Spelunky ist ein Plattformabenteuer für bis zu vier Personen im lokalen Koop. Ihr erkundet denselben Höhlenlauf, in dem sich Blöcke, Schätze, Monster und Fallen bei jedem Durchgang neu anordnen. Der PC-Version fehlt ein eigener Online-Koop, doch Steam Remote Play Together kann eine lokale Partie zu Freunden streamen. Auch aus der Ferne bleibt es ein Spiel auf einem gemeinsamen Bildschirm: Alle folgen derselben Route, und eine falsch platzierte Bombe kann die ganze Gruppe in Schwierigkeiten bringen.
Bei jedem Lauf wartet eine neue Höhle
Das Ziel ist leicht zu verstehen: Findet den Ausgang am unteren Ende jeder Ebene und steigt weiter hinab. Der Weg dorthin ist selten einfach. Vielleicht führt eine Leiter an einer Seite nach unten, eine Wand lässt sich sprengen, ein Laden ist voll nützlicher Ausrüstung oder hinter einer Pfeilfalle lockt ein Schatz. Die Anordnung wechselt von Lauf zu Lauf, aber die Bausteine folgen Regeln, die ihr lernen könnt. In einem Topf kann eine Schlange lauern; eine Dartfalle schießt, sobald etwas ihre Linie kreuzt; eine Bombe kann einen Durchgang freilegen und zugleich eine Kettenreaktion auslösen.
Die Hauptstrecke führt durch unterschiedliche unterirdische Regionen, darunter Minen, Dschungel, Eishöhlen und Tempel. Jede bringt andere Gegner und Geländeformen mit. In den Minen begegnet ihr Schlangen, Spinnen, Fledermäusen und Pfeilfallen. Im Dschungel kommen Wasserbecken, Pflanzen und schwingende oder federnde Gefahren hinzu. Das Eis ist glatt und von breiten Lücken durchzogen, während im Tempel schwere Gegner und zermalmende Fallen enge Räume füllen. Die Veränderung besteht nicht nur aus einer anderen Kulisse: Ein Sprung, der eben noch sicher wirkte, wird auf glattem Boden oder neben beweglichen Blöcken zu einer neuen Rechnung.
Ein Timer setzt jeder Ebene eine zeitliche Grenze. Bleibt ihr zu lange, taucht ein Geist auf und jagt alle, die noch suchen. Der Ausgang führt weiter nach unten, während Räume auch eine Kiste, eine zu rettende Figur, einen Laden oder Schätze hinter einem ungünstigen Abstieg verbergen können. Solche Umwege bieten mögliche Belohnungen, verlangen aber Zeit und begrenzte Hilfsmittel. Vielleicht führt ein Seil zu einem Schatz oder eine Bombe öffnet einen neuen Weg; durch den Timer wird jeder Raum Teil des größeren Laufs.
Peitsche, Seile, Bomben und schlechte Ideen
Zu Beginn hat eure Figur eine Peitsche, ein paar Bomben und Seile. Mit der Peitsche haltet ihr Gegner auf Abstand oder löst bestimmte Objekte aus; ein geworfener Stein oder Topf kann eine Falle aus sicherer Entfernung aktivieren. Seile helfen beim Klettern in Schächte hinein oder aus ihnen heraus. Bomben zerstören Gelände, legen vergrabene Gegenstände frei und öffnen Wege, die Leitern nicht erreichen. Diese Hilfsmittel sind während eines Laufs begrenzt. Eine Bombe, die eine Gefahr beseitigt, fehlt vielleicht später bei einer lohnenderen Gelegenheit.
Fast alles in einem Raum beeinflusst etwas anderes. Eine Explosion kann einen Felsen lösen, einen Ladenbesitzer aufschrecken oder einen betäubten Gegner in eine Falle schieben. Ein loser Gegenstand kann eine Falle verraten oder auslösen. Ladenbesitzer verkaufen Ausrüstung wie eine Schrotflinte, Kletterhandschuhe oder ein Jetpack; wer stiehlt, kann sie in bewaffnete Verfolger verwandeln, die den Diebstahl nicht vergessen. Wenn ihr eine junge Dame oder einen Hund rettet und zum Ausgang bringt, kann das zusätzliche Lebensenergie bringen. Auch Ausrüstung wie Jetpack, Umhang oder Kletterhandschuhe verändert, wie ihr eine Lücke überquert. Doch daraus wird kein dauerhafter Charakteraufbau: Gefundene Gegenstände helfen nur, solange ihr den Lauf überlebt.
