Serious Sam Classic: The Second Encounter poursuit le combat contre les forces de Mental. Vous pouvez jouer jusqu’à 16 en ligne ou en réseau local, ou jusqu’à quatre en coopération locale sur écran partagé avec un seul ordinateur. La campagne emmène Sam en Amérique du Sud, dans l’ancienne Mésopotamie puis dans l’Europe médiévale, où de vastes arènes se remplissent de vagues de monstres. Attendez-vous à un jeu de tir à la première personne direct : tout le groupe poursuit le même objectif, les hordes grossissent sans cesse et le jeu considère souvent qu’un moment de calme est une salle pleine de munitions.
Trois territoires, une poursuite sans répit
L’histoire reprend après le combat de Sam en Égypte dans The First Encounter. Elle donne une direction à l’action sans s’encombrer d’une intrigue complexe : Sam doit retourner sur Terre et traverser trois régions très différentes tandis que l’armée de Mental se rapproche. Les décors passent des ruines luxuriantes d’Amérique du Sud aux constructions de l’ancienne Mésopotamie, puis aux châteaux, villages et paysages enneigés de l’Europe médiévale. Temples de pierre, cours ouvertes, grottes et salles confinées modifient la forme des affrontements, même si le but reste familier : atteindre la suite du niveau et survivre à ce qui vous attend.
Ce changement de décor est l’une des différences les plus nettes avec son prédécesseur. Au lieu de passer toute une autre campagne au milieu des monuments égyptiens, vous traversez des civilisations aux couleurs, à l’architecture, à la musique et aux dangers distincts. Les niveaux sont vastes et relient souvent des espaces extérieurs à des intérieurs ou à des zones plus basses. Certains itinéraires débouchent sur de grandes plaines où les ennemis sont visibles de loin ; d’autres vous conduisent dans des pièces où les murs, le sol et le manque d’espace comptent autant que les monstres. Les graphismes 3D de l’époque montrent des répétitions et des détails lointains assez bruts, mais l’échelle et la variété rendent chaque territoire reconnaissable.
Quelques niveaux jouent aussi avec les déplacements et l’environnement. Le brouillard peut envahir une zone de combat, la gravité peut inverser la fonction des murs et du sol, tandis que des plateformes, des fosses ou d’autres pièges interrompent le rythme simple de la course et du tir. Ces séquences rendent la campagne plus expérimentale qu’une suite d’arènes identiques. Les ennemis peuvent attaquer pendant que vous devez surveiller le sol et la foule. L’effet reste volontairement arcade : le niveau devient un terrain de jeu pour une scène particulière, puis vous propulse dans la vague suivante.
Des hordes qui appellent des réponses différentes
Les combats reposent sur le nombre et les contrastes. La fiche du jeu recense 27 types d’ennemis, dont des menaces familières comme le Sirian Werebull qui charge, le squelette Kleer qui bondit et le Headless Kamikaze qui hurle. Ces créatures reviennent aux côtés de cinq nouveaux types d’ennemis et de trois nouveaux boss. Leurs silhouettes et leurs sons sont utiles au cœur d’un combat : un assaillant à distance peut vous mettre sous pression tandis que des ennemis rapides traversent le terrain ; une vague de menaces rapprochées donne vite l’impression que l’arène rétrécit. La musique et les cris avertissent de l’arrivée des dangers, même si une fusillade dense peut devenir un mur de bruit.
Les nouveaux ennemis élargissent le mélange au lieu de remplacer les anciens. Certains réduisent rapidement la distance, tandis que d’autres attaquent de loin ou lancent des projectiles à travers l’arène. Votre groupe doit donc surveiller plusieurs menaces à la fois. Vous pouvez répartir vos tirs sur la même vague et évoluer dans le même champ de bataille, mais le jeu ne propose ni classes de personnage ni objectifs de campagne séparés. Tout le monde incarne Sam et affronte la même armée. Le défi dépend des combinaisons d’ennemis, de la taille des vagues et de la difficulté choisie par l’hôte.
Certains combats durent plus longtemps qu’une simple rencontre dans une arène. Les vagues arrivent par étapes ; la pression monte à mesure que l’espace se remplit et que les munitions disponibles comptent davantage. L’action évoque donc plus un test d’endurance arcade qu’un jeu de tir militaire fondé sur les abris. Dans de nombreuses arènes, vous pouvez courir, sauter et changer de direction ; Sam se déplace rapidement par rapport à un jeu tactique. Il faut toujours viser des menaces précises, mais le spectacle vient aussi de la foule qui vous présente une nouvelle cible avant même que la précédente soit à terre.
Les boss ponctuent les grands affrontements de la campagne. Ils suivent la même formule bruyante et lisible : une grosse cible, une arène et des ennemis ou attaques plus modestes qui empêchent le combat de devenir un stand de tir immobile. Leurs apparitions donnent des repères dans le voyage, tandis que les trois régions renouvellent les décors entre ces étapes. L’humour de la série garde un ton léger même lorsque l’écran est rempli de sang, d’explosions et de monstres. Les répliques de Sam et les ennemis absurdes rendent la violence volontairement cartoonesque ; le jeu contient néanmoins de la violence fréquente, du sang, du gore et quelques grossièretés.
Un arsenal plus vaste pour un chaos plus grand
Les armes de The First Encounter sont de retour, avec trois ajouts marquants : un fusil de précision, un lance-flammes et une tronçonneuse. Le fusil répond aux menaces lointaines ; le lance-flammes remplit de feu les espaces rapprochés et convient aux groupes d’ennemis devant vous. La tronçonneuse exige de vous approcher directement d’une cible, ce qui en fait un choix très différent des armes à longue portée. La Serious Bomb agit comme une bombe intelligente et élimine les monstres à proximité ; d’autres bonus améliorent les dégâts ou l’agilité.
