Serious Sam Classic: The Second Encounter continúa la lucha contra las fuerzas de Mental. La campaña admite hasta 16 jugadores en línea o por LAN, y hasta cuatro en cooperativo local con pantalla dividida en un mismo ordenador. El viaje lleva a Sam por Sudamérica, la antigua Mesopotamia y la Europa medieval, mientras grandes arenas se llenan de oleadas de monstruos. Es un juego de disparos en primera persona directo: todo el grupo comparte un objetivo, las hordas crecen sin parar y un momento de calma suele ser una sala llena de munición.
Tres territorios, una persecución implacable
La historia continúa después del combate de Sam en Egipto en The First Encounter. Da un rumbo a la acción sin complicarse con una trama compleja: Sam debe volver a la Tierra y cruzar tres regiones muy distintas mientras se acerca el ejército de Mental. Los escenarios pasan de las exuberantes ruinas sudamericanas a la arquitectura de la antigua Mesopotamia y, después, a castillos, pueblos y paisajes nevados de la Europa medieval. Templos de piedra, patios abiertos, cuevas y salones cerrados cambian la forma de los enfrentamientos, aunque el objetivo siga siendo llegar al siguiente tramo y sobrevivir a lo que salga al paso.
El cambio de escenario es una de las diferencias más claras con la entrega anterior. En vez de pasar otra campaña entera entre monumentos egipcios, la aventura recorre civilizaciones con colores, arquitectura, música y peligros propios. Los niveles son grandes y a menudo conectan espacios exteriores con interiores o zonas más bajas. Algunas rutas se abren a llanuras donde se ven venir los enemigos; otras conducen a salas en las que las paredes, el suelo y el espacio limitado importan tanto como los monstruos. El aspecto 3D de aquella época repite elementos y muestra detalles lejanos algo toscos, pero la escala y la variedad hacen que cada territorio se distinga.
Algunas fases también juegan con el movimiento y el entorno. La niebla puede cubrir una zona de combate, la gravedad puede cambiar la función de las paredes y del suelo, y las plataformas, los fosos u otras trampas interrumpen el sencillo ritmo de correr y disparar. Estas secuencias hacen que la campaña parezca más experimental que una serie de arenas idénticas. A veces hay que vigilar el suelo y la multitud mientras los enemigos atacan. El efecto es deliberadamente arcade: el nivel se convierte por un momento en un escenario para una situación especial y luego lanza al grupo a la siguiente oleada.
Las hordas exigen respuestas distintas
Los enfrentamientos se basan en la cantidad y el contraste. La tienda enumera 27 tipos de enemigos, entre ellos amenazas conocidas como el Sirian Werebull que carga, el Kleer Skeleton que salta y el Headless Kamikaze que chilla. Estas criaturas que regresan comparten espacio con cinco tipos de enemigos nuevos y tres jefes. Sus siluetas y sonidos ayudan durante el combate: un atacante a distancia puede presionar mientras enemigos rápidos cruzan el espacio abierto; una oleada de rivales cercanos puede hacer que la arena parezca mucho más pequeña. La música y los gritos sirven de aviso, aunque un tiroteo multitudinario puede convertirse en una pared de ruido.
Los nuevos enemigos amplían la mezcla en vez de sustituir al elenco anterior. Algunos se acercan rápido, mientras que otros atacan desde lejos o lanzan proyectiles por la arena. Así, el grupo debe estar atento a varias amenazas a la vez. Es posible repartir el fuego contra la misma oleada y desplazarse por el mismo campo de batalla, pero el juego no incluye clases de personaje ni tareas de campaña separadas. Todo el mundo controla a Sam y lucha contra la misma fuerza enemiga. El desafío depende de la combinación de rivales, del tamaño de la oleada y de la dificultad que elija quien organiza la partida.
Algunos combates duran más que un encuentro aislado en una arena. Las oleadas pueden llegar por fases; la presión aumenta a medida que se llena el espacio y empieza a importar la munición disponible. Por eso la acción se parece más a una prueba de resistencia arcade que a un juego bélico centrado en cubrirse. En muchas arenas es posible correr, saltar y cambiar de dirección, y Sam se mueve rápido en comparación con un juego táctico. Hay que apuntar a amenazas concretas, pero gran parte del espectáculo surge al moverse por una multitud que enseguida ofrece otro objetivo.
Los jefes aparecen en los enfrentamientos más importantes de la campaña. Siguen la misma fórmula ruidosa y fácil de leer: un objetivo enorme, una arena y enemigos o ataques menores que evitan que la lucha se convierta en una galería de tiro estática. Sus apariciones marcan etapas del viaje, mientras que los tres territorios cambian el paisaje entre ellas. El humor de la serie mantiene un tono desenfadado aunque la pantalla esté llena de sangre, explosiones y monstruos. