Dans Orcs Must Die! 2, vous avez une mission à deux : empêcher des vagues de monstres d’atteindre la faille magique au bout de chaque niveau. Vous pouvez jouer en ligne ou sur un réseau local, et le jeu se limite à deux personnes. Il n’y a pas de coop locale sur le même canapé intégrée au jeu. Il vous faut donc à chacun une copie du jeu sur un PC Windows et un moyen de vous connecter via Steam ou le même réseau local. L’action mêle combats à la troisième personne et tower defense : vous placez des pièges entre les vagues, puis vous foncez vous-même dans la mêlée quand l’acier, le feu et l’acide ont besoin d’un coup de main.
Chaque niveau est une forteresse assiégée
Les orcs sortent par des portes et parcourent des couloirs en direction d’une ou plusieurs failles. La carte indique leurs itinéraires, tandis que le compteur de vagues vous donne une idée de la durée de la défense. Si trop d’ennemis passent, la faille perd son énergie restante et la tentative s’arrête. Certains niveaux vous demandent de protéger plusieurs accès à la fois, de séparer les attaquants sur différentes routes ou de surveiller des failles réparties sur la carte. L’espace devient alors un défi à part entière : un couloir peut se transformer en zone de massacre, mais une nouvelle entrée déplace rapidement la pression.
Entre deux vagues, vous disposez d’un court temps de préparation pour poser ou modifier des pièges et décider quand lancer l’assaut suivant. Une fois celui-ci commencé, vos héros se déplacent librement dans la forteresse pendant que les pièges se déclenchent automatiquement. Vous pouvez tirer dans une foule avec un tromblon pendant que des broyeurs tournent au plafond, ou poursuivre un ennemi massif qui a franchi les défenses. Les monstres vaincus rapportent des pièces pour acheter d’autres pièges : l’action et la préparation s’alimentent donc tout au long du niveau.
L’objectif est généralement évident, mais les chemins et les groupes d’ennemis changent la façon de défendre chaque carte. Une petite vague d’orcs ordinaires n’a pas le même effet qu’une ruée de coureurs rapides, de brutes cuirassées, d’ennemis résistants au feu ou de chauves-souris bileuses volantes. Les trolls récupèrent tant que vous ne les achevez pas, tandis que les élémentaires de terre se divisent en petites créatures quand ils sont vaincus. Certaines menaces traversent la carte à toute vitesse ; d’autres résistent assez longtemps pour occuper une ligne de pièges pendant que le reste de la vague avance. Le jeu vous présente les types d’ennemis, mais ne donne pas le nombre ni l’ordre exact de toutes les apparitions. Tant que vous ne connaissez pas bien une carte, une part d’incertitude demeure.
Vous défendez des forteresses, des mines et d’autres lieux fantastiques attaqués. Les niveaux varient par leurs portes, leurs chemins, leurs hauteurs et leurs dangers, comme les fosses ou la lave qui peuvent transformer une poussée en chute spectaculaire. L’histoire reprend après la fermeture supposée des failles du premier jeu par le Mage de guerre. La Sorcière, qui était son ennemie, devient une alliée réticente lorsqu’une nouvelle invasion commence. Leurs échanges donnent un ton loufoque au siège, entre corps qui partent dans tous les sens, effets magiques impressionnants et cris de monstres. L’univers a des airs de dessin animé, mais les combats et le démembrement restent bien présents.
Deux héros, des outils différents
Le Mage de guerre privilégie le combat rapproché avec son tromblon, ses armes de mêlée et des gadgets adaptés à une approche directe. La Sorcière dispose d’options plus fortes à distance et en magie. Son Sceptre de domination peut ensorceler un ennemi pour qu’il attaque temporairement ses anciens alliés, transformant ainsi une menace en source de dégâts supplémentaire. D’autres sorts métamorphosent les ennemis et peuvent laisser un problème de la taille d’un ogre au milieu de la horde. Les héros ont ainsi chacun leur personnalité sans imposer de rôles fixes à votre duo : chacun peut installer les défenses, combattre les monstres et passer d’une voie à l’autre.
Vous pouvez compléter les capacités de vos héros avec les pièges fixes de la carte. Un piège à poussée envoie une rangée d’ennemis sur des pieux ou dans une fosse. Du goudron collant ou une bouche glaciale ralentit un groupe sur le passage de lames murales. Les pulvérisateurs d’acide, broyeurs, murs de flèches et masses oscillantes couvrent des surfaces différentes et frappent selon plusieurs motifs. Des gardiens, comme des archers ou des paladins, attaquent seuls dans une zone donnée. Le résultat est particulièrement spectaculaire quand leurs effets se chevauchent : un danger rassemble les ennemis, un autre les projette plus loin, tandis qu’un charme ou un gel peut retenir une cible redoutable dans la ligne de pièges.
Votre héros fait partie de la défense au lieu de regarder l’action depuis une salle sûre. Armes et sorts éliminent les adversaires isolés, affaiblissent les créatures coriaces ou maintiennent une foule en place jusqu’à ce que les pièges voisins soient de nouveau prêts. Votre partenaire peut couvrir une autre porte, combler un passage ou vous rejoindre quand une voie est débordée. En multijoueur, le jeu envoie davantage d’ennemis et partage les pièces de départ entre les deux joueurs. Chacun peut emporter jusqu’à six objets d’équipement en coop, contre dix au maximum en solo. Le champ de bataille commun vous permet d’agir à davantage d’endroits, mais chaque personne choisit un kit plus réduit et les premières pièces doivent servir au duo.
