Spelunky to platformowa przygoda dla maksymalnie czterech osób w lokalnej kooperacji. Wspólnie przemierzacie tę samą jaskinię, w której układ bloków, skarbów, potworów i pułapek zmienia się przy każdej próbie. Wersja na PC nie ma natywnej kooperacji przez internet, ale Steam Remote Play Together może przesyłać lokalną rozgrywkę znajomym. Nawet na odległość wszyscy podążają tą samą trasą na jednym ekranie, więc źle umieszczona bomba może wpędzić całą grupę w kłopoty.
Każda wyprawa prowadzi przez inną jaskinię
Cel łatwo zrozumieć: znajdźcie wyjście na końcu każdego poziomu i schodźcie niżej. Droga rzadko jest prosta. Po jednej stronie może być drabina, ściana do wysadzenia, sklep z przydatnym sprzętem albo kuszący skarb za pułapką strzałkową. Układ zmienia się z próby na próbę, ale poszczególne elementy działają według reguł, których można się nauczyć. W garnku może czaić się wąż; pułapka na strzałki wystrzeli, gdy coś przetnie jej linię; bomba może odsłonić przejście i uruchomić pobliską reakcję łańcuchową.
Główna trasa wiedzie przez różne podziemne regiony, między innymi Kopalnie, Dżunglę, Lodowe Jaskinie i Świątynię. Każdy łączy inne typy przeciwników i terenu. W Kopalniach są węże, pająki, nietoperze i pułapki na strzałki. W Dżungli dochodzą zbiorniki wodne, rośliny oraz zagrożenia, które się kołyszą albo odbijają. Lód jest śliski i poprzecinany szerokimi rozpadlinami, a w Świątyni ciężsi przeciwnicy i zgniatające pułapki wypełniają ciasne pomieszczenia. To nie tylko zmiana tła: skok, który wyglądał bezpiecznie, wymaga innej oceny na śliskim podłożu lub w pobliżu ruchomych bloków.
Licznik czasu wyznacza granicę dla każdego poziomu. Jeśli zostaniecie zbyt długo, pojawi się duch i zacznie ścigać wszystkich, którzy nadal eksplorują. Wyjście prowadzi dalej w dół, ale w pomieszczeniach można też znaleźć skrzynię, osobę do uratowania, sklep albo skarb za trudnym zejściem. Takie odnogi mogą przynieść nagrodę, lecz kosztują czas i ograniczone narzędzia. Lina może prowadzić do łupu, a bomba otworzyć nową drogę; timer sprawia, że każde pomieszczenie jest częścią większej wyprawy.
Bicz, liny, bomby i kiepskie pomysły
Odkrywca zaczyna z biczem, kilkoma bombami i linami. Bicz odpędza pobliskich wrogów i uruchamia niektóre obiekty; rzucony kamień lub garnek może wyzwolić pułapkę z bezpiecznej odległości. Lina pozwala wspiąć się do szybu lub z niego zejść, a bomby niszczą teren, odkrywają zakopane przedmioty i otwierają przejścia niedostępne dla drabin. Podczas jednej próby masz ich ograniczoną liczbę. Bomba zużyta na uniknięcie zagrożenia może się przydać przy innej, lepszej okazji.
Prawie wszystko w pomieszczeniu może wpłynąć na coś innego. Wybuch może poruszyć głaz, obudzić sklepikarza albo wepchnąć ogłuszonego przeciwnika w pułapkę. Luźny przedmiot może ujawnić pułapkę lub ją uruchomić. Sklepikarze sprzedają sprzęt, taki jak strzelba, rękawice wspinaczkowe czy plecak odrzutowy; kradzież może zmienić ich w uzbrojonych prześladowców, którzy nie zapominają o incydencie. Uratowanie damy lub psa i doprowadzenie ich do wyjścia może zapewnić dodatkowe zdrowie. Plecak odrzutowy, peleryna, rękawice wspinaczkowe lub inny znaleziony przedmiot zmieniają też sposób pokonywania przepaści. Nie stają się jednak stałym rozwojem postaci: sprzęt pomaga tylko do końca próby.