La variété des armes fait évoluer le combat selon la distance et les ennemis plutôt qu’en fonction d’une classe. Vous ramassez des armes et des munitions en avançant, et certains ennemis rendent certains outils plus utiles. Une horde qui avance dans un passage étroit pose un autre problème que des assaillants à distance répartis dans une cour. Votre arsenal s’étoffe au lieu de vous enfermer dans une classe fixe, et vous pouvez changer d’arme quand une nouvelle vague arrive. Cela convient aux groupes où tout le monde combat en même temps, plutôt qu’à ceux qui veulent répartir les rôles de soigneur, de tank ou de soutien.
La campagne cache également plus de 100 secrets. Ces découvertes facultatives se trouvent hors du chemin évident et ne sont pas nécessaires pour atteindre l’objectif principal. Elles donnent envie d’explorer entre les fusillades et ajoutent une seconde couche aux grands niveaux. Les secrets du jeu original misent sur les blagues visuelles, les références et les surprises, en accord avec le ton comique. Votre groupe peut continuer tout droit ou fouiller les alentours pour trouver ces curiosités dissimulées.
La campagne en coopération, avec quelques réglages pour l’hôte
La coopération ne se limite pas à une série de petites missions séparées. Le manuel indique que vous pouvez jouer ensemble du début à la fin ou choisir des niveaux personnalisés ; tous les participants combattent les ennemis. Pour une partie en ligne ou en LAN, l’hôte démarre un serveur, choisit le mode coopératif, la difficulté et le niveau de départ, puis fixe la limite de joueurs. Il peut aussi faire attendre la partie jusqu’à ce que tout le monde ait rejoint. Vous pouvez ainsi poursuivre la campagne avec votre groupe ou passer directement à un niveau précis.
Le manuel propose des réglages facultatifs pour le tir allié et le partage des objets ramassés. Le tir allié peut être activé ou désactivé : le groupe décide ainsi si un tir accidentel doit blesser un coéquipier. Les objets de santé, les armes et les munitions peuvent aussi être configurés pour que chacun les récupère, au lieu de devoir partager un seul objet. Ces réglages comptent lorsqu’une vague remplit l’arène et que tous traversent les mêmes réserves. Ils rendent la coopération plus ou moins indulgente sans la transformer en mode organisé autour de rôles.
Le même menu réseau permet de rechercher, rejoindre ou héberger une partie sur Internet ou en LAN. Le manuel d’origine décrit la recherche de serveurs disponibles ou la saisie directe d’une adresse. Ses instructions mentionnent GameSpy, un ancien service : elles ne garantissent donc pas que les salons publics soient aujourd’hui peuplés ou faciles à trouver. Steam indique la coopération en ligne et en LAN, mais les témoignages de joueurs divergent sur la possibilité de trouver des inconnus en ligne. Pour une session planifiée, réunissez votre groupe et utilisez les options de connexion actuelles. Steam mentionne aussi Remote Play Together, mais sa fiche n’explique ni la configuration propre au jeu ni le nombre d’invités à distance qui peuvent rejoindre cette session partagée.
Dans la même pièce, l’écran partagé accueille jusqu’à quatre personnes sur un ordinateur et un écran. Le manuel précise que les parties réseau peuvent aussi inclure des joueurs en écran partagé depuis l’ordinateur de l’hôte ou celui d’un participant : un seul ordinateur peut donc fournir plusieurs joueurs à une partie réseau. Chaque joueur local doit configurer ses commandes. Steam indique que la prise en charge des manettes est inconnue ; rien ne garantit donc que chacun puisse brancher une manette et jouer immédiatement. Vérifiez les commandes au préalable si vous ne souhaitez pas partager un clavier et une souris.
Un bon choix pour une session bruyante et simple
La coopération convient surtout aux groupes qui cherchent un jeu de tir linéaire, un objectif commun et beaucoup d’action à l’écran. Pas besoin de comparer des configurations de personnage avant la partie, et la campagne ne demande pas de gérer une équipe de spécialistes. Vous traversez les mêmes niveaux, ramassez un arsenal en chemin et affrontez ensemble les vagues et les boss. La formule plaira aux groupes qui aiment les longues séquences d’action, les cibles évidentes, les déplacements rapides et un ton volontairement loufoque. La difficulté peut grimper sur les réglages élevés, mais l’hôte peut choisir un rythme plus indulgent.
Le jeu conviendra moins aux personnes qui recherchent l’infiltration, des choix narratifs complexes, de courtes manches ou un matchmaking moderne. Certains niveaux et combats s’étirent ; les séquences qui modifient les déplacements peuvent diviser le groupe : une personne appréciera une salle à gravité étrange tandis qu’une autre voudra passer au prochain combat. Par rapport aux remakes plus récents, les graphismes classiques paraissent aussi bruts dans la végétation et les paysages lointains. Ces limites appartiennent à cette version Classic, distincte de Serious Sam HD: The Second Encounter et de Serious Sam Classics: Revolution. Cette page concerne le jeu Classic d’origine.
En dehors de la coopération, le jeu propose Deathmatch et Scorematch. Ce sont des modes compétitifs, pas des variantes de la campagne : Deathmatch récompense les frags, tandis que Scorematch ajuste le score selon la survie, les objets ramassés et les éliminations. Le mod Seriously Warped Deathmatch ajoute d’autres modes compétitifs, mais il reste distinct de la campagne coopérative. Un éditeur de niveaux est également inclus. Ces options sont secondaires si votre groupe cherche un jeu de tir partagé sans complication ; l’attrait principal reste le long périple à travers trois décors, avec assez d’armes, d’ennemis et de surprises d’arène pour que chaque vague diffère de la précédente.