Spelunky es una aventura de plataformas para hasta cuatro jugadores en cooperativo local. Junto a tus amigos, exploras la misma expedición subterránea, con bloques, tesoros, monstruos y trampas que se reorganizan en cada intento. La versión para PC no tiene cooperativo en línea nativo, pero Steam Remote Play Together puede retransmitir una partida local a tus amigos. Incluso a distancia, todos siguen el mismo camino en una sola pantalla: una bomba mal colocada puede complicarle las cosas a todo el grupo.

Una cueva diferente en cada intento

El objetivo es fácil de entender: encuentra la salida al final de cada nivel y sigue bajando. El camino rara vez es sencillo. Puede haber una escalera a un lado, una pared que se puede volar, una tienda llena de equipo útil o un tesoro tentador detrás de una trampa de flechas. La distribución cambia en cada intento, pero sus elementos siguen reglas que puedes aprender. Una vasija puede esconder una serpiente; una trampa de dardos dispara cuando algo cruza su línea; una bomba puede abrir un atajo y provocar una reacción en cadena cercana.

La ruta principal atraviesa distintas regiones subterráneas, como las Minas, la Jungla, las Cuevas de Hielo y el Templo. Cada una combina enemigos y terreno diferentes. En las Minas hay serpientes, arañas, murciélagos y trampas de flechas. La Jungla añade charcas, plantas y peligros que se balancean o te impulsan. El hielo resbala y deja grandes huecos, mientras que el Templo llena espacios estrechos de enemigos más pesados y trampas aplastantes. No es solo un cambio de fondo: un salto que parecía seguro se convierte en otra decisión cuando el suelo resbala o hay bloques móviles cerca.

Un temporizador marca el límite de cada nivel. Si tardas demasiado, aparece un fantasma y persigue a quienes sigan explorando. La salida conduce hacia abajo, pero las habitaciones también pueden esconder una caja, un personaje que rescatar, una tienda o tesoros al otro lado de una caída complicada. Esos desvíos ofrecen posibles recompensas, aunque consumen tiempo y herramientas limitadas. Una cuerda puede llevar a un premio o una bomba puede abrir otra ruta; el temporizador hace que cada habitación forme parte de una expedición más larga.

Látigos, cuerdas, bombas y malas ideas

Tu explorador empieza con un látigo, algunas bombas y cuerdas. El látigo sirve para mantener a raya a los enemigos cercanos y activar ciertos objetos; una piedra o una vasija lanzada puede activar una trampa desde una distancia segura. Las cuerdas te ayudan a subir o bajar por un pozo, y las bombas rompen el terreno, descubren objetos enterrados y abren caminos que las escaleras no alcanzan. Estas herramientas son limitadas durante cada intento. Usar una para evitar un peligro puede dejarte con una menos cuando aparezca otra oportunidad.

Casi todo lo que hay en una habitación puede afectar a otra cosa. Una explosión puede mover una roca, despertar a un tendero o empujar a un enemigo aturdido hacia una trampa. Un objeto suelto puede revelar una trampa o activarla. Los tenderos venden equipo como una escopeta, guantes de escalada o un jetpack; robar puede convertirlos en perseguidores armados que no olvidan el incidente. Rescatar a una dama o a un perro y llevarlos a la salida puede darte salud adicional. Un jetpack, una capa, unos guantes de escalada u otro objeto encontrado también cambian cómo cruzas un hueco. Pero nada se convierte en una mejora permanente del personaje: el equipo solo ayuda mientras sobrevivas al intento.

Los controles son sencillos, aunque sus consecuencias se extienden. Saltas, usas el látigo, trepas, recoges y lanzas objetos; las bombas y cuerdas son las principales formas de modificar el nivel. Un jetpack, una capa o unos guantes de escalada cambian cómo cruzas un hueco, pero no convierten el intento en una evolución permanente del personaje. Cuando termina la expedición, pierdes el equipo. Lo que conservas es el conocimiento de lo que hace cada herramienta y de lo que puede activar por accidente.

Una cueva y una cámara compartidas

En el modo Aventura cooperativo, todos recorren los mismos niveles y comparten una cámara. La vista sigue a quien va al frente; si alguien se aleja demasiado, sale de pantalla y tiene que volver a acercarse. No hay una pantalla para cada explorador. Con dos jugadores, la ruta se siente cercana y directa; con cuatro, más personajes y peligros compiten por el mismo espacio. Un murciélago que llega desde arriba o un tendero que corre por una cornisa estrecha puede cruzarse enseguida en el camino de todos.

Cada explorador empieza con el mismo equipo básico, y el juego no asigna funciones como sanador, tanque o apoyo. Los jugadores adicionales llenan más la habitación, pero no aportan herramientas cooperativas distintas ni clases diferentes.

La muerte cambia lo que puede hacer un jugador, pero no siempre lo saca de la expedición. Un explorador caído se convierte en un fantasma que puede flotar por la habitación y soplar a enemigos u objetos. Puede apartar una amenaza de un amigo que siga con vida o crear una distracción, aunque también puede volver menos predecible una sala ya complicada. Si alguien sobrevive y llega a un nivel posterior, puede encontrar un ataúd y devolver a un compañero caído a la aventura. Si todos caen antes de que alguien alcance la siguiente salida, la expedición termina. Quien sobrevive puede continuar mientras el fantasma conserva un pequeño papel de apoyo y sigue la acción.