Sterowanie jest proste, ale skutki działań rozchodzą się szerzej. Skaczesz, używasz bicza, wspinasz się, podnosisz i rzucasz przedmioty; bomby i liny to główne narzędzia zmiany poziomu. Plecak odrzutowy, peleryna czy rękawice wspinaczkowe zmieniają sposób pokonywania przepaści, lecz żaden przedmiot nie przerabia próby na trwały rozwój postaci. Kiedy wyprawa się kończy, tracisz sprzęt. Zostaje wiedza o tym, co robi każde narzędzie i co może przypadkiem uruchomić.
Jedna jaskinia i wspólna kamera
W przygodowej kooperacji wszyscy przechodzą te same poziomy i dzielą jedną kamerę. Widok podąża za prowadzącą osobą; kto oddali się za bardzo, wypada z kadru i musi dogonić grupę. Nie ma osobnego ekranu dla każdego odkrywcy. Przy dwóch osobach trasa jest bliska i bezpośrednia, a przy czterech więcej postaci i zagrożeń walczy o miejsce. Nietoperz spadający z góry albo sklepikarz pędzący po wąskiej półce może w jednej chwili przeciąć drogę całej ekipie.
Każda postać zaczyna z takim samym podstawowym sprzętem, a gra nie przydziela ról w rodzaju medyka, tanka czy wsparcia. Dodatkowe osoby sprawiają, że w pomieszczeniu robi się tłoczniej, ale nie wnoszą osobnego zestawu narzędzi kooperacyjnych ani różnych klas.
Śmierć zmienia możliwości gracza, ale nie zawsze wyklucza go z wyprawy. Poległy odkrywca staje się duchem, który może unosić się po pomieszczeniu i dmuchać na wrogów lub przedmioty. Może odsunąć zagrożenie od żywego znajomego albo odwrócić jego uwagę, ale potrafi też uczynić zatłoczone pomieszczenie mniej przewidywalnym. Ocalała osoba, która dotrze do późniejszego poziomu, może znaleźć trumnę i wskrzesić poległego towarzysza. Jeśli wszyscy zginą, zanim ktoś dotrze do następnego wyjścia, próba się kończy. Ocalały może iść dalej, a duch zachowuje niewielką rolę wspierającą i może śledzić akcję.
Ten system ratowania zmienia tempo długiej wyprawy. Śmierć może wyłączyć kogoś z bezpośredniej akcji na kilka minut, a trumna nie zawsze pojawi się tam, gdzie byłaby najbardziej przydatna. Duch może jednak nadal oddziaływać na pomieszczenie, a późniejsze wskrzeszenie znowu łączy grupę. Wspólna kamera, gra jako duch i opóźniony powrót sprawiają, że kooperacja jest bardziej chaotyczna niż danie każdej osobie własnej kopii przygody. Więcej graczy nie zawsze obniża poziom trudności: mogą pomóc w niebezpiecznym pomieszczeniu, ale pojawia się też więcej okazji, by mały błąd pociągnął za sobą kolejne.
Jaki postęp zostaje po próbie?
Złoto, sprzęt i większość zebranych przedmiotów należą do aktualnej próby. Jeśli cała grupa zginie, nowa wyprawa zaczyna się od początku, zamiast wczytywać zapisaną konfigurację silniejszych postaci. Długoterminowy postęp wygląda inaczej: można wypełniać dziennik odkrywcy, odblokowywać inne postacie, zdobywać osiągnięcia i otwierać skróty, wykonując zadania Tunnel Mana między regionami. Skróty skracają drogę do miejsc, które już udało się osiągnąć, ale nie zachowują wcześniejszego wyposażenia ani nie czynią dalszych poziomów bezpiecznymi.
