In Orcs Must Die! 2 avete un solo compito: impedire alle ondate di mostri di raggiungere la breccia magica alla fine di ogni livello. Potete giocare online o su una rete locale e il gioco supporta due persone. Non c’è una modalità cooperativa integrata da giocare sullo stesso divano, quindi servono a ciascuno una copia del gioco e un PC Windows, oltre a un modo per collegarsi tramite Steam o la stessa LAN. L’azione combina combattimenti in terza persona e tower defense: tra un’ondata e l’altra piazzate trappole, poi entrate nella mischia quando acciaio, fuoco e acido hanno bisogno di una mano.
Ogni livello è una fortezza sotto assedio
Gli orchi escono dalle porte e attraversano i corridoi per raggiungere una o più brecce. La mappa del livello mostra i loro percorsi e il contatore delle ondate dà un’idea approssimativa di quanto durerà la difesa. Se troppi nemici passano, la breccia perde l’energia rimasta e il tentativo finisce. In alcuni livelli dovete sorvegliare diversi accessi allo stesso tempo, dividere gli attaccanti su percorsi distinti o difendere brecce sparse per la mappa. Lo spazio stesso diventa parte della sfida: un corridoio può trasformarsi in una zona di eliminazione, ma un nuovo ingresso può spostare rapidamente la pressione.
Tra un’ondata e l’altra avete un breve intervallo per piazzare o modificare le trappole e scegliere quando far partire l’assalto successivo. Quando inizia, i vostri eroi si muovono liberamente nella fortezza mentre le trappole scattano da sole. Potreste sparare a un gruppo con un fucile a trombone mentre i tritatori sul soffitto girano sopra di voi, oppure inseguire un nemico pesante che ha superato le difese. I mostri sconfitti lasciano monete con cui comprare altre trappole, facendo intrecciare azione e pianificazione per tutto il livello.
Di solito l’obiettivo è chiaro, ma i percorsi e le combinazioni di nemici cambiano il volto di ogni difesa. Una piccola ondata di orchi comuni è diversa da una corsa di corridori veloci, bruti corazzati, nemici resistenti al fuoco o pipistrelli biliosi volanti. I troll si rigenerano se non li finite, mentre gli elementali della terra si spezzano in creature più piccole quando vengono sconfitti. Alcune minacce attraversano rapidamente la mappa; altre resistono abbastanza a lungo da tenere occupata una fila di trappole mentre il resto dell’ondata avanza. Il gioco presenta i tipi di nemici, ma non indica il numero o l’ordine esatti di ogni arrivo. Finché una mappa non vi è familiare, rimane un po’ di incertezza.
L’ambientazione si sposta tra fortezze, miniere e altri luoghi fantastici sotto attacco. I livelli cambiano porte, percorsi, dislivelli e pericoli ambientali, come fosse o lava che possono trasformare una spinta in un finale spettacolare. La storia riprende dopo che il Mago della Guerra avrebbe chiuso le brecce del primo gioco. L’Incantatrice, un tempo sua nemica, diventa una riluttante alleata quando inizia una nuova invasione. I loro scambi danno all’assedio un tono buffo, insieme a corpi che volano, effetti magici appariscenti e versi di mostri. È un’avventura fantasy da cartone animato, anche se combattimenti e smembramenti non mancano.
Due eroi, strumenti diversi
Il Mago della Guerra preferisce combattere da vicino e ha un fucile a trombone, armi da mischia e strumenti che favoriscono uno stile più diretto. L’Incantatrice dispone di opzioni più forti a distanza e di magia. Il suo Scettro del Dominio può ammaliare un nemico e spingerlo ad attaccare per poco i suoi ex alleati, trasformando una minaccia in un’altra fonte di danni. Può anche mutare i nemici con i suoi incantesimi, con la possibilità di lasciare un problema grande come un orco in mezzo all’orda. I personaggi hanno una personalità distinta, senza imporre ruoli rigidi al gruppo: entrambi possono piazzare difese, combattere mostri e passare da un percorso all’altro.
Potete unire queste abilità alle trappole fisse della mappa. Una trappola a spinta può scaraventare una fila di nemici sugli spuntoni o in una fossa; il catrame appiccicoso o una bocchetta gelida rallentano un gruppo prima che le lame nel muro lo raggiungano. Spruzzatori d’acido, tritatori, pareti di frecce e mazze oscillanti coprono superfici diverse e colpiscono secondo schemi differenti. Guardiani come arcieri o paladini attaccano autonomamente intorno a un’area scelta. Il risultato è più evidente quando gli effetti si sovrappongono: un pericolo raduna i nemici per scaraventarli in un altro, mentre un ammaliamento o il gelo può tenere un bersaglio pericoloso nella fila di trappole più a lungo.
Il tuo eroe resta parte della difesa, invece di guardarla da una stanza sicura. Armi e incantesimi eliminano chi è rimasto indietro, indeboliscono creature più resistenti o aiutano a tenere ferma una folla finché le trappole vicine non sono di nuovo pronte. Il tuo compagno può coprire un altro cancello, chiudere un varco o raggiungere lo stesso scontro quando un percorso è affollato. In multigiocatore il gioco manda più nemici e divide le monete iniziali tra i giocatori. Ciascuno può portare fino a sei oggetti nel proprio equipaggiamento cooperativo, contro un massimo di dieci per una persona sola. Il campo di battaglia condiviso vi permette di raggiungere più punti, ma ogni giocatore sceglie un kit più piccolo e i fondi iniziali devono bastare per entrambi.
