Serious Sam Classic: The Second Encounter kontynuuje walkę z siłami Mentala. Kampanię można przechodzić online lub przez LAN w maksymalnie 16 osób, a także lokalnie w maksymalnie cztery osoby na podzielonym ekranie jednego komputera. Sam przemierza Amerykę Południową, starożytną Mezopotamię i średniowieczną Europę, a rozległe areny wypełniają się falami potworów. To bezpośrednia strzelanka z perspektywy pierwszej osoby: cała grupa realizuje ten sam cel, wrogów przybywa, a chwila spokoju najczęściej oznacza pomieszczenie pełne amunicji.
Trzy krainy, jeden nieustanny pościg
Historia rozpoczyna się po egipskiej przygodzie Sama z The First Encounter. Wyznacza kierunek akcji, nie zamieniając jej w skomplikowaną opowieść: Sam musi wrócić na Ziemię i przejść przez trzy bardzo różne regiony, podczas gdy armia Mentala się zbliża. Podróż prowadzi od bujnych ruin Ameryki Południowej przez architekturę starożytnej Mezopotamii po średniowieczne zamki, wioski i ośnieżone tereny Europy. Kamienne świątynie, otwarte dziedzińce, jaskinie i zamknięte sale zmieniają przebieg walk, choć cel pozostaje prosty: dotrzeć do kolejnego fragmentu poziomu i przetrwać spotkanie z tym, co się tam pojawi.
Zmiana scenerii to jedna z największych różnic względem poprzedniej części. Zamiast kolejnej kampanii wśród egipskich monumentów odwiedza się cywilizacje o odmiennych kolorach, architekturze, muzyce i zagrożeniach. Poziomy są rozległe i często łączą plener z wnętrzami albo niżej położonymi obszarami. Niektóre trasy prowadzą na równiny, gdzie widać nadciągających wrogów; inne do pomieszczeń, w których ściany, podłoże i ciasna przestrzeń są równie ważne jak potwory. Wczesna grafika 3D powtarza elementy i upraszcza odległe szczegóły, ale skala i różnorodność pomagają rozpoznać każdą krainę.
Część etapów zmienia też sposób poruszania się i wykorzystuje otoczenie. Mgła może zasnuć pole walki, grawitacja potrafi zamienić ściany w podłogi, a platformy, przepaście i inne pułapki przerywają prosty rytm biegu i strzelania. Dzięki temu kampania jest bardziej eksperymentalna niż ciąg identycznych aren. Podczas ataku wrogów trzeba czasem obserwować jednocześnie podłoże i tłum. Efekt jest celowo arcade’owy: poziom na chwilę staje się placem zabaw dla nietypowego fragmentu, po czym rzuca grupę w kolejną falę.
Różne hordy wymagają różnych odpowiedzi
Starcia opierają się na liczebności i kontraście. Według karty produktu gra zawiera 27 rodzajów wrogów, w tym znane zagrożenia, takie jak szarżujący Sirian Werebull, skaczący Kleer Skeleton i krzyczący Headless Kamikaze. Powracające potwory dołączają do pięciu nowych typów wrogów i trzech nowych bossów. Ich sylwetki oraz dźwięki mają znaczenie w walce: przeciwnik atakujący z daleka może wywierać presję, gdy szybsi wrogowie przebiegają przez otwarty teren; fala bliskich zagrożeń szybko sprawia, że arena wydaje się mniejsza. Muzyka i okrzyki ostrzegają przed niebezpieczeństwem, choć zatłoczone starcie może zmienić się w ścianę dźwięku.
Nowi przeciwnicy poszerzają skład, nie zastępując starych. Jedni szybko skracają dystans, inni atakują z oddali lub posyłają pociski przez arenę. Grupa musi więc jednocześnie śledzić kilka zagrożeń. Można rozdzielić ogień między wrogów z tej samej fali i poruszać się po wspólnym polu walki, ale gra nie oferuje klas postaci ani osobnych zadań kampanii. Każdy gra Samem i walczy z tą samą armią. Wyzwanie zależy od połączenia typów przeciwników, wielkości fali i poziomu trudności wybranego przez hosta.
