W Orcs Must Die! 2 macie we dwoje jedno zadanie: nie dopuścić, by fale potworów dotarły do magicznej szczeliny na końcu każdego poziomu. Możecie grać online albo przez sieć lokalną; gra obsługuje dwie osoby. Nie ma wbudowanego trybu kanapowej kooperacji, więc każde z was potrzebuje dostępu do gry na komputerze z systemem Windows i sposobu połączenia przez Steam lub tę samą sieć LAN. Akcja łączy walkę z perspektywy trzeciej osoby z tower defense: między falami rozstawicie pułapki, a potem sami ruszycie do walki, gdy stal, ogień i kwas będą potrzebować wsparcia.

Każdy poziom to oblężona forteca

Orki wybiegają przez drzwi i biegną korytarzami w stronę jednej lub kilku szczelin. Mapa pokazuje ich trasy, a licznik fal daje przybliżone pojęcie o tym, jak długo potrwa obrona. Jeśli zbyt wielu przeciwników się przedostanie, szczelina traci pozostałą energię i próba się kończy. Niektóre poziomy wymagają jednoczesnej obrony kilku wejść. Wrogowie mogą rozchodzić się różnymi ścieżkami, a szczeliny bywają rozmieszczone w kilku miejscach mapy. Sama przestrzeń staje się częścią wyzwania: korytarz może zmienić się w strefę eliminacji, ale nowe wejście szybko przenosi zagrożenie gdzie indziej.

Między falami macie krótką chwilę na ustawienie lub zmianę pułapek i zdecydowanie, kiedy ruszy kolejny atak. Gdy fala się zaczyna, bohaterowie mogą swobodnie poruszać się po fortecy, a pułapki uruchamiają się samodzielnie. Możecie strzelać do tłumu z garłacza, gdy nad głowami obracają się sufitowe młyny, albo ścigać ciężkiego przeciwnika, który przedarł się przez obronę. Pokonane potwory zostawiają monety na kolejne pułapki, więc akcja i planowanie przeplatają się przez cały poziom.

Cel zwykle jest jasny, ale trasy i zestawienia wrogów zmieniają przebieg każdej obrony. Mała fala zwykłych orków zachowuje się inaczej niż szarża szybkich biegaczy, opancerzonych osiłków, przeciwników odpornych na ogień czy latających nietoperzy plujących żółcią. Trolle regenerują się, jeśli ich nie dobijecie, a pokonane żywiołaki ziemi rozpadają się na mniejsze stworzenia. Niektóre zagrożenia błyskawicznie przecinają mapę, inne są na tyle wytrzymałe, że zajmują linię pułapek, podczas gdy reszta fali posuwa się naprzód. Gra pokazuje typy przeciwników, ale nie podaje dokładnej liczby ani kolejności każdego pojawienia się. Dopóki nie znacie dobrze mapy, część wydarzeń pozostaje nieprzewidywalna.

Walka toczy się w fortecach, kopalniach i innych zaatakowanych miejscach z fantastycznego świata. Poziomy różnią się wejściami, ścieżkami, wysokościami i zagrożeniami otoczenia, na przykład dołami lub lawą, które mogą zmienić odepchnięcie w efektowny finał. Historia zaczyna się po tym, jak Mag Bitewny rzekomo zamknął szczeliny z pierwszej gry. Czarodziejka, wcześniej jego przeciwniczka, zostaje niechętną sojuszniczką, gdy rozpoczyna się kolejna inwazja. Ich wymiany zdań nadają oblężeniu żartobliwy ton, podobnie jak latające ciała, widowiskowe efekty zaklęć i odgłosy potworów. To kreskówkowa przygoda fantasy, choć nie brakuje w niej walki i rozczłonkowywania przeciwników.

Dwoje bohaterów, różne narzędzia

Mag Bitewny woli walczyć z bliska. Ma garłacz, broń do walki wręcz i gadżety, które pasują do bardziej bezpośredniego stylu. Czarodziejka ma silniejsze opcje dystansowe i magiczne. Jej Berło Dominacji potrafi zauroczyć przeciwnika i na krótko skłonić go do atakowania dawnych sojuszników, dzięki czemu zagrożenie staje się dodatkowym źródłem obrażeń. Inne zaklęcia przemieniają wrogów, a w środku hordy może wtedy pojawić się problem wielkości ogra. Postacie różnią się charakterem, ale nie zmuszają was do podziału na sztywne role: każde z was może stawiać obronę, walczyć z potworami i przemieszczać się między ścieżkami.

