Spelunky é uma aventura de plataforma para até quatro jogadores no cooperativo local. Você explora a mesma jornada subterrânea junto com seus amigos, em que blocos, tesouros, monstros e armadilhas mudam de posição a cada tentativa. A versão para PC não oferece cooperativo online nativo, mas o Steam Remote Play Together pode transmitir uma partida local para seus amigos. Mesmo à distância, todos seguem a mesma rota na mesma tela: uma bomba mal colocada pode complicar a vida do grupo inteiro.

Uma caverna diferente a cada tentativa

O objetivo é fácil de entender: encontre a saída no fim de cada fase e continue descendo. O caminho raramente é simples. Pode haver uma escada de um lado, uma parede para explodir, uma loja cheia de equipamentos úteis ou um tesouro tentador atrás de uma armadilha de flechas. A disposição muda a cada tentativa, mas os elementos seguem regras que você pode aprender. Um pote pode esconder uma cobra; uma armadilha de dardos dispara quando algo cruza sua linha; uma bomba abre uma passagem e pode provocar uma reação em cadeia.

A rota principal passa por regiões subterrâneas diferentes, como as Minas, a Selva, as Cavernas de Gelo e o Templo. Cada uma combina inimigos e terrenos de um jeito próprio. Nas Minas, aparecem cobras, aranhas, morcegos e armadilhas de flecha. A Selva acrescenta poças, plantas e perigos que balançam ou impulsionam você. O gelo é escorregadio e tem grandes vãos, enquanto o Templo concentra inimigos mais pesados e armadilhas esmagadoras em espaços apertados. Não é apenas uma mudança de cenário: um salto que parecia seguro vira outro cálculo quando o chão é liso ou há blocos móveis por perto.

Um cronômetro limita o tempo em cada fase. Se você ficar por muito tempo, um fantasma aparece e persegue quem ainda estiver explorando. A saída leva para baixo, enquanto as salas podem esconder uma caixa, alguém para resgatar, uma loja ou tesouros depois de uma queda complicada. Esses desvios podem trazer recompensas, mas consomem tempo e ferramentas limitadas. Uma corda pode levar a um prêmio ou uma bomba pode abrir outra rota; o cronômetro faz cada sala fazer parte de uma jornada maior.

Chicotes, cordas, bombas e ideias ruins

Seu explorador começa com um chicote, algumas bombas e cordas. O chicote mantém inimigos próximos afastados e ativa certos objetos; uma pedra ou pote arremessado pode acionar uma armadilha de uma distância mais segura. As cordas ajudam a subir ou descer um poço. As bombas destroem o terreno, revelam itens enterrados e abrem caminhos que escadas não alcançam. Essas ferramentas são limitadas durante cada tentativa. Usar uma para evitar um perigo pode deixar uma a menos quando surgir outra oportunidade.

Quase tudo em uma sala pode afetar outra coisa. Uma explosão pode deslocar uma pedra, acordar um lojista ou empurrar um inimigo atordoado para uma armadilha. Um objeto solto pode revelar uma armadilha ou ativá-la. Lojistas vendem equipamentos como uma escopeta, luvas de escalada ou um jetpack; roubar pode transformá-los em perseguidores armados que não esquecem o ocorrido. Resgatar uma donzela ou um cachorro e levá-los até a saída pode render saúde extra. Um jetpack, uma capa, luvas de escalada ou outro item encontrado também muda como você atravessa um vão. Nada disso vira uma melhoria permanente do personagem: o equipamento só ajuda enquanto você sobrevive à tentativa.

Os comandos são simples, mas suas consequências se espalham. Você pula, usa o chicote, escala, pega e arremessa objetos; bombas e cordas são as principais maneiras de mudar a fase. Um jetpack, uma capa ou luvas de escalada mudam como você atravessa uma abertura. Nenhum item transforma uma tentativa em uma evolução permanente do personagem. Quando a jornada acaba, o equipamento se perde. O que fica é o conhecimento do que cada ferramenta faz e do que pode ativar sem querer.

Uma caverna e uma câmera compartilhadas

No modo Aventura cooperativo, todos atravessam as mesmas fases e dividem uma câmera. A tela acompanha quem está na frente; se alguém se afastar demais, sai da área visível e precisa se aproximar de novo. Não há uma tela separada para cada explorador. Com duas pessoas, a rota parece próxima e direta; com quatro, mais personagens e perigos disputam o mesmo espaço. Um morcego vindo de cima ou um lojista correndo por uma beirada estreita pode cruzar o caminho do grupo num instante.

Todos começam com o mesmo equipamento básico, e o jogo não define funções como curandeiro, tanque ou suporte. Mais jogadores deixam uma sala mais movimentada, mas não trazem um conjunto de ferramentas cooperativas separado nem classes diferentes.

A morte muda o que um jogador pode fazer, mas nem sempre o tira da jornada. Um explorador caído vira um fantasma, que pode flutuar pela sala e soprar inimigos ou objetos. Ele pode afastar uma ameaça de um amigo ainda vivo ou criar uma distração, mas também pode deixar uma sala movimentada menos previsível. Quem sobreviver e chegar a uma fase posterior pode encontrar um caixão e trazer de volta um companheiro caído. Se todos morrerem antes de alguém alcançar a saída seguinte, a tentativa termina. Quem continua vivo pode seguir em frente enquanto o fantasma ainda tem um pequeno papel de apoio e acompanha a ação.