Niektóre bitwy trwają dłużej niż pojedyncze starcie na arenie. Fale mogą nadchodzić etapami, a presja rośnie wraz z wypełnianiem przestrzeni i znaczeniem zapasu amunicji. To bardziej arcade’owy test wytrzymałości niż wojskowa strzelanka oparta na osłonach. Na wielu arenach można biegać, skakać i zmieniać kierunek; Sam porusza się szybko w porównaniu z bohaterem taktycznej strzelanki. Trzeba jednak celować w konkretne zagrożenia. Widowisko wynika także z poruszania się przez tłum, który zaraz po pokonaniu jednego przeciwnika podsuwa następny cel.
Bossowie urozmaicają największe starcia kampanii. Nadal obowiązuje głośna i czytelna formuła: duży cel, arena oraz mniejsze zagrożenia lub ataki, które nie pozwalają zamienić walki w nieruchomą strzelnicę. Ich pojawienie się wyznacza kolejne etapy podróży, a trzy krainy zmieniają krajobraz między tymi punktami. Humor serii utrzymuje lekki ton nawet wtedy, gdy ekran wypełniają krew, eksplozje i potwory. Teksty Sama i absurdalne projekty wrogów nadają przemocy kreskówkowy charakter, ale gra zawiera częstą przemoc, krew, gore i trochę mocnego języka.
Większy arsenał na większy chaos
Wracają bronie z The First Encounter, a dołączają do nich trzy istotne nowości: karabin snajperski, miotacz ognia i piła łańcuchowa. Snajperka pozwala odpowiadać na zagrożenia z daleka, a miotacz ognia wypełnia ogniem ciasne przestrzenie i dobrze sprawdza się przeciwko grupom wrogów przed postacią. Piła wymaga podejścia bardzo blisko celu, więc działa zupełnie inaczej niż broń dalekiego zasięgu. Serious Bomb jest ulepszeniem działającym jak smart bomb: eliminuje potwory w pobliżu; inne bonusy mogą zwiększać obrażenia lub zwinność.
Walka zmienia się zależnie od dystansu i rodzaju przeciwników, a nie od konfiguracji postaci. Po drodze zbiera się broń i amunicję, a różni wrogowie sprawiają, że przydają się różne narzędzia. Horda napierająca w wąskim przejściu to inne wyzwanie niż przeciwnicy strzelający z oddali przez dziedziniec. Arsenał stopniowo się poszerza, zamiast przywiązywać każdego do jednej klasy, a broń można zmieniać wraz z przebiegiem fali. Pasuje to grupom, w których wszyscy walczą, zamiast dzielić się na role uzdrowiciela, tanka i wsparcia.
W kampanii ukryto też ponad 100 sekretów. To opcjonalne znaleziska poza główną trasą; ich odnajdywanie nie jest konieczne do wykonania celu. Zachęcają do rozglądania się między strzelaninami i dodają dużym poziomom drugą warstwę. Sekrety w oryginale wykorzystują wizualne żarty, nawiązania i niespodzianki, zgodnie z komediowym tonem gry. Główna droga pozwala iść naprzód, a dokładniejsze poszukiwania odkrywają ukryte ciekawostki.
Kooperacja obejmuje kampanię i kilka ustawień hosta
Kooperacja nie jest osobnym zestawem krótkich misji. Zgodnie z instrukcją całą grę można przejść razem od początku do końca albo wybrać własne poziomy; wszyscy gracze walczą z wrogami. W sesji online lub LAN host uruchamia serwer, wybiera tryb kooperacji, poziom trudności i poziom startowy oraz ustala limit graczy. Może też kazać sesji poczekać, aż wszyscy dołączą. Dzięki temu grupa znajomych może wspólnie kontynuować kampanię albo od razu przejść do konkretnego poziomu.