Die Steuerung bleibt kompakt, während die Folgen eurer Aktionen größer werden. Ihr springt, peitscht, klettert, hebt Gegenstände auf und werft sie; Bomben und Seile sind die wichtigsten Mittel, um die Ebene zu verändern. Ein Jetpack, ein Umhang, Kletterhandschuhe oder ein anderer Fund kann den Weg über eine Lücke ändern. Nichts davon macht aus einem Lauf einen dauerhaften Charakter-Build. Wenn der Lauf endet, ist auch die Ausrüstung weg. Was bleibt, ist euer Wissen darüber, was jedes Werkzeug auslöst und was es versehentlich in Gang setzen kann.
Eine Höhle, eine gemeinsame Kamera
Im Abenteuer-Koop durchquert ihr dieselben Ebenen und teilt euch eine Kamera. Die Ansicht folgt einer führenden Person; wer zu weit vorausläuft oder zurückbleibt, verschwindet aus dem sichtbaren Geschehen und muss aufholen. Jeder spielt auf demselben Bildschirm. Zu zweit wirkt die Route dadurch eng und direkt; mit vier Figuren teilen sich mehr Charaktere und Gefahren denselben Platz. Eine Fledermaus von oben oder ein Ladenbesitzer, der über einen schmalen Vorsprung stürmt, kann so schnell den Weg aller kreuzen.
Alle Figuren beginnen mit derselben Grundausstattung. Das Spiel weist niemandem eine eigene Rolle wie Heiler, Tank oder Unterstützer zu. Mehr Figuren machen einen Raum voller, bringen aber weder ein separates Koop-Werkzeugset noch unterschiedliche Klassen mit.
Der Tod verändert, was eine Person tun kann, bedeutet aber nicht immer, dass sie aus dem Lauf ausscheidet. Eine gefallene Figur wird zu einem Geist, der durch den Raum schweben und Gegner oder Objekte anpusten kann. So kann sie eine Gefahr von einer lebenden Person wegstoßen oder ablenken, aber auch einen ohnehin vollen Raum unberechenbarer machen. Wer überlebt und eine spätere Ebene erreicht, kann dort in einem Sarg eine gefallene Mitspielerin oder einen Mitspieler zurückholen. Wenn alle sterben, bevor jemand den nächsten Ausgang erreicht, ist der Lauf vorbei. Die überlebende Person kann weiterziehen, während der Geist noch eine kleine unterstützende Rolle hat und das Geschehen beobachten kann.
Dieser Rettungskreislauf verändert das Gefühl eines langen Laufs. Ein Tod kann jemanden für mehrere Minuten aus der körperlichen Action nehmen, und ein Sarg erscheint nicht unbedingt dort, wo ihr ihn braucht. Zugleich kann der Geist weiter mit dem Raum interagieren, und eine spätere Wiederbelebung bringt die Gruppe wieder zusammen. Gemeinsame Kamera, Geisterspiel und verzögerte Rückkehr machen den Koop chaotischer, als wenn jede Person einfach eine eigene Version des Soloabenteuers hätte. Mehr Figuren senken den Schwierigkeitsgrad nicht automatisch: Sie können in einem gefährlichen Raum nützlich sein, machen aber auch mehr kleine Fehler möglich.
Welcher Fortschritt bleibt nach einem Lauf?
Gold, Ausrüstung und die meisten eingesammelten Dinge gehören zum aktuellen Versuch. Stirbt die ganze Gruppe, beginnt ein neuer Lauf am Anfang, statt einen gespeicherten Build stärkerer Figuren zu laden. Langfristige Fortschritte sind anders: Ihr könnt das Abenteuertagebuch füllen, weitere Figuren freischalten, Erfolge erreichen und Abkürzungen öffnen, indem ihr dem Tunnelmann zwischen Regionen Aufgaben erfüllt. Abkürzungen verkürzen den Weg in Gebiete, die ihr schon erreicht habt, bewahren aber keine frühere Ausrüstung und machen spätere Ebenen nicht sicher.
