En Don Bradman Cricket 14 podéis compartir un equipo de críquet con un amigo en vez de limitaros a competir entre vosotros. Podéis jugar en línea o sin conexión dos contra la IA, o repartiros en parejas para un partido dos contra dos. Es un encuentro deportivo para un grupo pequeño, no una campaña: bateáis, lanzáis, defendéis e intentáis superar juntos las carreras del equipo rival. El juego requiere mando y su versión de Steam necesita conexión a Internet al arrancar, incluso si queréis jugar en local.

Un partido y todo un equipo

En el críquet, los equipos se turnan para batear. Uno intenta sumar carreras; el otro lanza y defiende para limitar el marcador y eliminar bateadores. Cuando ambos equipos completan sus entradas, gana el que tiene más carreras. La duración y las reglas cambian según el formato: un T20 es relativamente corto, un partido de un día dura más y un Test puede prolongarse durante varias entradas y jornadas. Don Bradman Cricket 14 ofrece esos formatos y permite ajustar los tipos de partido, así que un encuentro rápido se juega de forma muy distinta a uno largo.

Cuando compartís equipo en cooperativo, perseguís el mismo marcador o lo defendéis juntos. En el bateo hay dos jugadores en el campo: uno se enfrenta a cada lanzamiento y el otro espera en el extremo opuesto. Entre bolas tenéis que decidir si un golpe merece correr o si es mejor quedarse en el sitio. Un jugador de campo que recoja la pelota y la lance con precisión a los palos puede convertir una carrera tentadora en un run-out. Esos intercambios breves dan más matices a la entrada que intentar golpear cada lanzamiento.

La defensa tiene otro ritmo. El lanzador intenta colocar la pelota para superar al bateador o animarlo a arriesgarse. Los jugadores de campo cubren las zonas de anotación probables y esperan los roces con el borde del bate. La pelota puede desviarse al botar; un lanzamiento tardío o impreciso quizá deje espacio para que el bateador ataque. Si sale hacia el campo exterior, hay que perseguirla, atraparla, lanzarse o deslizarse para evitar que cruce el límite y devolverla a los palos antes de que los bateadores sumen otra carrera. Controláis directamente buena parte de esta secuencia, aunque podéis ajustar cuánto asiste la IA al defender.

Un wicket cambia la presión. El lanzador puede eliminar a un bateador golpeando los palos, provocando una captura o forzando un error al correr. El sistema Big Ant Review permite impugnar una decisión del árbitro; las repeticiones pueden mostrar detalles como un leve roce con el bate o una pelota que pasa rozándolo. Es otro momento que se decide en equipo: la entrada puede depender de si el bateador está a salvo o si la defensa ha conseguido un wicket.

Los controles os meten en la acción

El juego está pensado para mando y batear requiere más que pulsar un botón. Con el stick izquierdo movéis los pies del bateador y ajustáis su posición en la zona de bateo; con el derecho elegís la dirección del golpe. El momento y la colocación influyen en si el bateador defiende, deja pasar la pelota o la envía a un hueco. Hay varios estilos de golpe, pero no aparece un indicador que os señale exactamente dónde caerá la bola. Tenéis que leer su trayectoria y longitud mientras se acerca.

El lanzamiento también se controla con los sticks, no con una mira sencilla. Elegís el tipo y la longitud del lanzamiento y después calculáis el momento de la carrera y la suelta para controlar su dirección y movimiento. Los lanzadores rápidos y los especialistas en efecto requieren entradas y tiempos distintos. Un pequeño error puede convertir un yorker en un lanzamiento demasiado alto o mandar la bola demasiado lejos. Los primeros overs pueden parecer un idioma nuevo de controles, sobre todo si venís de juegos deportivos con un indicador de objetivo claro.

La defensa os mantiene activos después del golpe. Podéis desplazaros hacia la pelota, intentar atraparla, lanzaros o deslizaros para impedir que llegue al límite y luego decidir si lanzáis a los palos del lado del bateador o al del otro extremo. La defensa manual os da más control directo; con asistencia, la IA se encarga de más acciones. Esto permite ajustar cuánto hace cada persona si el grupo tiene distintos niveles de experiencia, aunque también cambia su participación en cada lanzamiento.

Vuestras tareas siguen las fases del partido: como pareja de bateo, corréis entre los palos y construís una entrada; después, vuestro equipo pasa a lanzar y defender. En cooperativo, compartís la responsabilidad del mismo equipo.

Formatos cooperativos y partidos con amigos

Podéis jugar en línea o sin conexión dos contra la IA, o elegir el cooperativo dos contra dos, con una pareja en cada equipo. Así hay cuatro personas en el mismo partido. También podéis jugar partidos normales de versus, en local o en línea, donde vuestros amigos controlan al rival en lugar de la IA.