Instrukcja opisuje opcjonalny ogień przyjacielski i współdzielone przedmioty. Ogień przyjacielski można włączyć lub wyłączyć, więc grupa decyduje, czy przypadkowy strzał zrani inną osobę. Zdrowie, broń i amunicję można skonfigurować tak, by każdy gracz mógł zebrać te same przedmioty, zamiast dzielić jeden łup. Ma to znaczenie, gdy fala wrogów wypełnia arenę, a wszyscy przebiegają przez te same zapasy. Ustawienia zmieniają wyrozumiałość sesji, ale nie dodają ról do kooperacji.
To samo menu sieciowe służy do szukania, dołączania i hostowania gry internetowej lub LAN. Oryginalna instrukcja opisuje wyszukiwanie dostępnych serwerów albo ręczne wpisanie adresu. Wskazówki dotyczące przeglądarki serwerów odnoszą się do GameSpy, starej usługi, więc nie gwarantują, że publiczne lobby są dziś aktywne lub łatwe do znalezienia. Steam wymienia kooperację online i LAN, ale relacje graczy różnią się w kwestii znajdowania obcych osób. Przy zaplanowanej sesji warto zebrać własną grupę i sprawdzić dostępne obecnie opcje połączenia. Steam wymienia też Remote Play Together, lecz strona sklepu nie wyjaśnia konfiguracji dla tej gry ani liczby zdalnych gości w takiej sesji.
W jednym pokoju tryb podzielonego ekranu obsługuje do czterech osób na jednym komputerze i ekranie. Instrukcja mówi również, że gra sieciowa może obejmować graczy lokalnych korzystających z podzielonego ekranu na komputerze hosta lub dołączającego; jeden komputer może zatem dodać więcej niż jednego gracza do sesji sieciowej. Sterowanie trzeba skonfigurować dla każdej lokalnej osoby. Steam oznacza obsługę kontrolerów jako nieznaną, więc nie ma potwierdzenia, że wystarczy podłączyć pada dla każdego i od razu grać. Przed sesją należy sprawdzić ustawienia wejścia, jeśli grupa nie chce dzielić klawiatury i myszy.
Dobry wybór na głośną, nieskomplikowaną sesję
Kooperacja najlepiej sprawdza się w grupie, która chce liniowej strzelanki ze wspólnym celem i dużą ilością akcji na ekranie. Przed grą nie trzeba porównywać konfiguracji postaci, a kampania nie wymaga zarządzania drużyną specjalistów. Wszyscy przechodzą te same poziomy, zbierają po drodze broń i wspólnie walczą z falami oraz bossami. To propozycja dla grup lubiących długie sekwencje akcji, czytelne cele, szybki ruch i celowo absurdalny ton. Wyższe poziomy trudności mogą mocno podnieść wyzwanie, ale host może wybrać łagodniejsze tempo.
Gra mniej pasuje osobom szukającym skradania, złożonych wyborów fabularnych, krótkich rund lub współczesnego dobierania graczy. Niektóre poziomy i walki się dłużą, a fragmenty zmieniające ruch mogą dzielić grupę: jedna osoba polubi dziwne pomieszczenie z odwróconą grawitacją, druga wolałaby już dotrzeć do kolejnej strzelaniny. Klasyczna grafika jest też surowa w przedstawianiu roślinności i odległych widoków w porównaniu z późniejszymi odświeżonymi wydaniami. To cechy tej wersji Classic, odmiennej od Serious Sam HD: The Second Encounter i Serious Sam Classics: Revolution. Artykuł dotyczy oryginalnej gry Classic, a nie tych edycji.
Poza kooperacją dostępne są Deathmatch i Scorematch. To tryby rywalizacyjne, a nie warianty kampanii: Deathmatch przyznaje fragi za zabójstwa, a Scorematch zmienia punktację w zależności od przetrwania, zebranych przedmiotów i zabójstw. Dołączony mod Seriously Warped Deathmatch dodaje kolejne typy rywalizacji, ale jest oddzielny od kampanii kooperacyjnej. Dostępny jest też edytor poziomów dla osób chcących tworzyć własne mapy lub mody. Dla grupy szukającej prostego wspólnego strzelania te dodatki są opcjonalne; główną atrakcją pozostaje długa podróż przez trzy krainy, z dostateczną liczbą broni, wrogów i zmian w arenach, by kolejne fale nie wyglądały tak samo.