Votre équipement peut réunir des armes, des pièges, des gardiens et des talismans magiques. Un talisman peut modifier passivement une capacité ou déclencher un effet, comme réactiver des pièges en dépensant du mana. Les améliorations peuvent modifier les dégâts, le temps de recharge ou un comportement spécial. Choisir entre deux versions d’un piège familier peut donc compter autant que débloquer un nouvel équipement. Certains objets sont réservés à un héros, et chaque personnage possède quelques options exclusives. Ce choix permet de viser différents styles de défense tout en laissant de la place à votre arme active et à vos déplacements.
Les crânes font avancer la campagne
Chaque niveau vous rapporte des crânes selon votre performance. Vous pouvez en gagner davantage en protégeant la faille, en atteignant un score ou un temps cible, ou en réussissant un défi facultatif. Dans le grimoire, vous dépensez ces crânes pour débloquer pièges, armes, talismans et améliorations. Terminer certains niveaux de l’histoire peut aussi ouvrir l’accès à des objets. La progression modifie votre équipement et ses effets, sans transformer les héros en groupe à classes ni imposer une configuration pour entrer sur une carte.
Le système de déblocage donne une raison de revenir après un premier essai difficile. Vous pouvez viser une meilleure note en crânes, obtenir de la monnaie dans le mode Sans fin séparé ou retourner sur une carte avec un nouveau piège. Les crânes dépensés peuvent être remboursés et redistribués sans pénalité : un achat ne vous enferme donc pas définitivement dans une configuration. Cette liberté facilite les essais, même si apprendre où dépenser vos crânes et quel équipement convient à une carte fait partie de la progression à long terme.
La campagne est la suite principale des défenses de forteresse et se joue en solo ou en coop. Sa structure reste familière : vous arrivez sur une nouvelle carte, repérez les accès et les failles actifs, puis survivez aux vagues. Les cartes ultérieures ajoutent des itinéraires ou vous demandent de surveiller plusieurs failles à la fois. Les mélanges d’ennemis introduisent d’autres résistances et façons de se déplacer. Certaines étapes ajoutent des objectifs facultatifs de performance pour gagner des crânes supplémentaires, mais la question centrale reste la même : les défenses et vos attaques directes empêcheront-elles assez d’ennemis d’atteindre le portail ?
Le mode Sans fin reprend une carte de votre choix et vous envoie des vagues toujours plus difficiles jusqu’à ce que la défense cède. Vous pouvez y jouer seul ou avec un ami ; la pression croissante donne un autre rôle aux pièges et améliorations que dans la campagne aux étapes fixes. La campagne propose aussi un niveau de difficulté Cauchemar, et chaque carte possède son propre score et son classement. Vous pouvez rejouer pour tenter un réglage plus difficile, obtenir une meilleure note ou essayer une autre combinaison de pièges et d’armes. Il n’y a pas de mode joueur contre joueur : en coop, vous affrontez l’assaut des monstres et le score remporté ensemble.
Le premier jeu et les DLC déterminent les cartes partagées
Vous n’avez pas besoin du premier Orcs Must Die! pour jouer à l’histoire ou au mode Sans fin propres à Orcs Must Die! 2. Posséder le jeu précédent débloque le mode Classique, qui reprend dix niveaux remaniés de l’épisode précédent dans la suite, avec des versions coop et de nouveaux ennemis. Le premier jeu est solo : ces cartes classiques partagées font donc une vraie différence pour les amis qui le possèdent déjà. Il faut que les deux joueurs aient le contenu correspondant pour accéder à ces niveaux classiques en coop.
Les trois packs de cartes payants ajoutent d’autres forteresses et combinaisons d’ennemis ; certains apportent aussi des pièges ou d’autres équipements. Vous devez posséder le même pack tous les deux pour jouer ensemble sur ses cartes. Une personne qui possède un pack peut tout de même utiliser ses objets du grimoire dans les niveaux coop ordinaires avec un ami qui ne l’a pas. L’accès aux cartes reste distinct. Si vous comparez ce que possède chaque personne, la campagne de base est le point de départ commun ; le mode Classique et les packs de cartes supplémentaires demandent un accès partagé.
Est-ce le bon jeu pour votre groupe ?
Orcs Must Die! 2 convient à deux amis qui aiment l’action entrecoupée de moments de préparation. Vous installez une défense, voyez comment elle résiste au premier assaut, puis parcourez la forteresse à mesure que de nouveaux ennemis arrivent. Vous pouvez modifier votre équipement entre les essais et comparer vos résultats au classement, mais le jeu revient surtout à sa boucle familière de portes, pièges et faille menacée. Une grande équipe se heurte à la limite ferme de deux joueurs ; pour une partie sur un seul canapé, le jeu ne propose pas d’option intégrée.
La coop en ligne permet à deux joueurs de jouer depuis des PC séparés ; la coop en réseau local relie deux PC Windows sur le même réseau. Le jeu prend entièrement en charge les manettes, et chacun peut utiliser sa propre configuration. Il n’y a pas de coop locale intégrée sur un même écran : chaque joueur a donc besoin de son propre PC.
Si vous aimez défendre une forteresse à deux et voir un piège transformer un couloir rempli d’ennemis en gag de physique, le principe central est clair. Les principales questions sont de savoir si vous avez deux PC distincts, si la limite de deux joueurs vous convient et si la répétition des sièges vous plaira. Le jeu offre à votre duo de nombreux pièges, des héros aux armes et capacités distinctes et une campagne où la moindre faille de la défense devient visible.