Esse ciclo de resgate muda o ritmo de uma jornada longa. Uma morte pode deixar alguém fora da ação física por vários minutos, e o caixão não aparece necessariamente onde seria mais útil. Enquanto isso, o fantasma ainda interage com a sala, e uma ressurreição posterior reúne o grupo de novo. A câmera compartilhada, jogar como fantasma e voltar só depois tornam o cooperativo mais caótico do que dar a cada pessoa uma cópia da aventura solo. Mais jogadores nem sempre diminuem a dificuldade: eles podem ajudar em uma sala perigosa, mas também há mais chances de um pequeno erro se espalhar.

Três exploradores cruzam plataformas de pedra sobre a lava; o lugar do quarto jogador na interface mostra uma caveira.

Que progresso continua depois da tentativa?

Ouro, equipamento e a maioria dos itens coletados pertencem à tentativa atual. Se o grupo inteiro morrer, a próxima jornada começa do início em vez de carregar uma configuração salva de personagens mais fortes. O progresso de longo prazo funciona de outra forma: você pode completar o diário do explorador, desbloquear personagens, conquistar objetivos e abrir atalhos ao cumprir tarefas do Tunnel Man entre as regiões. Esses atalhos encurtam o caminho para áreas que você já alcançou, mas não guardam seu equipamento anterior nem deixam as fases seguintes seguras.

Seu grupo pode ter dois tipos de objetivo. Uma descida direta busca chegar à próxima saída com saúde e equipamentos suficientes para continuar. Uma jornada mais exploratória pode usar bombas para procurar uma sala escondida, visitar uma loja, resgatar alguém ou levar uma chave pela fase. Cada escolha pode render mais tesouros ou um caminho mais rápido, mas também pode deixar alguém perto de uma armadilha ou fazer o cronômetro pesar. Não há árvore de habilidades que melhore suas chances aos poucos depois de uma tentativa difícil. O progresso vem de reconhecer padrões, entender como os itens interagem e alcançar áreas novas com mais informação.

A aleatoriedade acompanha a repetição em vez de substituí-la. As disposições mudam, mas inimigos e armadilhas recorrentes se comportam de forma consistente. Depois de algumas tentativas, uma armadilha de flechas vira algo que você consegue acionar com uma pedra; um pote solto é um sinal para olhar antes de usar o chicote. O diário oferece mais um registro para completar, enquanto os exploradores desbloqueáveis mudam a aparência, sem criar classes com habilidades diferentes. Se você quer que o equipamento melhore entre as sessões, pode sentir falta desse tipo de recompensa. Para um grupo que gosta de reconhecer perigos e lidar melhor com eles, cada tentativa continua aberta.

Deathmatch e uma pontuação diária

Deathmatch oferece outro jeito de usar os comandos. Em vez de descer em equipe, até quatro jogadores lutam entre si em arenas desbloqueáveis. Vocês podem ajustar as regras e usar armas, bombas ou perigos em um todos contra todos rápido. Bots podem participar desse modo e ocupar uma vaga. Eles não transformam a campanha Aventura em uma partida cooperativa com parceiros controlados por IA.

O Desafio Diário é outro modo separado. A cada dia, todo mundo recebe a mesma jornada gerada, e você tem uma tentativa para registrar uma pontuação no placar da comunidade Steam. É uma comparação online, não uma aventura em grupo: você não entra no mundo de um amigo nem atravessa versões separadas das cavernas junto com ele. O início diário dá um motivo para revisitar as mesmas regras; cooperativo e Deathmatch continuam sendo modos locais.

Jogo local, mesmo por transmissão

O jogo oferece cooperativo local para quatro pessoas em um computador. Não há cooperativo nativo pela internet ou LAN, então o normal é todo mundo ficar diante da mesma tela. A versão para Windows aceita controles e teclado, incluindo aparelhos compatíveis com XInput, como o controle do Xbox 360. À distância, o Steam Remote Play Together transmite a sessão local de quem hospeda e envia os comandos das pessoas convidadas. Isso permite jogar o modo de sofá de longe, mas não acrescenta câmeras separadas nem busca de partidas integrada; a qualidade depende da conexão de transmissão.

Spelunky está disponível para Windows, mas não para macOS ou Linux. O Remote Play Together é útil quando alguém não pode estar na mesma sala. Se você procura clientes online independentes, sessões de LAN ou salas multiplataforma, o jogo não oferece esses modos nativamente. O Desafio Diário online e os placares do Steam não mudam essa diferença.

Spelunky combina com amigos que querem um jogo de plataforma compacto e cheio de surpresas, e não se importam em perder uma jornada por causa de uma reação em cadeia azarada. No cooperativo, vocês dividem a tela e os perigos; às vezes, quem cai pode voltar mais tarde. No Deathmatch, vocês usam essas mesmas ferramentas uns contra os outros. Não há progresso de campanha online nem uma equipe com build permanente. A caverna continua interessante porque a próxima disposição dá ao grupo outra chance de perceber a armadilha antes que ela dispare.

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