Spelunky è un’avventura platform per fino a quattro giocatori in cooperativa locale. Esplori la stessa spedizione sotterranea insieme ai tuoi amici, con blocchi, tesori, mostri e trappole disposti in modo diverso a ogni tentativo. La versione PC non offre una cooperativa online nativa, ma Steam Remote Play Together può trasmettere una partita locale agli amici. Anche a distanza, tutti seguono lo stesso percorso sullo stesso schermo: una bomba piazzata male può mettere in difficoltà l’intero gruppo.

Una grotta diversa a ogni tentativo

L’obiettivo è semplice da capire: trova l’uscita in fondo a ogni livello e continua a scendere. Il percorso, però, è raramente semplice. Potresti trovare una scala da un lato, una parete da far saltare, un negozio pieno di equipaggiamento utile o un tesoro dietro a una trappola a frecce. La disposizione cambia a ogni tentativo, ma gli elementi seguono regole che puoi imparare. Un vaso può nascondere un serpente; una trappola a dardi spara quando qualcosa attraversa la sua traiettoria; una bomba può aprire un passaggio e provocare una reazione a catena.

Il percorso principale attraversa varie regioni sotterranee, tra cui le Miniere, la Giungla, le Grotte di ghiaccio e il Tempio. Ognuna combina nemici e terreno in modo diverso. Nelle Miniere trovi serpenti, ragni, pipistrelli e trappole a frecce. La Giungla aggiunge pozze d’acqua, piante e pericoli oscillanti o elastici. Il ghiaccio è scivoloso e presenta ampi vuoti, mentre il Tempio riempie spazi stretti di nemici più pesanti e trappole schiaccianti. Non cambia soltanto lo sfondo: un salto che sembrava sicuro diventa un calcolo diverso sul terreno scivoloso o vicino a blocchi in movimento.

Un timer pone un limite a ogni livello. Se ti trattieni troppo, compare un fantasma che insegue chi sta ancora esplorando. L’uscita permette di scendere, mentre nelle stanze possono esserci una cassa, un personaggio da salvare, un negozio o tesori oltre una discesa scomoda. Queste deviazioni possono offrire ricompense, ma consumano tempo e strumenti limitati. Una corda può portarti a un premio o una bomba può aprire un nuovo percorso: il timer fa sì che ogni stanza sia parte di una spedizione più lunga.

Fruste, corde, bombe e pessime idee

Il tuo esploratore comincia con una frusta, alcune bombe e delle corde. La frusta tiene a bada i nemici vicini e attiva certi oggetti; lanciare una pietra o un vaso può attivare una trappola da una distanza più sicura. Le corde servono a salire o scendere in un pozzo, mentre le bombe distruggono il terreno, rivelano oggetti sepolti e aprono passaggi irraggiungibili con le scale. Questi strumenti sono limitati per ogni tentativo. Usarne uno per evitare un pericolo può lasciartene uno in meno quando si presenta un’occasione migliore.

Quasi tutto in una stanza può influire su qualcos’altro. Un’esplosione può smuovere una roccia, svegliare un negoziante o spingere un nemico stordito in una trappola. Un oggetto sciolto può rivelare una trappola o farla scattare. I negozianti vendono equipaggiamento come un fucile a pompa, guanti da arrampicata o un jetpack; rubare può trasformarli in inseguitori armati che non dimenticano il torto. Salvare una damigella o un cane e portarli all’uscita può dare salute aggiuntiva. Un jetpack, un mantello, guanti da arrampicata o un altro oggetto trovato cambiano anche il modo in cui superi un vuoto. Ma niente diventa un potenziamento permanente del personaggio: l’equipaggiamento è utile solo finché sopravvivi al tentativo.

I comandi sono pochi, ma le conseguenze si estendono. Salti, usi la frusta, ti arrampichi, raccogli e lanci oggetti; bombe e corde sono i principali strumenti per modificare il livello. Un jetpack, un mantello o i guanti da arrampicata cambiano il modo di attraversare un passaggio. Nessun oggetto trasforma un tentativo in una progressione permanente del personaggio. Quando la spedizione finisce, perdi l’equipaggiamento. Ti resta la conoscenza di ciò che ogni strumento può fare e di cosa può attivare per sbaglio.

Una grotta, una telecamera condivisa

Nella modalità Avventura in cooperativa, tutti attraversano gli stessi livelli e condividono una telecamera. L’inquadratura segue una persona in testa; chi si allontana troppo esce dallo schermo e deve tornare vicino al gruppo. Non c’è una schermata separata per ogni esploratore. In due il percorso sembra ravvicinato e diretto; in quattro, più personaggi e pericoli competono per lo stesso spazio. Un pipistrello dall’alto o un negoziante che carica su una sporgenza stretta può intralciare subito il cammino di tutti.

Ogni esploratore parte con lo stesso equipaggiamento di base, e il gioco non assegna ruoli come guaritore, tank o supporto. Altri giocatori rendono la stanza più affollata, ma non portano strumenti cooperativi distinti o classi diverse.

La morte cambia ciò che un giocatore può fare, ma non sempre lo esclude dalla spedizione. Un esploratore caduto diventa un fantasma che può fluttuare nella stanza e soffiare su nemici o oggetti. Può allontanare una minaccia da un amico ancora vivo o creare una distrazione, ma può anche rendere meno prevedibile una stanza già movimentata. Chi sopravvive e raggiunge un livello successivo può trovare una bara e riportare nell’avventura un compagno caduto. Se tutti muoiono prima che qualcuno raggiunga l’uscita successiva, il tentativo finisce. Chi resta in vita può proseguire, mentre il fantasma mantiene un piccolo ruolo di supporto e può seguire l’azione.

