Don Bradman Cricket 14では、友達と同じクリケットチームを操作して、対戦するだけではない遊び方ができます。オンラインでもオフラインでも、2人でAIチームと戦うか、2対2に分かれて試合をすることが可能です。打撃、投球、守備を分担し、相手より多くのランを取ることを目指します。コントローラーが必須で、Steam版はローカルプレイでも起動時にインターネット接続が必要です。
1試合でチーム全体を動かす
クリケットでは、チームが交互に打撃を行います。一方はランを重ね、もう一方は投球と守備で得点を抑え、打者をアウトにします。両チームがそれぞれのイニングを終えたら、ランの多いチームが勝利です。長さやルールは形式によって異なります。T20は比較的短く、ワンデー形式はそれより長く、テストは複数のイニングにまたがって数日続くこともあります。Don Bradman Cricket 14にはこうした形式があり、試合内容も調整できるため、短い対戦とじっくり遊ぶ試合では展開が変わります。
協力プレイでは、同じチームのスコアを伸ばすか、いっしょに守ります。打撃時には2人の打者が立ち、1人が投球に向き合い、もう1人は反対側で待ちます。投球の合間には、打ったあと走ってランを狙うか、その場にとどまるかを判断します。ボールを拾った野手がウィケットへ正確に投げれば、狙えそうに見えた1ランがランアウトになることもあります。毎回強く打つだけではなく、こうした短いやり取りがイニングに変化をつけます。
守備側の展開は異なります。ボウラーは打者を打ち取るか、リスクのあるショットを誘うようにボールを投げます。野手は得点されやすい場所をカバーし、バットの端に当たるボールを狙います。バウンド後にボールの向きが変わることもあり、投球が遅れたり狙いを外したりすると、打者に攻める余地を与えます。ボールが外野へ飛んだら、野手は追いかけ、捕球し、飛び込んだり滑り込んだりして境界線を越えるのを防ぎます。そして打者が次のランを取る前にウィケットへ返球します。この流れの多くは自分で操作できますが、守備をどの程度AIに任せるかも調整できます。
ウィケットを取ると試合の緊張感が変わります。ボウラーはウィケットを倒す、キャッチを誘う、走塁時のミスを引き出すなどして打者をアウトにできます。Big Ant Review Systemでは審判の判定に異議を申し立てられ、リプレイでバットの端に触れたか、ボールがぎりぎりを通ったかなどを確認できます。打者がセーフか、守備側がウィケットを取ったかでイニングが左右されるため、ここもチームで注目する場面です。
操作がプレイの中心
コントローラー向けのゲームで、打撃はボタンを押すだけではありません。左スティックで打者の足を動かし、打席での位置を変えます。右スティックはショットの方向を決めます。タイミングと位置取りによって、守る、見送る、空いた場所へ打つといった結果が変わります。ショットの種類はいくつかありますが、ボールの落下地点を示すマーカーはありません。近づいてくる球のコースと長さを見極める必要があります。
投球も簡単な照準を合わせるのではなく、スティックを使って操作します。球種と長さを選び、助走とリリースのタイミングを合わせて、方向と変化を調整します。速球とスピンでは操作やタイミングが異なります。少しずれるだけで狙ったヨーカーが高いフルトスになったり、ボールが外へ外れたりします。特に目標マーカーのあるスポーツゲームに慣れていると、最初の数オーバーは新しい操作体系を覚える時間になるでしょう。
打球後も守備で操作が続きます。ボールへ移動して捕球を試みたり、境界線まで届かないように飛び込んだり滑り込んだりできます。そのあと、ストライカー側か反対側のウィケットへ投げるかを選びます。手動守備なら自分で操作する範囲が広がり、アシストを有効にするとAIが多くの動作を引き受けます。経験が違う人同士で遊ぶときには調整しやすい一方、投球ごとの操作量も変わります。
クリケットの試合は局面ごとに進みます。打撃パートナーはウィケット間を走ってイニングを組み立て、その後チームは投球と守備に移ります。協力プレイでは同じチームを一緒に担当します。
協力モードとフレンド対戦
オンライン、オフラインのどちらでも、2人でAIチームと対戦できます。また、1チームを2人で操作する2対2の協力モードもあり、4人で同じ試合に参加できます。通常の対戦モードもローカルまたはオンラインで遊べ、AIではなく友達が相手チームを操作します。
