En Orcs Must Die! 2, tú y otra persona tienen una misión clara: impedir que las oleadas de monstruos lleguen a la brecha mágica al final de cada nivel. Pueden jugar online o a través de una red local, y el juego admite a dos personas. No incluye cooperativo local en un mismo sofá, así que cada quien necesita acceso al juego desde un PC con Windows y una forma de conectarse por Steam o la misma LAN. La acción mezcla combates en tercera persona con defensa de torres: colocan trampas entre oleadas y luego entran en la pelea cuando el acero, el fuego y el ácido necesitan ayuda.
Cada nivel es una fortaleza bajo asedio
Los orcos salen por las puertas y recorren pasillos rumbo a una o más brechas. El mapa indica sus rutas, mientras que el contador de oleadas da una idea aproximada de cuánto durará la defensa. Si pasan demasiados, la brecha pierde la energía que le queda y el intento termina. Algunos niveles tienen varios accesos que defender a la vez, dividen a los atacantes entre rutas distintas o reparten las brechas por el mapa. Así, el propio espacio forma parte del reto: un pasillo puede convertirse en una zona de eliminación, pero una entrada nueva puede desplazar rápidamente la presión.
Entre oleadas, tienen un breve periodo de preparación para colocar o modificar trampas y decidir cuándo dejar avanzar la siguiente. Cuando empieza, sus héroes se mueven libremente por la fortaleza mientras las trampas se activan solas. Tal vez disparen a un grupo con un trabuco mientras giran las trituradoras del techo, o persigan a un enemigo pesado que ya superó las defensas. Derrotar monstruos da monedas para comprar más trampas, así que la acción y la planificación se entrelazan durante todo el nivel.
El objetivo suele ser directo, pero las rutas y las combinaciones de enemigos cambian cada defensa. Una pequeña oleada de orcos comunes se comporta distinto a una carrera de veloces, brutos acorazados, enemigos resistentes al fuego o murciélagos biliosos voladores. Los trolls se regeneran si no los rematan, mientras que los elementales de tierra se dividen en criaturas más pequeñas al caer. Algunas amenazas cruzan el mapa rápidamente; otras aguantan lo suficiente como para mantener ocupada una línea de trampas mientras avanza el resto de la oleada. El juego muestra los tipos de enemigos, pero no indica la cantidad ni el orden exactos de cada llegada. Hasta que conocen un mapa, queda cierto margen de incertidumbre.
La acción transcurre en fortalezas, minas y otros lugares fantásticos bajo ataque. Cada nivel cambia las puertas, los caminos, las alturas y los peligros del entorno, como fosos o lava que pueden convertir un empujón en un final espectacular. La historia retoma después de que el Mago de guerra supuestamente cerrara las brechas del primer juego. La Hechicera, que antes era su enemiga, se convierte en una aliada poco convencida cuando comienza otra invasión. Sus conversaciones le dan un toque disparatado al asedio, junto con cuerpos que salen despedidos, efectos mágicos llamativos y gruñidos de monstruos. Es una aventura fantástica de estilo caricaturesco, aunque no faltan los combates ni el desmembramiento.
Dos héroes con herramientas diferentes
El Mago de guerra pelea de cerca y cuenta con un trabuco, armas cuerpo a cuerpo y dispositivos que favorecen un estilo más directo. La Hechicera tiene opciones más potentes a distancia y con magia. Su Cetro de Dominación puede hechizar a un enemigo para que ataque temporalmente a sus antiguos aliados, convirtiendo por un momento una amenaza en otra fuente de daño. También puede transformar enemigos con sus hechizos, con la posibilidad de que aparezca un problema del tamaño de un ogro en plena horda. Los personajes tienen su propio estilo sin obligar al grupo a repartir funciones rígidas: cualquiera puede colocar defensas, combatir monstruos y moverse entre los caminos.
Pueden combinar esas habilidades con trampas fijas del mapa. Una trampa de empuje puede lanzar una fila de enemigos hacia las púas o a un foso, mientras que el alquitrán pegajoso o una rejilla congelante ralentizan a un grupo antes de que lo alcancen las cuchillas de la pared. Los rociadores de ácido, las trituradoras, los muros de flechas y las mazas oscilantes cubren superficies distintas y atacan con patrones diferentes. Los guardianes, como arqueros o paladines, atacan por su cuenta alrededor de una zona elegida. Sus efectos destacan más cuando se encadenan: un peligro junta a los enemigos para que otro los lance, y un hechizo de control o de congelación puede mantener a un objetivo peligroso dentro de la línea de trampas durante más tiempo.
Tu héroe forma parte de esa defensa, no la observa desde una sala segura. Las armas y los hechizos eliminan rezagados, debilitan criaturas más resistentes o ayudan a mantener a un grupo quieto hasta que las trampas cercanas se reinicien. Tu compañero puede cubrir otra puerta, cerrar un hueco o unirse a la misma pelea si un camino se llena de enemigos. En multijugador, el juego envía más rivales y divide las monedas iniciales entre los jugadores. Cada persona puede llevar hasta seis objetos de equipamiento en cooperativo, frente a un máximo de diez para una sola persona. El campo de batalla compartido les da presencia en más sitios, pero cada quien elige un equipo más pequeño y el dinero inicial tiene que alcanzar para ambos.
