Risk of Rain es un roguelike de acción y plataformas con desplazamiento lateral cuya tensión cooperativa se basa en algo sencillo: cada minuto vuelve más peligroso el planeta. Tú y hasta tres amigos podéis compartir una misma partida en línea o en local, en una sola pantalla. Saltáis por zonas alienígenas, combatís a los enemigos que aparecen y buscáis el teletransportador hacia el siguiente lugar. Los objetos os hacen más fuertes, pero el tiempo que pasáis explorando también eleva la dificultad general. El grupo sopesa continuamente si merece la pena abrir otro cofre o si quedarse más tiempo se ha vuelto demasiado arriesgado.

Este es el juego original en 2D con vista lateral, no la secuela independiente en 3D Risk of Rain 2. El multijugador es una misma partida de supervivencia, no un conjunto de misiones individuales: todos recorréis el mismo escenario y os enfrentáis al mismo jefe, mientras el equipo y las habilidades de cada superviviente definen su estilo de combate. Con cuatro personajes, la pantalla se llena de ataques y botín, pero la cámara y la presión creciente de los enemigos os mantienen en un mismo viaje.

Cada escenario plantea nuevas decisiones

Una partida recorre una serie de grandes zonas de plataformas en un planeta desconocido. Hay diez entornos, desde bosques y cuevas hasta parajes helados, y el orden puede cambiar de una partida a otra. Atravesáis salientes y plataformas, usáis cuerdas y ascensores, y buscáis cofres, santuarios, drones y el teletransportador. Los enemigos aparecen por todo el nivel, así que explorar un desvío puede iniciar otro combate antes de que hayáis encontrado el camino hacia delante.

El teletransportador es el objetivo principal de cada zona. Al activarlo, comienza un encuentro con un jefe y una fase de carga; el grupo debe sobrevivir y combatir la amenaza mientras el dispositivo se prepara. Cuando está listo, podéis marcharos al siguiente entorno. Así cada escenario tiene una estructura clara sin convertirse en una sucesión de oleadas fijas dentro de una arena. La ubicación del teletransportador, los enemigos que aparecen y la cantidad de equipo que encontráis pueden variar, de modo que una zona conocida también puede jugarse de otra forma.

El tiempo es el motor de esa presión. A medida que avanza el reloj de la partida, sube la dificultad: los enemigos manejables dan paso a grupos más duros y jefes. Abrir más cofres puede proporcionar objetos para afrontar los escenarios posteriores, pero cada desvío deja que el mundo se vuelva más hostil. Si os marcháis pronto, la dificultad del área siguiente será menor; si os quedáis buscando equipo, el próximo combate será más difícil. Esa disyuntiva acompaña toda la partida, aunque cada jugador controle a su propio superviviente.

El combate consiste en leer una pantalla concurrida mientras avanzáis por zonas de plataformas. Los enemigos pueden aparecer desde varias direcciones, atacar a distancia o acercarse a un personaje que intenta alcanzar un saliente o un cofre. Algunos escenarios tienen plataformas estrechas y caídas, donde el movimiento importa tanto como el daño. Los jefes ocupan más espacio y requieren ataques continuos, mientras los enemigos normales siguen llegando. Un tramo tranquilo puede convertirse en una pelea intensa, con proyectiles, explosiones y efectos superpuestos por toda la pantalla.

Un superviviente avanza por un escenario helado junto a una cuerda y cofres dispersos; el objetivo del HUD indica que hay que encontrar el teletransportador.

Supervivientes y objetos dan forma a la build

Puedes elegir entre doce supervivientes, cada uno con armas y habilidades distintas. No son clases cooperativas rígidas que asignen a una persona el papel de tanque y a otra el de sanador: cada personaje se diferencia por sus ataques, movimientos y forma de afrontar los combates. Commando ofrece un comienzo directo, centrado en las armas de fuego; otros supervivientes tienen herramientas y ataques menos convencionales. Desbloquear personajes amplía las posibilidades del grupo, así que una nueva partida puede sentirse diferente incluso antes de conseguir el primer objeto.

Los objetos aportan otra capa de variedad. Hay más de cien, desde bonificaciones de ataque y efectos defensivos hasta equipo que provoca explosiones, lanza misiles o invoca apoyo. Los objetos recogidos se asignan al superviviente que los obtiene, por lo que cada jugador desarrolla su propia build en lugar de compartir un inventario común. Quien acumula efectos de daño puede afrontar los enemigos de forma distinta a un amigo cuyos objetos favorecen la defensa o el movimiento. La opción Force Item Sharing mantiene más igualada la cantidad de objetos del grupo: quienes tienen más no pueden recoger botín nuevo hasta que los demás les alcancen. Si está desactivada, las decisiones sobre cada objeto permiten que las builds de los supervivientes se diferencien.