特定の友達とオンラインで遊ぶには、Online Custom Matchを作成して形式を選び、Steamから招待します。オンラインセッションではSteamアカウントを使います。Quick Matchは最初に見つかったオンラインゲームを探します。Custom Matchでは、選手、チーム、審判、競技会、ツアー、ルールを作成できるCricket Academyの形式も選べます。オンラインの試合を保存し、あとで相談して再開することもできます。接続が切れたあとに、保存して続ける選択肢が表示される場合もあります。決まった形式で遊ぶ予定なら、Quick Matchで希望に合う試合が見つかるのを待つより、Custom Matchのほうが向いています。
ローカルプレイではコントローラーが必要です。ゲームは同じ画面または分割画面でのプレイに対応しています。Steam Remote Play Togetherを使えば、ローカルの試合を友達にストリーミングできます。ゲームを所有して起動するのは1人だけで、他の人は自分のコピーがなくても参加できます。Remote Play Togetherを使っても、ゲーム自体のプレイヤー上限は増えません。Steam版はWindows専用です。
「オフライン」には注意点があります。Steam版の起動時にはインターネット接続が必要ですが、メインメニューに入ったあとは切断できます。そのため、ローカル協力プレイでも起動時にインターネットが不要というわけではありません。ログインやアップデート確認で問題が起きると、ローカルの試合まで進めないことがあります。
オンラインのプレイヤーが少ない時間帯もあります。友達とCustom Matchを作るほうが、Quick Matchで同じ形式を探している人を待つより確実です。
短い試合から長い日程まで
クリケットの試合は短くも長くもできます。T20では各チームが20オーバーを戦い、素早く得点する展開になります。ワンデー形式ではイニングをより長く組み立てられ、テスト形式は複数のイニングにわたって、天候や明るさ、グラウンドの状態が変わることもあります。オーバー数、ウィケット、イニング、時刻、天候、ピッチなどを設定したカスタム形式も作れます。時間が少ないときは短い試合を、じっくり遊ぶなら長い試合を選べます。
試合が進むとピッチの状態も変わります。天候や時間帯がプレイ条件に影響し、表面は試合を重ねるうちに傷んでいきます。芝のあるピッチか乾いたピッチか、硬さや摩耗の度合いによってボールのバウンドも変化します。ピッチが荒れたり雨で中断したりすれば、序盤の作戦を変える必要が出てくるかもしれません。長い形式では、得点や投球の判断が序盤と終盤で違う重みを持つのも面白さのひとつです。
AIの難易度はRookieからLegendまであり、オンライン協力プレイには専用の難易度設定があります。操作と状況判断を覚えるほど楽しめますが、慣れるまでは難しさにばらつきを感じることもあります。打撃、投球、守備には奥行きがありますが、操作には練習が必要で、演出には粗さも残ります。PCでの安定性は環境によって異なり、一部ではフリーズやクラッシュが起きます。
試合以外のキャリアとカスタマイズ
協力プレイの中心は一緒に試合をすることですが、ほかのコンテンツも用意されています。Careerモードでは、自分で作ったクリケット選手が新人シーズンから上位チーム、そして代表チームへ進んでいきます。バッター、ボウラー、オールラウンダー、ウィケットキーパーなどの役割を選び、試合に出場して能力を伸ばします。練習用ネットでは、試合のプレッシャーを受けずに打撃や投球を練習できます。
Cricket Academyでは試合エディターの機能が広がります。選手、チーム、審判、ツアー、競技会、カスタム形式を作成でき、オンラインでコミュニティの選手やチームを共有、ダウンロードできます。見慣れたメンバーのチームや、グループの予定に合う大会形式を探すのに役立ちます。オンラインカタログの内容は時間とともに変わることがあります。
カスタマイズの幅が広いぶん、覚えることも増えます。打者ごとの構えや動き、ボウラーの助走、守備位置、ピッチ、試合ルールなど、アーケード系クリケットゲームより細かく設定できます。1人は打つコースを考え、もう1人は守備位置や投球に興味があれば、同じ試合の中でそれぞれのプレイを楽しめます。アナログスティックのタイミングやクリケット用語を覚えずにすぐ得点したいグループには、操作に慣れるまで少し時間がかかるかもしれません。
Don Bradman Cricket 14は、クリケットの攻守交代を楽しみ、打者以外の選手も操作したい友達に向いています。AI相手に一緒に打撃をしたり、別のペアと2対2で競ったり、友達とオンラインのCustom Matchを開いたりできます。コントローラー必須、起動時のインターネット接続、少ないオンライン人口、PCの安定性を考えると、長時間のセッションを計画する前に確認しておきたいところです。条件が合えば、試合の長さを選びながら打撃、投球、守備を細かく楽しめます。