Risk of Rainは横スクロール型のアクションローグライクで、協力プレイには「時間が経つほど惑星が危険になる」という分かりやすい緊張感がある。あなたと最大3人の仲間は、オンラインでもローカルでも同じランに参加できる。異星のステージを跳び回り、現れる敵と戦い、次のエリアへ向かうテレポーターを探す。アイテムを集めれば強くなる一方、探索に時間をかけるほど全体の難易度も上昇する。もう一つ宝箱を開ける価値があるか、それとも長居する危険が大きくなったかを、グループは何度も考えることになる。

これは横から見るオリジナルの2D作品であり、別作品の3D続編Risk of Rain 2ではない。マルチプレイは個別ミッションの連続ではなく、ひとつのサバイバルランを共有する形式だ。全員が同じステージを進み、同じボスと戦う一方、装備やスキルによって各キャラクターの戦い方が変わる。4人で遊ぶと攻撃やアイテムで画面がにぎやかになるが、カメラと増していく敵の圧力が、全員をひとつの旅につなぎとめる。

ステージごとに選択が増える

ランでは、未知の惑星にある広大なプラットフォームステージを順に進んでいく。森林や洞窟から凍てつく地形まで、環境は10種類あり、ステージの順序はランごとに変化する。足場を渡り、ロープやリフトを使い、宝箱、祭壇、ドローン、テレポーターを探す。敵はステージの各所に出現するため、脇道の探索が次の戦闘につながり、先へ進む道を見つける前に敵と遭遇することもある。

各エリアの主な目標はテレポーターだ。起動するとボス戦とチャージが始まり、装置が準備できるまでグループは生き残りながら脅威と戦う。チャージが完了すれば次の環境へ移動できる。この流れによって各ステージには明確な区切りが生まれるが、固定された敵のウェーブを順番に処理するアリーナ形式ではない。テレポーターの位置、出現する敵、見つかる装備の量は変化するため、見慣れたマップでも展開が異なる。

この緊張感を生むのが時間だ。ランの時計が進むにつれて難易度が上がり、手ごろな敵はより強い集団やボスに置き換わっていく。宝箱をさらに開ければ後のステージで役立つアイテムが手に入るかもしれないが、寄り道をするほど世界が敵対的になる時間も増える。早く出発すれば次のエリアの難易度を低く保てる一方、装備を探して残れば次の戦いは厳しくなる。各プレイヤーが別々の生存者を操作していても、この選択はラン全体を通じて続く。

戦闘中は、敵で混み合う画面を見ながらプラットフォームを移動する。敵は複数の方向から現れ、遠距離攻撃を仕掛けたり、足場や宝箱を目指すキャラクターに近づいたりする。ステージによっては細い足場や落下地点があり、移動はダメージと同じくらい重要になる。ボスは大きな画面スペースを占め、攻撃を続ける必要がある一方、通常の敵も押し寄せてくる。穏やかな移動区間が、弾や爆発、重なり合うエフェクトに包まれた混戦へ変わることもある。

凍ったステージを進む生存者のそばにロープと宝箱が見える。HUDの目標にはテレポーターを探すよう表示されている。

生存者とアイテムでビルドを作る

選べる生存者は12人で、それぞれ武器やスキルが異なる。誰かがタンク、別の誰かがヒーラーになるよう役割を固定する協力クラスではない。違いは攻撃、移動、戦闘への対処方法に表れる。Commandoは銃を使った分かりやすい立ち回りが特徴で、ほかの生存者はより個性的な道具や攻撃手段を持つ。キャラクターをアンロックするとグループの選択肢が増え、最初のアイテムを拾う前からランの感触が変わる。

アイテムも変化を生む。攻撃力や防御力を高めるものから、爆発を起こす装備、ミサイルを発射する装備、支援を呼び出すものまで、100種類以上が登場する。拾ったアイテムは取得した生存者に付与されるため、ひとつの共通インベントリではなく、各自のビルドが育っていく。ダメージ効果を重ねたプレイヤーと、防御や移動を強化するアイテムを得た仲間では、敵への対処が変わる。任意のForce Item Sharing設定を有効にすると、グループ内のアイテム数を揃えやすくなる。多く持っているプレイヤーは、ほかの人が追いつくまで新しいアイテムを拾えない。設定を無効にすると、拾ったものに応じてビルドが分かれていく。