Te umiejętności możecie łączyć ze stałymi pułapkami rozmieszczonymi na mapie. Pułapka odrzucająca może posłać szereg wrogów na kolce lub w przepaść, a lepka smoła albo lodowy nawiew spowalnia grupę przed ostrzami w ścianie. Rozpylacze kwasu, młyny, ściany strzał i wahadłowe maczugi obejmują różne powierzchnie i uderzają według odmiennych wzorów. Strażnicy, tacy jak łucznicy lub paladyni, samodzielnie atakują wokół wybranego obszaru. Efekty są najbardziej widoczne, gdy się nakładają: jedna pułapka zbija wrogów w grupę, kolejna wyrzuca ich dalej, a zauroczenie albo zamrożenie może na dłużej zatrzymać groźny cel w zasięgu pułapek.

Wasz bohater także uczestniczy w obronie, zamiast obserwować ją z bezpiecznego pokoju. Broń i zaklęcia dobijają niedobitków, osłabiają wytrzymałe stworzenia albo pomagają zatrzymać tłum, póki pobliskie pułapki nie będą gotowe do ponownego użycia. Druga osoba może pilnować innej bramy, zamknąć lukę lub dołączyć do tej samej walki, gdy na jednej trasie robi się tłoczno. W trybie wieloosobowym gra wysyła więcej wrogów i dzieli początkowe monety między graczy. Każda osoba może zabrać do sześciu przedmiotów wyposażenia w kooperacji, podczas gdy jedna osoba może mieć ich maksymalnie dziesięć. Wspólne pole bitwy pozwala wam działać w większej liczbie miejsc, ale każde wybiera mniejszy zestaw, a początkowe fundusze muszą wystarczyć dla was obojga.

Wyposażenie może obejmować broń, pułapki, strażników i magiczne talizmany. Talisman może pasywnie zmieniać zdolność albo aktywować efekt, na przykład odświeżyć pułapki kosztem many. Ulepszenia zmieniają obrażenia, czas odnowienia albo specjalne działanie. Wybór między dwiema wersjami znanej pułapki może więc być równie ważny co odblokowanie nowego elementu wyposażenia. Część przedmiotów należy tylko do jednego bohatera, a każda postać ma kilka własnych opcji. Duży wybór pozwala budować różne rodzaje obrony, ale nadal liczą się aktywna broń i ruch.

Czaszki napędzają kampanię

Poziomy przyznają czaszki zależnie od wyniku. Więcej można zdobyć za cele takie jak ochrona szczeliny, osiągnięcie określonego wyniku lub czasu albo ukończenie opcjonalnego wyzwania. W księdze zaklęć wydacie je na pułapki, broń, talizmany i ulepszenia. Ukończenie poziomów fabularnych może też odblokować niektóre przedmioty. Postępy zmieniają to, co możecie zabrać i jak działają efekty, ale nie tworzą drużyny klas ani nie wymagają konkretnego zestawu, by wejść na mapę.

System odblokowań daje powód, by wrócić po nieudanej pierwszej próbie. Możecie postarać się o lepszą ocenę w czaszkach, zdobywać walutę w osobnym trybie Nieskończonym albo odwiedzić mapę ponownie po odblokowaniu nowej pułapki. Wydane czaszki można odzyskać i rozdzielić na nowo bez kary, więc zakup nie przywiązuje was na stałe do jednego zestawu. Ułatwia to eksperymenty, choć długoterminowym elementem rozgrywki staje się też ustalanie, na co wydać czaszki i jaki sprzęt pasuje do danej mapy.