Questo ciclo di salvataggio cambia il ritmo di una spedizione lunga. Una morte può tenere qualcuno fuori dall’azione fisica per diversi minuti, e la bara non compare sempre nel punto più comodo. Nel frattempo il fantasma può ancora interagire con la stanza, e una resurrezione successiva riunisce il gruppo. Telecamera condivisa, gioco da fantasma e ritorni ritardati rendono la cooperativa più caotica che assegnare a ogni persona una copia dell’avventura in solitaria. Più giocatori non significano sempre una difficoltà minore: possono aiutare in una stanza pericolosa, ma ci sono anche più occasioni perché un piccolo errore abbia conseguenze.

Tre esploratori attraversano piattaforme di pietra sopra la lava; nell’interfaccia, al posto del quarto giocatore compare un teschio.

Quali progressi restano dopo un tentativo?

Oro, equipaggiamento e la maggior parte degli oggetti raccolti appartengono al tentativo in corso. Se il gruppo muore, una nuova spedizione ricomincia dall’inizio invece di caricare una build salvata con personaggi più forti. I progressi a lungo termine funzionano diversamente: puoi completare il diario di un esploratore, sbloccare altri personaggi, ottenere obiettivi e aprire scorciatoie completando le richieste di Tunnel Man tra una regione e l’altra. Queste scorciatoie riducono il percorso verso zone già raggiunte, ma non conservano l’equipaggiamento precedente e non rendono sicuri i livelli successivi.

Il gruppo può quindi avere due tipi di obiettivi. Una discesa diretta punta a raggiungere l’uscita successiva con abbastanza salute e strumenti per proseguire. Un tentativo più esplorativo può usare bombe per cercare una stanza nascosta, visitare un negozio, salvare qualcuno o portare una chiave attraverso un livello. Ogni scelta può portare più tesori o una via più rapida, ma può anche avvicinare un giocatore a una trappola o rendere importante il timer. Non c’è un albero delle abilità che migliora gradualmente le possibilità dopo un tentativo difficile. Si fanno progressi riconoscendo gli schemi, capendo gli oggetti e raggiungendo nuove sezioni con più informazioni.

La casualità accompagna la ripetizione invece di sostituirla. Le disposizioni cambiano, ma nemici e trappole ricorrenti si comportano in modo coerente. Dopo alcuni tentativi, una trappola a frecce diventa qualcosa che puoi attivare con una pietra; un vaso spostato suggerisce di guardare prima di usare la frusta. Il diario offre un altro registro da completare, mentre gli esploratori sbloccabili cambiano l’aspetto senza introdurre classi con abilità diverse. Se vuoi che l’equipaggiamento migliori tra le sessioni, può sembrare che manchi una ricompensa. Per un gruppo a cui piace riconoscere i pericoli e affrontarli meglio, ogni nuovo tentativo resta aperto.

Deathmatch e una sfida giornaliera

Deathmatch offre un altro uso dei comandi. Invece di scendere insieme, fino a quattro giocatori si affrontano nelle arene sbloccabili. Le impostazioni si possono modificare e usare armi, bombe o pericoli in un rapido tutti contro tutti. In questa modalità possono esserci bot, così anche un posto libero ha un avversario. Non trasformano la campagna Avventura in una sessione cooperativa con compagni controllati dall’IA.

La Sfida giornaliera è un’altra modalità separata. Ogni giorno tutti ricevono la stessa spedizione generata e hai un solo tentativo per inserire il tuo punteggio nella classifica della community Steam. È un confronto online, non un’avventura di gruppo: non entri nel mondo di un amico e non attraversate insieme copie separate delle grotte. La partenza quotidiana offre un motivo per riprovare le stesse regole; cooperativa e Deathmatch restano modalità locali.

Gioco locale, anche in streaming

Il gioco supporta la cooperativa locale fino a quattro persone su un computer. Non offre cooperativa nativa via Internet o LAN, quindi di solito si gioca tutti davanti allo stesso schermo. La versione Windows supporta controller e tastiera, compresi i dispositivi XInput come il controller Xbox 360. Se giochi a distanza, Steam Remote Play Together trasmette la sessione locale dell’host e invia gli input degli amici invitati. Così puoi raggiungere la modalità da divano anche a distanza, ma non ottieni telecamere separate né matchmaking integrato; la qualità dipende dalla connessione usata per lo streaming.

Spelunky è disponibile per Windows, non per macOS o Linux. Remote Play Together è utile se un amico non può essere nella stessa stanza. Se cerchi client online indipendenti, sessioni LAN o lobby multipiattaforma, il gioco non offre queste modalità in modo nativo. La Sfida giornaliera online e le classifiche Steam non cambiano questa distinzione.

Spelunky è adatto a chi vuole un platform compatto pieno di sorprese e accetta di perdere una spedizione per una reazione a catena sfortunata. In cooperativa condividete lo schermo e i pericoli; a volte chi cade può tornare più avanti. In Deathmatch gli stessi strumenti si rivolgono gli uni contro gli altri. Non ci sono progressi di campagna online né una build duratura del gruppo. La grotta resta interessante perché la disposizione successiva dà al vostro gruppo un’altra occasione per individuare la trappola prima che scatti.

Screenshot

Tag