Serious Sam Classic: The Second Encounter zet de strijd tegen Mentals troepen voort. Je kunt met maximaal 16 spelers online of via LAN spelen, of lokaal met maximaal vier spelers in splitscreen-coöp op één computer. De campagne voert Sam door Zuid-Amerika, het oude Mesopotamië en middeleeuws Europa, waar grote arena’s vollopen met golven monsters. Verwacht een rechttoe-rechtaan first-person shooter: je groep deelt één doel, de vijandelijke menigten blijven groeien en een rustig moment betekent meestal een kamer vol munitie.

Drie gebieden, één onophoudelijke achtervolging

Het verhaal gaat verder na Sams gevecht in Egypte in The First Encounter. Het geeft de actie een route zonder er een ingewikkeld plot van te maken: Sam moet terug naar de aarde en drie heel verschillende gebieden doorkruisen terwijl Mentals leger dichterbij komt. De omgeving verschuift van weelderige Zuid-Amerikaanse ruïnes naar de architectuur van het oude Mesopotamië en daarna naar middeleeuwse kastelen, dorpen en besneeuwde plekken in Europa. Stenen tempels, open binnenplaatsen, grotten en afgesloten zalen geven gevechten een andere vorm, ook al blijft het doel vertrouwd: bereik het volgende deel van het level en overleef wat daar op je afkomt.

De verandering van omgeving is een van de duidelijkste verschillen met de voorganger. In plaats van nog een hele campagne tussen Egyptische monumenten door te brengen, reis je langs beschavingen met eigen kleuren, architectuur, muziek en gevaren. De levels zijn groot en verbinden buitengebieden vaak met gebouwen of lager gelegen delen. Sommige routes komen uit op uitgestrekte vlaktes waar je vijanden al van ver ziet naderen; andere leiden naar ruimtes waar muren, vloeren en beperkte bewegingsruimte net zo belangrijk zijn als de monsters. De vroege 3D-graphics laten herhaling en grove details in de verte zien, maar de schaal en variatie maken de gebieden herkenbaar.

Een aantal levels experimenteert met beweging en de omgeving. Mist kan over een gevechtsgebied trekken, de zwaartekracht kan de functie van muren en vloeren veranderen, en platforms, afgronden en andere vallen onderbreken het eenvoudige ritme van rennen en schieten. Daardoor voelt de campagne experimenteler dan een reeks identieke arena’s. Terwijl vijanden aanvallen, moet je soms tegelijk de ondergrond en de menigte in de gaten houden. Het effect is bewust arcadey: het level verandert even in een speelterrein voor een bijzonder moment en gooit je daarna weer in de volgende golf.

Een wapen in first-person-perspectief richt door een besneeuwd middeleeuws dorp op vijanden in de verte, met bergen achter hen.

Vijandelijke menigten vragen om verschillende antwoorden

De gevechten draaien om aantallen en contrasten. De winkel noemt 27 soorten vijanden, waaronder bekende bedreigingen zoals de aanvallende Sirian Werebull, de springende Kleer Skeleton en de schreeuwende Headless Kamikaze. Deze terugkerende wezens staan naast vijf nieuwe vijandtypen en drie nieuwe eindbazen. Hun silhouetten en geluiden helpen tijdens een gevecht: een aanvaller op afstand kan druk zetten terwijl snelle vijanden het open terrein oversteken; een golf vijanden op korte afstand kan de ruimte snel klein laten voelen. De soundtrack en kreten waarschuwen je voor gevaar, al kan een vuurgevecht met veel vijanden alsnog in een muur van geluid veranderen.

De nieuwe vijanden verbreden de mix in plaats van de oude cast te vervangen. Sommige komen snel dichterbij, andere vallen vanaf grotere afstand aan of schieten projectielen door de arena. Daardoor moet je groep meerdere dreigingen tegelijk lezen. Je kunt je vuur over dezelfde golf verdelen en door hetzelfde slagveld bewegen, maar het spel kent geen karakterklassen of afzonderlijke campagnetaken. Iedereen speelt als Sam en vecht tegen dezelfde vijandelijke macht. De uitdaging komt van de combinaties van vijanden, de omvang van de golf en de moeilijkheidsgraad die de host kiest.