Tu equipo puede incluir armas, trampas, guardianes y talismanes mágicos. Un talismán puede modificar una habilidad de forma pasiva o activar un efecto, como recargar las trampas a cambio de maná. Las mejoras pueden alterar el daño, el tiempo de recarga o algún comportamiento especial. Por eso, elegir entre dos versiones de una trampa conocida puede importar tanto como desbloquear otro objeto. Algunos artículos pertenecen a un solo héroe y cada personaje tiene unas cuantas opciones exclusivas. La variedad permite construir distintos tipos de defensa sin quitarle importancia a tu arma activa ni al movimiento.
Los cráneos mantienen la campaña en marcha
Los niveles otorgan cráneos según el desempeño, con más recompensas por metas como proteger la brecha, alcanzar una puntuación o un tiempo determinados, o completar un reto opcional. En el libro de hechizos se gastan para desbloquear trampas, armas, talismanes y mejoras. Terminar niveles de la historia también puede abrir ciertos objetos. El progreso cambia lo que pueden equipar y cómo funcionan sus efectos, pero no convierte a los héroes en un grupo con clases ni exige una configuración concreta para entrar a un mapa.
El sistema de desbloqueos da motivos para volver después de un primer intento complicado. Pueden buscar una mejor calificación de cráneos, conseguir moneda en el modo Infinito independiente o regresar a un mapa cuando desbloqueen otra trampa. Es posible recuperar los cráneos gastados y redistribuirlos sin penalización, así que una compra no los compromete para siempre con una configuración. Esa libertad facilita probar cosas, aunque descubrir en qué conviene gastar los cráneos y qué equipo se adapta a cada mapa forma parte del progreso a largo plazo.
La campaña de historia es la secuencia principal de defensas de fortalezas y se puede jugar en solitario o en cooperativo. Su estructura general se mantiene: llegan a un mapa nuevo, identifican qué accesos y brechas están activos y sobreviven a las oleadas. Los mapas posteriores aumentan las rutas o exigen vigilar más de una brecha, mientras que las combinaciones de enemigos introducen otras resistencias y patrones de movimiento. Algunas fases añaden metas opcionales de desempeño para conseguir cráneos extra, pero la pregunta central sigue siendo si sus defensas y ataques directos pueden mantener suficientes monstruos lejos del portal.
El modo Infinito convierte el mapa elegido en una prueba de supervivencia más larga. Envía oleadas cada vez más difíciles hasta que la defensa cae. Se puede jugar a solas o con un amigo, y la presión creciente cambia el papel de las trampas y las mejoras frente a la campaña fija. La campaña también incluye una dificultad Pesadilla, y cada mapa tiene su propia puntuación y clasificación. Pueden repetir para probar un ajuste más difícil, conseguir una nota más alta o simplemente cambiar la combinación de trampas y armas. No hay modo de jugador contra jugador: el reto cooperativo son los monstruos y la puntuación que obtengan juntos.
El juego original y el DLC afectan qué mapas comparten
No necesitas el primer Orcs Must Die! para jugar la historia o el modo Infinito propios de Orcs Must Die! 2. Tener el original desbloquea el Modo clásico, que lleva diez niveles rediseñados del juego anterior a la secuela, con versiones cooperativas y enemigos nuevos. El primer juego en sí es para una persona, así que estos mapas clásicos compartidos marcan una diferencia importante para quienes ya lo tienen. Ambos jugadores necesitan el contenido correspondiente para entrar juntos a esos niveles clásicos cooperativos.
Los tres paquetes de mapas de pago añaden más fortalezas y combinaciones de enemigos; algunos también incluyen trampas u otro equipo. Para jugar juntos en sus mapas, ambos necesitan el mismo paquete. Quien tiene uno aún puede usar sus objetos del libro de hechizos en niveles cooperativos normales con un amigo que no lo tiene; el acceso a los mapas es independiente. Si comparan qué posee cada quien, la campaña base es el punto de partida común. El Modo clásico y los paquetes de mapas adicionales dependen de que ambos compartan el acceso.
¿Encaja con tu grupo?
Orcs Must Die! 2 va bien para dos amigos que disfrutan la acción con una capa de planificación entre los combates. Colocan una defensa, ven cómo resiste la primera oleada y luego recorren la fortaleza mientras llegan nuevos enemigos. Pueden cambiar el equipamiento entre intentos y comparar resultados en una clasificación, pero la mayor parte del juego vuelve al mismo ciclo de puertas, trampas y una brecha amenazada. Si su grupo quiere ser más grande, el límite de dos jugadores es fijo; si prefiere jugar en el sofá con una sola computadora, el juego no ofrece una opción integrada.
El cooperativo online conecta a dos jugadores desde PC distintos; el cooperativo por LAN conecta dos PC con Windows en la misma red local. El juego ofrece compatibilidad completa con mandos, y cada jugador puede usar su propia configuración. No hay cooperativo local integrado en una sola pantalla, así que cada jugador necesita su propio PC.
Si dos personas quieren defender juntas una fortaleza y les hace gracia ver cómo una trampa convierte un pasillo lleno en una escena de comedia física, la idea central se entiende enseguida. Las principales preguntas son si tienen dos PC distintos, si les basta con dos jugadores y si les gustan los asedios que se repiten. El juego ofrece a la pareja muchas trampas, personajes con armas y habilidades distintas y una campaña donde cada hueco en la defensa queda a la vista.