Serious Sam Classic: The Second Encounter setzt den Kampf gegen Mentals Truppen fort. Ihr könnt mit bis zu 16 Personen online oder über LAN spielen oder euch mit bis zu vier Personen im lokalen Splitscreen-Koop an einem Computer zusammentun. Die Kampagne führt Sam durch Südamerika, das alte Mesopotamien und das mittelalterliche Europa und füllt weite Arenen mit Monsterwellen. Euch erwartet ein direkter Ego-Shooter: Alle verfolgen dasselbe Ziel, die Gegnerhorden werden immer größer, und eine vermeintlich ruhige Pause besteht meist aus einem Raum voller Munition.
Drei Gebiete, eine unerbittliche Jagd
Die Handlung setzt nach Sams Kampf in Ägypten aus The First Encounter ein. Sie gibt der Action eine Route statt einer komplizierten Geschichte: Sam muss zurück zur Erde und drei sehr unterschiedliche Regionen durchqueren, während Mentals Armee näher rückt. Die Schauplätze wechseln von üppigen südamerikanischen Ruinen zu Bauwerken des alten Mesopotamiens und schließlich zu mittelalterlichen Burgen, Dörfern und verschneiten Gegenden Europas. Steintempel, offene Höfe, Höhlen und enge Hallen verändern die Form der Gefechte, auch wenn das Ziel vertraut bleibt: den nächsten Levelabschnitt erreichen und überleben, was euch dort entgegenkommt.
Der Wechsel der Kulissen ist einer der deutlichsten Unterschiede zum Vorgänger. Statt eine weitere Kampagne ausschließlich zwischen ägyptischen Monumenten zu verbringen, reist ihr durch Zivilisationen mit eigener Farbpalette, Architektur, Musik und eigenen Gefahren. Die weitläufigen Levels verbinden Außenbereiche mit Innenräumen oder tiefer gelegenen Abschnitten. Manche Wege öffnen sich zu Ebenen, auf denen ihr Gegner schon aus der Ferne seht; andere führen in Räume, in denen Wände, Böden und begrenzter Platz genauso wichtig werden wie die Monster. Die frühe 3D-Grafik zeigt Wiederholungen und grobe Details in der Ferne, doch Größe und Abwechslung machen die Regionen gut unterscheidbar.
Einige Abschnitte verändern die Fortbewegung oder die Umgebung. Nebel kann über ein Kampfgebiet ziehen, die Schwerkraft kann Wände und Böden vertauschen, und Plattformen, Abgründe oder andere Fallen unterbrechen das einfache Rennen und Schießen. Dadurch wirkt die Kampagne experimenteller als eine Reihe identischer Arenen. Während Gegner angreifen, müsst ihr mitunter zugleich auf den Untergrund und die Horde achten. Der Effekt ist bewusst arkadig: Der Level wird kurz zur Spielwiese für ein ungewöhnliches Szenario und wirft euch danach in die nächste Welle.
Gegnerhorden verlangen unterschiedliche Antworten
Die Gefechte leben von Menge und Kontrasten. Laut Store gibt es 27 Gegnertypen, darunter bekannte Gefahren wie den anstürmenden Sirian Werebull, das springende Kleer-Skelett und den schreienden Headless Kamikaze. Diese bekannten Kreaturen treten neben fünf neuen Gegnertypen und drei neuen Bossen auf. Silhouetten und Geräusche helfen mitten im Kampf: Ein Gegner aus der Ferne kann Druck machen, während schnelle Feinde über das offene Gelände stürmen; eine Welle aus Nahkämpfern lässt den verfügbaren Raum schnell schrumpfen. Musik und Rufe liefern nützliche Warnsignale, auch wenn ein volles Gefecht zur Geräuschwand werden kann.
Die neuen Gegner erweitern die Mischung, statt die alten zu ersetzen. Manche verkürzen schnell die Distanz, andere greifen aus der Ferne an oder schleudern Projektile über die Arena. So muss eure Gruppe mehrere Bedrohungen gleichzeitig lesen. Ihr könnt euer Feuer auf dieselbe Welle verteilen und euch durch dasselbe Schlachtfeld bewegen, aber es gibt keine Charakterklassen oder getrennten Kampagnenaufgaben. Alle spielen Sam und kämpfen gegen dieselbe gemeinsame Streitmacht. Die Herausforderung ergibt sich aus den Gegnerkombinationen, der Größe der Wellen und dem Schwierigkeitsgrad, den der Host wählt.