Grupa może mieć dwa rodzaje celów. Bezpośrednie zejście oznacza dotarcie do kolejnego wyjścia z zapasem zdrowia i sprzętu, by kontynuować. Bardziej eksploracyjna wyprawa może zużyć bomby na poszukiwanie ukrytego pomieszczenia, zajrzeć do sklepu, uratować kogoś albo przenieść klucz przez poziom. Każdy wybór może dać więcej skarbów albo skrócić trasę, ale może też zbliżyć kogoś do pułapki lub sprawić, że timer zacznie mieć znaczenie. Nie ma drzewka umiejętności, które stopniowo poprawia szanse po nieudanej próbie. Postęp bierze się z rozpoznawania wzorów, rozumienia przedmiotów i docierania do nowych części z większą wiedzą.
Losowość współgra z powtarzalnością, zamiast ją zastępować. Układy się zmieniają, ale powracający przeciwnicy i pułapki zachowują się tak samo. Po kilku próbach pułapkę na strzałki można uruchomić kamieniem, a luźny garnek staje się sygnałem, by spojrzeć przed użyciem bicza. Dziennik daje kolejny zapis do uzupełnienia, a odblokowywani odkrywcy zmieniają wygląd, nie tworząc klas z własnymi umiejętnościami. Jeśli chcesz, by wyposażenie rosło między sesjami, może brakować takiej nagrody. Dla grup, które lubią rozpoznawać zagrożenia i lepiej sobie z nimi radzić, każda kolejna próba pozostaje otwarta.
Deathmatch i codzienna próba na wynik
Deathmatch oferuje inne wykorzystanie sterowania. Zamiast wspólnie schodzić w dół, do czterech graczy walczy w odblokowywanych arenach. Można zmienić ustawienia meczu i korzystać z broni, bomb czy zagrożeń, by rozegrać szybkie starcie każdy na każdego. W tym trybie mogą dołączyć boty i zająć wolne miejsce. Nie zamieniają one przygodowej kampanii w kooperację z partnerami sterowanymi przez AI.
Codzienne wyzwanie to osobny tryb. Każdego dnia wszyscy dostają ten sam wygenerowany poziom i mają jedną próbę, by umieścić wynik w internetowym rankingu społeczności Steam. To porównanie wyników, a nie wspólna przygoda online: nie dołączasz do świata znajomego ani nie przechodzicie razem przez osobne kopie jaskiń. Codzienny start daje powód, by wrócić do tych samych zasad; kooperacja i Deathmatch pozostają lokalnymi trybami.
Lokalna gra, nawet przez streaming
Gra obsługuje lokalną kooperację dla czterech osób na jednym komputerze. Nie ma natywnej kooperacji przez internet ani LAN, więc zwykle siedzicie przed tym samym ekranem. Wersja na Windows obsługuje kontrolery i klawiaturę, w tym urządzenia zgodne z XInput, takie jak kontroler Xbox 360. Jeśli gracie zdalnie, Steam Remote Play Together przesyła lokalną sesję gospodarza i przekazuje wejścia zaproszonych osób. Dzięki temu można zagrać w lokalnym trybie na odległość, ale nie dochodzą osobne kamery ani wbudowany matchmaking; jakość zależy od połączenia streamingowego.
Spelunky jest dostępne na Windows, ale nie na macOS ani Linux. Remote Play Together przydaje się, gdy znajomy nie może być w tym samym pokoju. Jeśli szukasz osobnych klientów online, sesji LAN albo lobby międzyplatformowych, gra natywnie ich nie oferuje. Codzienne wyzwanie online i rankingi Steam tego nie zmieniają.
Spelunky pasuje znajomym, którzy chcą krótkiej platformowej przygody pełnej niespodzianek i akceptują utratę próby przez jedną pechową reakcję łańcuchową. W kooperacji dzielicie ekran i zagrożenia; osoba, która poległa, może czasem wrócić później. W Deathmatch te same narzędzia służą do walki między wami. Nie ma postępu w internetowej kampanii ani trwałego rozwoju drużyny. Do jaskini warto wrócić, bo jej kolejny układ daje grupie jeszcze jedną okazję, by zauważyć pułapkę, zanim się uruchomi.