Kampania fabularna to główna seria obron fortec, w którą można grać solo lub w kooperacji. Jej ogólny układ pozostaje podobny: docieracie na nową mapę, sprawdzacie aktywne wejścia i szczeliny, a potem próbujecie przetrwać fale. Późniejsze mapy mają więcej tras albo wymagają pilnowania kilku szczelin, a nowe zestawienia wrogów wprowadzają inne odporności i sposoby poruszania. Niektóre poziomy dodają opcjonalne cele wynikowe za dodatkowe czaszki, ale najważniejsze pozostaje to, czy obrona i wasze bezpośrednie ataki utrzymają dostatecznie wielu przeciwników z dala od portalu.

Tryb Nieskończony zamienia wybraną mapę w dłuższą próbę przetrwania. Kolejne fale są coraz trudniejsze, aż obrona upadnie. Można grać samemu lub z drugą osobą, a narastająca presja nadaje pułapkom i ulepszeniom inny kontekst niż stała kampania. Kampania ma też poziom trudności Koszmar, a każda mapa własny wynik i ranking. Możecie wrócić na trudniejszym ustawieniu, powalczyć o lepszą ocenę albo wypróbować inną kombinację pułapek i broni. Nie ma trybu gracz kontra gracz: w kooperacji mierzycie się z atakiem potworów i wynikiem zdobytym przez waszą grupę.

Pierwsza gra i DLC wpływają na wspólne mapy

Nie potrzebujecie pierwszego Orcs Must Die!, by zagrać w historię lub tryb Nieskończony z Orcs Must Die! 2. Posiadanie oryginału odblokowuje tryb Klasyczny, który przenosi do kontynuacji dziesięć przebudowanych poziomów z wcześniejszej gry, z wersjami kooperacyjnymi i nowymi wrogami. Pierwsza część jest przeznaczona dla jednego gracza, więc te klasyczne mapy w kooperacji są znaczącą różnicą dla znajomych, którzy już ją mają. Oboje musicie mieć wymagane treści, by wejść na te poziomy razem.

Trzy płatne pakiety map dodają kolejne fortece i zestawienia wrogów; niektóre zawierają też pułapki lub inny sprzęt. Do wspólnej gry na ich mapach obie osoby potrzebują tego samego pakietu. Ktoś, kto go posiada, nadal może używać przedmiotów z księgi zaklęć w zwykłych poziomach kooperacyjnych ze znajomym, który go nie ma. Dostęp do map jest rozliczany osobno. Gdy porównacie, co ma każda osoba, kampania podstawowa jest wspólnym punktem startowym, natomiast tryb Klasyczny i dodatkowe pakiety map wymagają dostępu po obu stronach.

Czy to pasuje do waszej grupy?

Orcs Must Die! 2 pasuje dwójce znajomych, którzy lubią akcję z warstwą planowania między walkami. Rozstawicie obronę, zobaczycie, jak przyjmuje pierwszy atak, a potem przejdziecie przez fortecę, gdy nadciągną kolejni wrogowie. Między próbami możecie zmieniać wyposażenie i porównywać wyniki w rankingu, ale większość gry wraca do tej samej pętli drzwi, pułapek i zagrożonej szczeliny. Jeśli chcecie zebrać większą ekipę, limit dwóch graczy jest nieprzekraczalny; jeśli liczycie na wspólną sesję na kanapie przy jednym komputerze, gra nie ma wbudowanej opcji.

Kooperacja online łączy dwie osoby na osobnych komputerach, a kooperacja przez LAN łączy dwa komputery z systemem Windows w tej samej sieci lokalnej. Gra w pełni obsługuje kontrolery i pozwala każdej osobie używać własnego zestawu. Nie ma wbudowanej lokalnej kooperacji na jednym ekranie, więc każda osoba potrzebuje własnego komputera.

Jeśli chcecie we dwoje bronić fortecy i bawi was widok pułapki zmieniającej zatłoczony korytarz w slapstickowy numer, główny pomysł gry szybko staje się jasny. Najważniejsze pytania to, czy macie dwa osobne komputery, czy wystarczą wam dwie osoby i czy odpowiadają wam powracające oblężenia. Gra oferuje wiele pułapek, bohaterów z różnymi broniami i zdolnościami oraz kampanię, w której każda luka w obronie od razu rzuca się w oczy.

Zrzuty ekranu

Tagi