So hat die Gruppe zwei Arten von Zielen. Bei einem direkten Abstieg geht es darum, den nächsten Ausgang mit genug Lebensenergie und Ausrüstung zu erreichen. Ein erkundender Lauf kann Bomben für einen versteckten Raum einsetzen, einen Laden aufsuchen, eine Person retten oder einen Schlüssel über eine Ebene tragen. Jede Entscheidung kann mehr Beute oder einen schnelleren Weg bringen, aber auch jemanden in Reichweite einer Falle bringen oder den Timer wichtig machen. Es gibt keinen Talentbaum, der die Chancen nach einem schwierigen Lauf stetig verbessert. Ihr profitiert davon, Muster zu erkennen, Gegenstände besser zu verstehen und mit mehr Wissen neue Abschnitte zu erreichen.
Zufall ersetzt Wiederholung nicht, sondern begleitet sie. Die Anordnungen ändern sich, doch wiederkehrende Gegner und Fallen verhalten sich gleich. Nach einigen Versuchen ist eine Dartfalle etwas, dessen Auslöser ihr mit einem Stein betätigen könnt; ein loser Topf ist ein Hinweis, vor dem Peitschen hinzuschauen. Das Tagebuch bietet ein weiteres Protokoll, während freischaltbare Figuren das Aussehen ändern, aber keine Klassen mit eigenen Fähigkeiten bieten. Wer möchte, dass Ausrüstungsstufen über mehrere Sitzungen wachsen, kann das als fehlende Belohnung empfinden. Für Gruppen, die Gefahren wiedererkennen und besser mit ihnen umgehen wollen, bleibt jeder neue Lauf offen.
Deathmatch und ein täglicher Punktelauf
Deathmatch nutzt dieselbe Steuerung auf andere Weise. Statt gemeinsam abzusteigen, kämpfen bis zu vier Personen in freischaltbaren Arenen gegeneinander. Freundinnen und Freunde können die Spieleinstellungen anpassen und Waffen, Bomben oder Gefahren nutzen, um ein schnelles Jeder-gegen-jeden zu erzeugen. In diesem Modus können Bots mitspielen und eine offene Position besetzen. Sie machen die Abenteuergeschichte jedoch nicht zu einem Koop-Lauf mit KI-Partnern.
Die tägliche Herausforderung ist ein weiterer eigener Modus. Jeden Tag gibt es denselben generierten Lauf für alle, und ihr habt einen Versuch, um einen Punktestand auf der Steam-Community-Bestenliste zu hinterlassen. Das ist ein Online-Vergleich, kein gemeinsames Online-Abenteuer: Ihr tretet nicht einer Welt von Freunden bei und durchquert nicht gemeinsam eigene Kopien der Höhlen. Der tägliche Startpunkt ist ein Grund, dieselben Regeln erneut auszuprobieren; Koop und Deathmatch bleiben lokale Modi.
Lokales Spiel, auch wenn ihr es streamt
Das Spiel unterstützt lokalen Koop für vier Personen an einem Computer. Native Internet- oder LAN-Koop gibt es nicht; normalerweise sitzt ihr also gemeinsam vor einem Bildschirm. Die Windows-Version unterstützt Controller und Tastatur, darunter XInput-kompatible Geräte wie den Xbox-360-Controller. Spielt ihr aus der Ferne, streamt Steam Remote Play Together die lokale Sitzung der Host-Person und überträgt die Eingaben eingeladener Freunde. So wird der lokale Modus über eine Entfernung zugänglich, aber es gibt dadurch weder separate Kameras noch eingebautes Matchmaking; die Qualität hängt von der Streamingverbindung ab.
Spelunky gibt es für Windows, nicht für macOS oder Linux. Remote Play Together ist nützlich, wenn jemand nicht im selben Raum ist. Wer eigenständige Online-Clients, LAN-Sitzungen oder plattformübergreifende Lobbys sucht, sollte wissen, dass das Spiel diese Modi nicht nativ anbietet. Die Online-Tagesherausforderung und Steam-Bestenlisten ändern daran nichts.
Spelunky passt zu Freunden, die ein kompaktes Plattformspiel mit Überraschungen mögen und damit leben können, einen Lauf durch eine einzige unglückliche Kettenreaktion zu verlieren. Im Koop teilt ihr Bildschirm und Gefahren; manchmal kehrt eine gefallene Person später zurück. Im Deathmatch richten sich dieselben Werkzeuge gegeneinander. Es gibt weder Online-Kampagnenfortschritt noch einen langfristigen Party-Build. Die Höhle bleibt reizvoll, weil die nächste Anordnung eurer Gruppe eine neue Gelegenheit gibt, eine Falle rechtzeitig zu erkennen.