Sommige gevechten duren langer dan een enkele arena-ontmoeting. Vijandelijke golven kunnen in etappes komen, waarbij de druk toeneemt naarmate de ruimte voller raakt en de beschikbare munitie belangrijker wordt. Daardoor voelt de actie meer als een arcadische uithoudingstest dan als een militaire shooter rond dekking. In veel arena’s kun je rennen, springen en van richting veranderen; Sam beweegt snel vergeleken met een tactische shooter. Je moet nog steeds op afzonderlijke dreigingen richten, maar een deel van het spektakel komt van de menigte die alweer een nieuw doelwit aanbiedt voordat het vorige is verslagen.

Eindbazen markeren de grotere confrontaties in de campagne. Ook zij volgen de luidruchtige, duidelijke formule: een groot doelwit, een arena en kleinere dreigingen of aanvallen die voorkomen dat het gevecht een stilstaande schiettent wordt. Hun komst geeft de reis herkenbare mijlpalen; de drie gebieden zorgen voor een visuele verandering tussen die momenten. De humor van de reeks houdt de toon luchtig, zelfs als het scherm vol bloed, explosies en monsters staat. Sams oneliners en de absurde vijandontwerpen maken het geweld bewust cartoonesk; er is nog steeds veel geweld, bloed, gore en wat grof taalgebruik.

Een groter arsenaal voor een grotere chaos

De wapens uit The First Encounter keren terug, met drie opvallende toevoegingen: een sluipschuttersgeweer, vlammenwerper en kettingzaag. Het geweer helpt tegen dreigingen op lange afstand; de vlammenwerper vult kleine ruimtes met vuur en is geschikt voor groepen vijanden voor je. Met de kettingzaag moet je juist dicht bij een doelwit komen, waardoor die sterk verschilt van de afstandswapens. Een Serious Bomb werkt als een smartbomb die monsters in de buurt uitschakelt; andere bonussen kunnen schade of behendigheid verbeteren.

De ruime keuze aan wapens laat de gevechten veranderen op basis van afstand en vijandtypen, niet van een personage-build. Terwijl je verder komt, pak je wapens en munitie op, en verschillende vijanden maken verschillende middelen nuttig. Een menigte die een smalle doorgang binnenstroomt is een ander probleem dan aanvallers op afstand verspreid over een binnenplaats. Je bouwt een steeds groter arsenaal op in plaats van je aan een vaste klasse te binden, en kunt van wapen wisselen wanneer een golf verandert. Dat past bij groepen waarin iedereen tegelijk vecht, in plaats van rollen als genezer, tank of ondersteuning te verdelen.

In de campagne zijn ook meer dan 100 geheimen verstopt. Deze optionele vondsten liggen naast de voor de hand liggende route en zijn niet nodig om het hoofddoel te halen. Ze geven je tussen gevechten door een reden om rond te kijken en voegen een tweede laag toe aan de grote levels. De geheimen in het origineel zitten vol visuele grappen, verwijzingen en onverwachte verrassingen, passend bij de komische toon. Als je groep vooruit wil, kun je doorlopen; wie op verkenning gaat, vindt verborgen eigenaardigheden.

Een kettingzaag vult de voorgrond terwijl een monster door dicht groen junglebladwerk springt.

Coöp is de campagne, met enkele instellingen voor de host

Coöp bestaat niet uit een aparte reeks korte missies. Volgens de handleiding kun je het volledige spel samen van begin tot eind spelen of aangepaste levels kiezen; alle spelers vechten tegen de vijanden. Voor een online of LAN-sessie start de host een server, kiest de coöpmodus, moeilijkheidsgraad en het startlevel, en stelt het maximumaantal spelers in. De host kan de sessie ook laten wachten totdat iedereen is aangesloten. Zo kan een vaste groep de campagne samen voortzetten of meteen naar een bepaald level gaan.