アイテム同士が作用し、単独で拾うより強力な組み合わせになることもある。攻撃力ボーナスにヒット時の効果が加われば、違いがさらに大きくなる。同じアイテムを複数集めるとビルドが一気に強化されることもある。ドローンは回復やミサイル支援などの助けになり、祭壇は資源を消費して装備を得るチャンスをもたらす。ゲームがグループに決まった協力役割を割り振るわけではない。選んだ生存者と見つかったアイテムによって、素早い攻撃、堅い防御、その両方を組み合わせた形のどれに寄るかが決まる。

生存者とアイテムの組み合わせは再プレイに変化を加えるが、基本の流れは変わらない。ステージを進み、テレポーターのイベントに対応できる強さを整え、出発前にどれだけ留まるかを決める。キャラクターやアイテムをアンロックすれば新しい可能性が開くものの、まったく別の目標が続くキャンペーンに変わるわけではない。毎回異なる依頼や長いストーリーを期待するグループには、Risk of Rainの焦点は狭く感じられる。生存者、アイテム、敵、ステージ順の組み合わせが変わることが再プレイの理由になる。

4人で同じ画面を使うと移動も変わる

ローカル協力プレイは、1台のコンピューターと共通の画面で最大4人に対応する。ローカル協力プレイではキーボード1台と最大3台のゲームパッドを使える。全員分のコントローラーを用意しなくてもよく、キーボードとゲームパッドを組み合わせられる。生存者同士の距離に合わせてカメラのズームが変わるため、全員がひとつの画面に収まる。ただし4人それぞれの独立画面があるわけではない。広いプラットフォーム地帯でグループが離れると、カメラはより多くの地形を映す必要がある。

共通の視点はグループの動きに影響する。別の宝箱を探す生存者が、テレポーターへ向かう仲間から離れることがあり、カメラは両方を映す。高低差、ロープ、分岐した道もキャラクター間の距離を広げる。カメラは引いて全員を捉えるので、グループが分散するほどアクションが小さく、混み合って見える。それでも全員は同じ場所を進み、遅れているプレイヤーがマップの別部分を個別に表示できるわけではない。

オンラインでも最大4人で遊べる。1人がランをホストし、ほかのプレイヤーはホストのIPアドレスに接続する。ネットワークによっては追加設定が必要になる。Steam Remote Play Togetherは、共通画面のローカルモードを配信する別の方法だ。ゲーム本来のオンライン協力プレイとは区別しておきたい。

生存者が倒れたとき

Risk of Rainでは死が恒久的なものだが、1人が倒れてもマルチプレイのランがすぐ全員分終わるわけではない。ステージ中に生存者が倒れると、そのプレイヤーは残りのメンバーがエリアを終えるまで待つ。次のステージで復帰するものの、進み続けた生存者より経験値や装備が少ない。グループ全体の難易度が時間とともに上がる中、次のボスに対して準備不足になることもある。全員が倒されるとランは終了し、最初からやり直す。

生き残ることは共有される一方、キャラクターごとの進行には差が生じる。生きているプレイヤーは経験値やアイテムを得続けるが、倒れた仲間は強化が少ない状態で次のエリアに戻る。その場で仲間を復活させ、進行中の戦闘に戻す操作はない。死は画面上の人数を変えるだけでなく、次のステージでグループが与えられるダメージや、復帰したプレイヤーの準備具合にも影響する。

雰囲気はこの緊張を暗くしすぎず、勢いのあるものに保っている。ピクセルアートの風景には奇妙な生物や機械の敵が登場し、サウンドトラックはボス戦に力強いリズムを加える。特にランが進んでビルドが成長すると、戦闘エフェクトや発動するアイテムが画面を埋める。Risk of Rainの難しさは現実的な軍事作戦を立てることより、動き、攻撃し、世界が戦闘の圧力を高める中で複雑になっていくアイテムの組み合わせを使うことにある。

この協力プレイが合うグループ

Risk of Rainは、全員が同じ目標に向かい、ステージで手に入るものによって強さが変わる、繰り返し遊べるアクションランを求めるグループに向いている。4人なら小規模なフルパーティになる。ローカルでは全員が同じ画面を使い、オンラインでは別々のコンピューターから接続する。オンラインはホストとIPアドレスを使うため、自動マッチメイキングより準備に手間がかかる。Mac版には大きな互換性制限があり、macOS Catalina 10.15以降では動作しない。Windows版とLinux版も用意されている。

しっかり作り込まれた物語キャンペーン、最新のマッチメイキング、ローカルの画面分割を求めるグループには向きにくい。横スクロールの戦闘、4人でのサバイバル、アイテムで変化するビルド、そして宝箱ひとつの追加をリスクに変える時計に惹かれるなら、Risk of Rainならではの魅力がある。

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