Los objetos también interactúan y pueden formar combinaciones más potentes que cualquier hallazgo individual. Una bonificación de daño destaca más cuando activa a la vez un efecto al impactar; varias copias del mismo objeto pueden fortalecer una build de forma espectacular. Los drones aportan más ayuda, como curación y apoyo con misiles, mientras los santuarios intercambian recursos por la posibilidad de conseguir equipo. El juego no asigna al grupo una lista de funciones cooperativas equilibradas. Los supervivientes elegidos y los objetos que aparecen determinan si el equipo se inclina por ataques rápidos, una defensa resistente o una mezcla de ambas cosas.

La lista de supervivientes y objetos da variedad a las partidas repetidas, aunque el ciclo básico sigue siendo el mismo. Avanzáis por una zona, reunís fuerza suficiente para afrontar el evento del teletransportador y decidís cuánto tiempo quedaros antes de partir. Desbloquear personajes y objetos abre nuevas posibilidades, pero no transforma el juego en una campaña con objetivos completamente distintos. Si vuestro grupo espera encargos nuevos en cada sesión o una larga historia, Risk of Rain se centra en algo más acotado. Su rejugabilidad nace de las combinaciones cambiantes de supervivientes, objetos, enemigos y orden de los escenarios.

Una misma pantalla cambia cómo se mueve un grupo de cuatro

El cooperativo local admite hasta cuatro jugadores en un ordenador y una pantalla compartida. En el modo local podéis usar un teclado y hasta tres mandos. No necesitáis cuatro mandos obligatoriamente y podéis combinar teclado y controles. La cámara cambia el zoom según la distancia entre los supervivientes. Así todos permanecéis en una misma vista, pero el juego no ofrece cuatro pantallas independientes: si el grupo se reparte por una gran zona de plataformas, la cámara tiene que mostrar más del escenario.

Esa vista común forma parte de la experiencia del grupo. Un superviviente que busca otro cofre puede alejarse del amigo que intenta llegar al teletransportador, y la cámara tiene que encuadrar a ambos. Los cambios de altura, las cuerdas y los caminos ramificados pueden separar a los personajes. La cámara se aleja para adaptarse, así que la acción se ve más pequeña y recargada cuando el grupo se dispersa. Todos seguís en el mismo lugar, y quien se queda atrás no tiene una vista privada de otra parte del mapa.

El cooperativo en línea también admite cuatro jugadores en total. Una persona aloja la partida y las demás se conectan a la dirección IP de quien hace de anfitrión; según la red, la configuración puede requerir algún paso adicional. Steam Remote Play Together es una opción distinta para retransmitir el modo local de pantalla compartida, y no debe confundirse con el cooperativo en línea propio del juego.

Cuando cae un superviviente

La muerte permanente forma parte de Risk of Rain, pero la caída de un personaje no termina de inmediato la partida multijugador para todos. Si alguien muere durante un escenario, esa persona espera mientras el resto completa la zona. Vuelve en el siguiente escenario, con menos experiencia y equipo que los supervivientes que siguieron adelante. Puede llegar poco preparado al siguiente jefe mientras la dificultad del grupo sigue creciendo con el tiempo. Si derrotan a todos, la partida termina y empezáis de nuevo.

El grupo comparte la supervivencia, pero el progreso de cada personaje puede separarse. Quien sigue con vida continúa consiguiendo experiencia y objetos, mientras que un amigo caído regresa a la siguiente zona con menos mejoras. No hay una acción para revivir al compañero en mitad del combate. Por eso una muerte cambia más que el número de personajes en pantalla: puede afectar al daño que el grupo hace en el siguiente escenario y a lo preparado que vuelve quien cayó.

El tono mantiene esa presión enérgica en vez de sombría. Los paisajes de pixel art enmarcan criaturas extrañas y enemigos mecánicos, y la banda sonora da a los jefes un ritmo intenso. Los efectos del combate llenan la pantalla de proyectiles y activaciones de objetos, sobre todo cuando las builds han crecido durante la partida. El reto de Risk of Rain tiene menos que ver con un plan militar realista y más con moverse, atacar y aprovechar combinaciones de objetos cada vez más complejas mientras el mundo intensifica los enfrentamientos.

A quién le encaja este cooperativo

Risk of Rain funciona con grupos que buscan una partida de acción rejugable en la que todos comparten objetivo y la fuerza del equipo depende de lo que aparezca en los escenarios. Cuatro jugadores forman un grupo pequeño completo. En local, todos comparten pantalla; en línea, se conectan distintos ordenadores. La sesión en línea funciona mediante anfitrión y dirección IP, así que requiere más preparación que un sistema de emparejamiento automático. La versión para Mac tiene un límite importante: no funciona con macOS Catalina 10.15 ni versiones posteriores. También hay versiones para Windows y Linux.

Encaja peor con grupos que buscan una campaña narrativa elaborada, un sistema moderno para encontrar jugadores o una vista local dividida. Para quienes disfrutan del combate lateral, la supervivencia de cuatro, las builds impulsadas por objetos y un reloj que convierte cada cofre extra en un riesgo, Risk of Rain tiene una identidad propia.

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