L’equipaggiamento può includere armi, trappole, guardiani e talismani magici. Un talismano può modificare passivamente un’abilità o attivare un effetto, come ricaricare le trappole consumando mana. I potenziamenti possono cambiare i danni, il tempo di ricarica o un comportamento speciale. Scegliere tra due versioni di una trappola che conoscete può quindi contare quanto sbloccare un altro pezzo di equipaggiamento. Alcuni oggetti appartengono a un solo eroe e ogni personaggio ha qualche opzione esclusiva. La varietà permette di orientare la difesa in modi diversi, lasciando comunque spazio all’arma attiva e ai movimenti.
I teschi fanno avanzare la campagna
I livelli assegnano teschi in base alla prestazione, con ricompense aggiuntive per obiettivi come proteggere la breccia, raggiungere un punteggio o un tempo stabilito oppure completare una sfida facoltativa. Nel libro degli incantesimi spendete i teschi per sbloccare trappole, armi, talismani e potenziamenti. Completare i livelli della storia può sbloccare anche determinati oggetti. La progressione cambia ciò che potete equipaggiare e il funzionamento dei suoi effetti, ma non trasforma gli eroi in un gruppo con classi né obbliga a una configurazione particolare per accedere a una mappa.
Il sistema di sblocco dà un motivo per tornare dopo un primo tentativo difficile. Potete puntare a una valutazione migliore in teschi, guadagnare valuta nella modalità Senza fine separata o tornare su una mappa dopo aver sbloccato una nuova trappola. Potete recuperare i teschi già spesi e riassegnarli senza penalità, quindi un acquisto non vi vincola per sempre a una configurazione. Questa libertà facilita gli esperimenti, anche se capire come spendere i teschi e quale equipaggiamento si adatta a ogni mappa diventa parte del percorso a lungo termine.
La campagna narrativa è la sequenza principale di difese delle fortezze e si può giocare da soli o in cooperativa. La struttura generale resta la stessa: raggiungete una nuova mappa, vedete quali ingressi e brecce sono attivi e sopravvivete alle ondate. Le mappe successive aumentano il numero di percorsi o richiedono di tenere d’occhio più di una breccia, mentre nuove combinazioni di nemici introducono altre resistenze e schemi di movimento. Alcune fasi aggiungono obiettivi facoltativi di prestazione per ottenere teschi bonus, ma la domanda centrale rimane se le difese e i vostri attacchi diretti riescano a tenere abbastanza nemici lontani dal portale.
La modalità Senza fine usa la mappa scelta come prova di sopravvivenza più lunga e invia ondate sempre più difficili finché la difesa cede. Si può affrontare da soli o con un amico; la pressione crescente dà un contesto diverso a trappole e potenziamenti rispetto alla campagna a tappe fisse. La campagna include anche la difficoltà Incubo e ogni mappa ha il proprio punteggio e la propria classifica. Potete riprovare con una difficoltà superiore, cercare una valutazione più alta o semplicemente cambiare combinazione di trappole e armi. Non c’è una modalità giocatore contro giocatore: in cooperativa affrontate l’assalto dei mostri e il punteggio che ottenete insieme.
Il primo gioco e i DLC cambiano le mappe condivise
Non serve possedere il primo Orcs Must Die! per giocare la storia o la modalità Senza fine proprie di Orcs Must Die! 2. Il gioco originale sblocca la modalità Classica, che porta nel seguito dieci livelli ridisegnati dall’episodio precedente, con versioni cooperative e nuovi nemici. Il primo gioco è per un solo giocatore, perciò queste mappe classiche condivise rappresentano una differenza notevole per chi lo possiede già. Per entrare insieme a quei livelli classici in cooperativa, entrambi devono avere i contenuti richiesti.
I tre pacchetti di mappe a pagamento aggiungono altre fortezze e combinazioni di nemici; alcuni includono anche trappole o altro equipaggiamento. Per giocare insieme le mappe di un pacchetto, dovete possederlo entrambi. Chi possiede un pacchetto può comunque usare i suoi oggetti del libro degli incantesimi nei normali livelli cooperativi con un amico che non lo ha; l’accesso alle mappe è separato. Se confrontate ciò che possiede ciascuno, la campagna base è il punto di partenza comune. La modalità Classica e i pacchetti di mappe aggiuntivi dipendono invece dal possesso condiviso.
Fa al caso vostro?
Orcs Must Die! 2 è adatto a due amici a cui piace l’azione con un momento di pianificazione tra uno scontro e l’altro. Piazzate le difese, vedete come affrontano il primo assalto, poi vi muovete nella fortezza mentre arrivano nuovi nemici. Potete cambiare equipaggiamento tra un tentativo e l’altro e confrontare i risultati in classifica, ma il gioco torna perlopiù allo stesso ciclo di porte, trappole e brecce minacciate. Se il vostro gruppo vuole essere più numeroso, il limite di due giocatori è fisso; se cercate una partita sullo stesso divano, il gioco non offre una modalità integrata.
La co-op online collega due giocatori da PC separati; la co-op LAN collega due PC Windows sulla stessa rete locale. Il gioco supporta completamente i controller e ciascuno può usare la propria configurazione. Non c’è una modalità cooperativa locale integrata sullo stesso schermo, quindi ogni giocatore ha bisogno del proprio PC.
Se vi piace difendere una fortezza in due e vedere una trappola trasformare un corridoio affollato in una gag fisica, l’idea centrale è subito chiara. Le domande principali sono se avete due PC distinti, se vi bastano due giocatori e se vi piacciono gli assedi ricorrenti. Il gioco offre al vostro duo molte trappole, personaggi con armi e abilità diverse e una campagna in cui ogni falla della difesa salta subito all’occhio.