y preparar la siguiente incursión. Con el tiempo quizá mantengas héroes distintos para construir y combatir, porque los mismos atributos no son ideales para todas las tareas. Así, el ciclo va más allá de superar la campaña una vez: puedes volver a un mapa conocido con más dificultad, probar una combinación de defensas o buscar equipo que ayude a tu héroe favorito a hacer algo mejor. Hay mucho botín, así que comparar y descartar objetos también forma parte de la progresión y del desorden. Las pantallas de equipo muestran varios atributos a la vez, por lo que un número de daño más alto puede venir acompañado de bonificaciones más débiles en otros aspectos. La mayoría de las decisiones a largo plazo se toman entre misiones, al ordenar el botín, gastar maná en mejoras y decidir quién debería llevar cada objeto. El juego encaja mejor con amigos a quienes les gusta ajustar poco a poco sus personajes que con un grupo que busca una pantalla final y una revancha rápida.
La campaña da a cada mapa un número limitado de oleadas y suele terminar con un jefe. Completar un mapa de campaña puede desbloquear sus versiones Survival y Pure Strategy. Survival alarga la partida durante muchas más oleadas y pone a prueba cuánto aguantan tus defensas mientras aumenta la fuerza de los enemigos y la calidad de las posibles recompensas. Pure Strategy da más protagonismo a las defensas. Los mapas de desafío cambian las reglas o el objetivo, así que repetir el mismo diseño de torres no siempre resuelve la partida.
La dificultad es un paso real de progresión, no una casilla para hacer un poco más dura la misma lucha. Los niveles superiores presionan más tus defensas y recompensan con mejor equipo; los saltos a los últimos niveles pueden ser bruscos si tus héroes y objetos no están preparados. Nightmare depende del contenido Lost Eternia Shards, y las dificultades y paquetes de mapas posteriores amplían esa progresión. Si vuestro grupo busca sobre todo una serie de misiones de campaña manejables, podéis quedaros en los niveles bajos. Si os gusta ver cómo un mapa conocido exige una configuración más especializada, los modos de supervivencia y desafío alargan bastante ese proyecto.
Elige cómo se une el grupo
Una persona puede alojar una misión online e invitar a sus amigos a la sesión. Dungeon Defenders también admite pantalla dividida local en un solo PC, y la página del juego en Steam indica que se pueden combinar jugadores locales y online en una partida, así como entrar y salir mientras se juega. El juego admite mandos además de teclado y ratón, por lo que un mando resulta práctico si alguien comparte la pantalla local. La mayoría de las misiones admite cuatro jugadores en total; algunos mapas adicionales seleccionados elevan el límite a seis, pero esas excepciones no cambian el límite normal de la campaña.
Los personajes Ranked se guardan online y son el modo usado para progresar en los logros de Steam; Open y Local usan datos locales. Puedes exportar personajes Ranked a Open, pero no volverlos a Ranked, y la exportación reemplaza los datos locales.
Dungeon Defenders funciona mejor cuando a tus amigos les gustan las oleadas que mezclan preparación y una limpieza frenética. Tenéis límites de construcción compartidos, defensas distintas, un héroe que también debe luchar y un flujo constante de equipo y mejoras. Su gran catálogo de DLC opcional y las largas partidas Survival requieren más tiempo y clasificación de objetos que un juego de fiesta corto. Si vuestro grupo solo quiere una campaña clara y unas pocas sesiones, los mapas base son un punto de partida más acotado que la supervivencia y los desafíos ampliados. Los amigos a quienes les guste planificar el equipo pueden volver a las versiones difíciles de los mismos mapas. Para el juego local no hace falta que cada persona tenga un PC separado, aunque la pantalla dividida y los menús antiguos encajan mejor en una pantalla grande que en un monitor pequeño.