Einige Kämpfe dauern länger als eine einzelne Arena-Begegnung. Gegnerwellen kommen in Etappen, und der Druck steigt, während sich der Raum füllt und die Munition knapper wird. Das erinnert eher an einen Arcade-Ausdauertest als an einen Militär-Shooter mit Deckung. In vielen Arenen könnt ihr laufen, springen und die Richtung wechseln; Sam bewegt sich schnell im Vergleich zu einem taktischen Shooter. Einzelne Gegner müsst ihr weiterhin gezielt treffen, doch das Spektakel entsteht oft dadurch, dass sich in der Horde sofort das nächste Ziel zeigt.
Bosse markieren die größeren Auseinandersetzungen der Kampagne. Das Prinzip bleibt laut und gut lesbar: ein großes Ziel, eine Arena und kleinere Gefahren oder Angriffe, die verhindern, dass daraus eine Schießbude wird. Ihre Auftritte geben der Reise Orientierungspunkte, während die drei Regionen zwischen diesen Höhepunkten für visuelle Abwechslung sorgen. Der Humor der Reihe hält die Stimmung locker, selbst wenn Blut, Explosionen und Monster den Bildschirm füllen. Sams Sprüche und die absurden Gegner machen die Gewalt bewusst cartoonhaft; häufige Gewalt, Blut, Gore und etwas derbe Sprache bleiben dennoch Teil des Spiels.
Ein größeres Arsenal für ein größeres Chaos
Die Waffen aus The First Encounter kehren zurück, ergänzt um drei markante Neuzugänge: Scharfschützengewehr, Flammenwerfer und Kettensäge. Das Scharfschützengewehr eignet sich für Ziele auf große Entfernung, der Flammenwerfer füllt enge Bereiche mit Feuer und passt besonders zu Gegnergruppen vor euch. Mit der Kettensäge müsst ihr direkt an ein Ziel heran, also ist sie eine ganz andere Wahl als die Fernkampfwaffen. Eine Serious Bomb funktioniert als Smart Bomb und vernichtet Monster in ihrer Nähe; weitere Boni können Schaden oder Beweglichkeit verbessern.
Die große Waffenauswahl verändert den Kampf je nach Entfernung und Gegnern, nicht durch einen Charakter-Build. Während ihr vorankommt, sammelt ihr Waffen und Munition ein; verschiedene Gegner machen unterschiedliche Werkzeuge nützlich. Eine Horde in einem schmalen Durchgang stellt euch vor ein anderes Problem als Fernkämpfer, die über einen Innenhof verteilt sind. Statt euch auf eine feste Klasse festzulegen, baut ihr euer Arsenal aus und könnt bei einer neuen Welle die Waffe wechseln. Das passt zu Gruppen, in denen alle gleichzeitig kämpfen, statt Heiler-, Tank- oder Supportrollen aufzuteilen.
In der Kampagne sind außerdem mehr als 100 Geheimnisse versteckt. Diese optionalen Funde liegen abseits des offensichtlichen Weges und sind keine Voraussetzung für das Hauptziel. Zwischen Gefechten geben sie Anlass, die großen Levels genauer zu erkunden. Die Geheimnisse des Originals setzen auf visuelle Witze, Anspielungen und überraschende Entdeckungen, passend zum komischen Ton. Wer einfach weiterkommen möchte, kann den Hauptweg nehmen; wer sich umsieht, findet zusätzliche Kuriositäten.
Koop ist die Kampagne, mit einigen Host-Einstellungen
Koop ist keine separate Sammlung kurzer Missionen. Laut Handbuch könnt ihr das ganze Spiel gemeinsam von Anfang bis Ende spielen oder eigene Levels wählen; alle kämpfen gegen die Gegner. Für eine Online- oder LAN-Runde startet der Host einen Server, wählt den Koop-Modus, legt Schwierigkeitsgrad und Startlevel fest und bestimmt die Spielerzahl. Der Host kann außerdem einstellen, dass die Runde wartet, bis alle beigetreten sind. So könnt ihr die Kampagne als feste Gruppe fortsetzen oder direkt zu einem bestimmten Level springen.