Este ciclo de rescates cambia cómo se siente una expedición larga. Una muerte puede dejar a alguien fuera de la acción física durante varios minutos, y el ataúd no aparece necesariamente donde lo necesitas. Mientras tanto, el fantasma puede seguir interactuando con la habitación, y una resurrección posterior reúne de nuevo al grupo. La cámara compartida, jugar como fantasma y las reincorporaciones tardías hacen que el cooperativo sea más caótico que dar a cada persona una copia de la aventura en solitario. Jugar con más personas tampoco reduce siempre la dificultad: pueden ayudar en una habitación peligrosa, pero también hay más ocasiones para que un pequeño error se extienda.

Tres exploradores cruzan plataformas de piedra sobre la lava; en el HUD aparece una calavera en el lugar del cuarto jugador.

¿Qué progreso se conserva tras un intento?

El oro, el equipo y la mayoría de los objetos recogidos pertenecen al intento actual. Si todo el grupo muere, la siguiente expedición empieza desde el principio en lugar de cargar una configuración guardada de personajes más fuertes. El progreso a largo plazo funciona de otra manera: puedes completar el diario de un explorador, desbloquear personajes, conseguir logros y abrir atajos al completar encargos de Tunnel Man entre regiones. Esos atajos reducen el camino hacia zonas que ya alcanzaste, pero no conservan tu equipo anterior ni hacen seguras las siguientes áreas.

Tu grupo puede perseguir dos tipos de objetivo. Un descenso directo consiste en llegar a la siguiente salida con suficiente salud y equipo para continuar. Una expedición más exploratoria puede gastar bombas buscando una sala oculta, visitar una tienda, rescatar a alguien o llevar una llave por un nivel. Cada decisión puede dar más tesoros o acortar la ruta, pero también puede acercar a alguien a una trampa o hacer que el temporizador importe más. No hay un árbol de habilidades que mejore poco a poco tus posibilidades tras un mal intento. Mejoras al reconocer patrones, entender las interacciones entre objetos y alcanzar nuevas zonas con más información.

El azar se combina con la repetición en lugar de sustituirla. Las distribuciones cambian, pero los enemigos y peligros conocidos se comportan de forma constante. Tras varios intentos, una trampa de dardos se convierte en algo que puedes activar con una piedra, y una vasija suelta te recuerda que conviene mirar antes de usar el látigo. El diario da otro registro que completar, y los exploradores desbloqueables cambian el aspecto del personaje sin crear clases con habilidades distintas. Si quieres que el equipo mejore entre sesiones, aquí puede faltarte ese tipo de recompensa. Para un grupo que disfruta reconociendo peligros y manejándolos mejor, cada nuevo intento sigue abierto.

Deathmatch y una puntuación diaria

Deathmatch ofrece otra forma de usar los controles. En vez de descender en equipo, hasta cuatro jugadores luchan entre sí en arenas desbloqueables. Pueden ajustar las reglas y usar armas, bombas o peligros para crear un rápido todos contra todos. En este modo hay bots que pueden ocupar un puesto vacío. No convierten la campaña de Aventura en una partida cooperativa con compañeros de IA.

El Desafío Diario es otro modo independiente. Cada día todos reciben la misma expedición generada y tienes un solo intento para colocar tu puntuación en la clasificación de la comunidad de Steam. Es una comparación en línea, no una aventura cooperativa: no te unes al mundo de una amistad ni exploras juntos copias separadas de las cuevas. El inicio diario ofrece un motivo para volver a probar las mismas reglas; el cooperativo y Deathmatch siguen siendo modos locales.

Partidas locales, aunque las retransmitas

El juego admite cooperativo local para cuatro personas en un mismo ordenador. No ofrece cooperativo nativo por Internet o LAN, así que lo habitual es reunirse ante una pantalla. La versión de Windows admite mandos y teclado, incluidos los dispositivos compatibles con XInput, como el mando de Xbox 360. Si juegas a distancia, Steam Remote Play Together retransmite la sesión local del anfitrión y envía las entradas de las personas invitadas. Así puedes acceder al modo de sofá desde lejos, pero no añade cámaras separadas ni emparejamiento integrado; la calidad depende de la conexión de retransmisión.

Spelunky está disponible para Windows, pero no para macOS ni Linux. Remote Play Together viene bien si alguien no puede estar en la misma habitación. Si buscas clientes en línea independientes, partidas por LAN o salas multiplataforma, el juego no ofrece esos modos de forma nativa. El Desafío Diario en línea y las clasificaciones de Steam no cambian esa diferencia.

Spelunky encaja con amistades que quieren un plataformas compacto lleno de sorpresas y no les importa perder una expedición por una reacción en cadena desafortunada. En cooperativo compartes la pantalla y los peligros con tus amigos; quien cae puede volver más tarde. En Deathmatch, los mismos recursos sirven para luchar entre ustedes. No hay progreso de campaña en línea ni una composición de equipo permanente. La cueva sigue invitando a volver porque su próxima configuración le da al grupo otra oportunidad para detectar la trampa antes de que se active.

Capturas de pantalla

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