De handleiding noemt optionele instellingen voor friendly fire en gedeelde pickups. Je kunt friendly fire aan- of uitzetten, zodat de groep bepaalt of een verdwaald schot een andere speler verwondt. Gezondheids-, wapen- en munitie-pickups kunnen ook zo worden ingesteld dat iedere speler ze kan pakken in plaats van één voorwerp te moeten delen. Dat is relevant in een spel waarin een golf de arena vult en iedereen langs dezelfde voorraden beweegt. De instellingen maken de sessie vergevingsgezinder of juist pittiger, zonder van coöp een rollenmodus te maken.

In hetzelfde netwerkmenu kun je een internet- of LAN-spel zoeken, hosten of betreden. De oorspronkelijke handleiding beschrijft het zoeken naar beschikbare servers of het rechtstreeks invoeren van een serveradres. De instructies voor servers zoeken verwijzen naar GameSpy, een oude dienst. Dat is dus geen belofte dat openbare lobby’s nu druk bezocht of eenvoudig te vinden zijn. Steam noemt online coöp en LAN-coöp, maar spelerservaringen verschillen over het vinden van onbekenden online. Spreek voor een geplande sessie zelf met je groep af en gebruik de huidige verbindingsopties. Steam noemt ook Remote Play Together, maar de winkelpagina legt niet uit hoe je die functie voor dit spel instelt of hoeveel gasten op afstand kunnen meedoen.

Als je in dezelfde kamer speelt, ondersteunt splitscreen maximaal vier spelers op één computer en scherm. Volgens de handleiding kunnen netwerkspellen ook splitscreen-spelers vanaf de computer van de host of een deelnemer meenemen; één computer kan dus meerdere spelers aan een netwerksessie toevoegen. De besturing moet voor elke lokale speler worden ingesteld. Steam geeft controllerondersteuning als onbekend aan, dus er is geen bevestiging dat iedereen eenvoudig een gamepad kan aansluiten en direct kan beginnen. Controleer de invoerinstellingen als jullie niet één toetsenbord en muis willen delen.

Een goede keuze voor een luidruchtige, eenvoudige sessie

Coöp past het best bij groepen die een lineaire shooter met een gedeeld doel en veel actie op het scherm willen. Je hoeft vooraf geen karakter-builds te vergelijken en de campagne vraagt niet om een team van specialisten te beheren. Je reist door dezelfde levels, verzamelt onderweg wapens en vecht samen tegen golven en eindbazen. De formule werkt vooral voor groepen die lange actiescènes, duidelijke doelen, snelle beweging en een bewust flauwe toon waarderen. Op hogere moeilijkheidsgraden kan de uitdaging flink stijgen, terwijl de host met de instellingen een vriendelijker tempo kan kiezen.

Het spel past minder goed bij groepen die stealth, ingewikkelde verhaalkeuzes, korte rondes of moderne matchmaking zoeken. Sommige levels en gevechten duren lang, en speciale stukken die de beweging veranderen kunnen uiteenlopende reacties oproepen: de ene speler vindt een kamer met rare zwaartekracht leuk, terwijl de andere liever doorgaat naar het volgende gevecht. Ook ogen planten en verre landschappen in de klassieke graphics ruwer dan in latere remakes. Die eigenschappen horen bij deze Classic-uitgave, die verschilt van Serious Sam HD: The Second Encounter en Serious Sam Classics: Revolution. Deze pagina gaat over het oorspronkelijke Classic-spel, niet over die andere versies.

Naast coöp bevat het spel Deathmatch en Scorematch. Dat zijn competitieve modi, geen varianten van de campagne: Deathmatch geeft punten voor kills, terwijl Scorematch de score laat afhangen van overleven, pickups en kills. De meegeleverde mod Seriously Warped Deathmatch voegt meer competitieve spelvormen toe, maar staat los van de coöp-campagne. Er is ook een level-editor voor spelers die levels of mods willen bouwen. Voor een groep die een eenvoudige gedeelde shooter zoekt, zijn dat extra’s; de kern blijft de lange reis door drie omgevingen, met genoeg wapens, vijanden en arena-wendingen om de volgende golf anders te laten aanvoelen.

Screenshots

Tags