Das Handbuch nennt optionale Einstellungen für Friendly Fire und gemeinsam nutzbare Pick-ups. Friendly Fire lässt sich ein- und ausschalten, sodass ihr entscheiden könnt, ob ein versehentlicher Schuss einem Mitspieler schadet. Gesundheits-, Waffen- und Munitions-Pick-ups können so eingestellt werden, dass alle sie einsammeln können, statt dass ein einzelner Gegenstand geteilt werden muss. Solche Optionen sind bei Wellen wichtig, die eine Arena füllen, während alle dieselben Vorräte durchqueren. Sie verändern, wie nachsichtig der Koop-Modus ist, ohne daraus ein Rollenspiel mit Klassen zu machen.
Über dasselbe Netzwerkmenü könnt ihr Internet- oder LAN-Spiele suchen, beitreten oder hosten. Das ursprüngliche Handbuch beschreibt eine Serversuche oder die Eingabe einer Adresse. Die Suchanleitung verweist auf GameSpy, einen alten Dienst; sie ist daher keine Garantie dafür, dass heute viele öffentliche Lobbys verfügbar oder leicht zu finden sind. Steam führt Online-Koop und LAN-Koop auf, aber Spielerberichte dazu, ob sie Fremde online finden, gehen auseinander. Für eine geplante Runde solltet ihr eure Gruppe organisieren und die heute verfügbaren Verbindungsoptionen prüfen. Steam listet außerdem Remote Play Together, erklärt auf der Store-Seite aber weder die konkrete Einrichtung noch, wie viele Gäste dieser geteilten Sitzung beitreten können.
Wenn ihr im selben Raum spielt, unterstützt der Splitscreen bis zu vier Personen an einem Computer und Bildschirm. Laut Handbuch können Netzwerkspiele auch Splitscreen-Spieler vom Host- oder Beitrittscomputer einbeziehen; ein Rechner kann also mehrere Spieler zu einem Netzwerkspiel beitragen. Die Steuerung muss für jede lokale Person eingerichtet werden. Steam weist die Controller-Unterstützung als unbekannt aus, daher ist nicht belegt, dass alle einfach einen Controller anschließen und sofort loslegen können. Prüft die Eingaben vorher, wenn ihr nicht alle dieselbe Tastatur und Maus teilen möchtet.
Gut für eine laute, unkomplizierte Runde
Der Koop-Modus passt am besten, wenn eure Gruppe einen linearen Shooter mit gemeinsamem Ziel und viel Action auf dem Bildschirm sucht. Vor dem Start müsst ihr keine Charakter-Builds vergleichen, und die Kampagne verlangt keine Verwaltung von Spezialisten. Ihr durchquert dieselben Levels, sammelt unterwegs ein Arsenal und bekämpft gemeinsam Wellen und Bosse. Gruppen, die lange Actionsequenzen, klare Ziele, schnelle Bewegung und einen bewusst albernen Ton mögen, bekommen am meisten aus dem Konzept. Auf höheren Einstellungen kann der Schwierigkeitsgrad stark anziehen; die Optionen lassen den Host aber ein nachsichtiges Tempo wählen.
Weniger geeignet ist das Spiel für Gruppen, die Schleichen, komplexe Story-Entscheidungen, kurze Runden oder modernes Matchmaking suchen. Manche Levels und Kämpfe ziehen sich, und ungewöhnliche Abschnitte mit veränderter Schwerkraft können die Gruppe spalten: Eine Person mag den seltsamen Raum, während die andere lieber zur nächsten Schießerei möchte. Die klassische Grafik wirkt bei Pflanzen und entfernten Landschaften im Vergleich zu späteren Neuauflagen ebenfalls rau. Diese Eigenheiten gehören zu dieser Classic-Version; sie ist nicht identisch mit Serious Sam HD: The Second Encounter oder Serious Sam Classics: Revolution. Hier geht es um das ursprüngliche Classic-Spiel.
Neben Koop gibt es Deathmatch und Scorematch. Das sind kompetitive Modi, keine Varianten der Kampagne: Im Deathmatch gibt es Frags für Abschüsse, während Scorematch die Wertung um Überleben, Pick-ups und Kills ergänzt. Die enthaltene Mod Seriously Warped Deathmatch fügt weitere kompetitive Spielarten hinzu, bleibt aber vom Koop-Abenteuer getrennt. Ein Level-Editor ist ebenfalls dabei. Für eine Gruppe, die einen unkomplizierten gemeinsamen Shooter sucht, sind diese Extras optional; im Mittelpunkt steht die lange Reise durch drei Schauplätze mit genug Waffen, Gegnern und Arena-Überraschungen, damit die nächste Welle nicht exakt wie die letzte wirkt.