Para jugar en línea con un amigo concreto, cread un Online Custom Match, elegid el formato e invitad a esa persona a través de Steam. Las sesiones en línea usan cuentas de Steam. Quick Match busca la primera partida disponible. En las partidas personalizadas también podéis escoger formatos creados en Cricket Academy, el editor de equipos, jugadores, árbitros, competiciones, giras y reglas. Podéis guardar una partida en línea y retomarla más adelante de común acuerdo; después de una desconexión, el juego puede ofrecer guardar y continuar. Las partidas personalizadas son más adecuadas para una sesión planificada que confiar en que Quick Match encuentre justo el tipo de críquet que queréis.

Para jugar en local, el juego requiere un mando y admite pantalla compartida o dividida. Steam Remote Play Together permite retransmitir una partida local a vuestros amigos: una persona tiene y ejecuta el juego y las demás pueden unirse sin tener su propia copia. Remote Play Together no aumenta el límite de jugadores del juego. La versión de Steam solo está disponible para Windows.

La palabra «sin conexión» tiene un matiz: tenéis que conectaros a Internet para iniciar la versión de Steam, aunque podéis desconectaros al llegar al menú principal. Por tanto, el cooperativo local no significa que podáis arrancar el juego sin Internet. Si falla el inicio de sesión o la comprobación de actualizaciones, quizá no consigáis llegar al partido local.

A veces hay pocos jugadores en línea. Crear un Custom Match con un amigo es más previsible que confiar en que Quick Match encuentre a gente que busque el mismo formato.

Un encuentro rápido o una jornada larga

Un partido de críquet puede ser breve o muy largo. En T20 cada equipo dispone de veinte overs, así que se centra en anotar rápido. Los partidos de un día dan más margen para desarrollar una entrada, mientras que el Test puede cubrir varias entradas con cambios de clima, luz y estado del terreno. Podéis crear tipos de partido y ajustar detalles como los overs, los wickets, las entradas, la hora, el tiempo y el campo. Si tenéis poco rato, podéis jugar un encuentro breve; si no, podéis alargarlo.

El terreno puede cambiar a lo largo del partido. El clima y la hora influyen en las condiciones y la superficie se desgasta con el juego. Un campo de hierba o seco, su dureza y el desgaste pueden afectar al bote de la pelota. Quizá haya que cambiar el plan si el terreno empeora o la lluvia interrumpe el encuentro. Por eso los formatos largos tienen su atractivo: una decisión sobre cómo anotar o lanzar puede pesar más al final que al principio.

La dificultad de la IA va de Rookie a Legend, y el cooperativo en línea tiene su propia opción de dificultad. El juego recompensa aprender los controles y leer la situación, aunque el reto puede resultar irregular mientras os acostumbráis. El bateo, el lanzamiento y la defensa ofrecen profundidad, pero los controles requieren práctica y la presentación es algo tosca. La estabilidad en PC puede ser irregular, con bloqueos o cierres en algunos equipos.

Carrera y personalización alrededor del partido

El atractivo cooperativo está en compartir el partido, pero también podéis preparar otras actividades. El modo Carrera sigue a un jugador de críquet creado por vosotros desde una temporada de novato hasta equipos de mayor nivel y la selección nacional. Podéis elegir un papel como bateador, lanzador, jugador polivalente o guardameta y mejorar sus habilidades con los partidos. Las redes de práctica permiten ensayar el bateo y el lanzamiento sin la presión de un encuentro completo.

Cricket Academy amplía el editor de partidos. Podéis crear jugadores, equipos, árbitros, giras, competiciones y tipos de partido personalizados, y compartir o descargar en línea equipos y jugadores creados por la comunidad. El catálogo puede ayudaros a encontrar una alineación conocida o un formato de torneo para vuestra sesión, aunque lo disponible puede cambiar con el tiempo.

Tanta personalización también trae una curva de aprendizaje. La postura y el movimiento de cada bateador, la carrera de cada lanzador, la colocación del equipo, el terreno y las reglas ofrecen más detalle que un juego de críquet arcade. Si a uno de vuestros amigos le gusta colocar golpes y a otro organizar el campo y lanzar, el partido va alternando entre ambos tipos de acción. Si vuestro grupo quiere anotar deprisa sin aprender el tiempo de los sticks analógicos ni los términos del críquet, puede hacer falta algo de paciencia para dominar los controles.

Don Bradman Cricket 14 encaja con amigos a quienes les gusta el toma y daca del críquet y quieren controlar más que al bateador. Podéis batear juntos contra la IA, enfrentaros a otra pareja en dos contra dos o organizar un Custom Match en línea con un amigo. El mando obligatorio, la conexión necesaria al iniciar, los pocos jugadores en línea y la estabilidad irregular en PC son factores a tener en cuenta antes de planear un partido largo. Si os encaja, encontraréis bateo, lanzamiento y defensa detallados en partidos cuyo ritmo podéis ajustar.

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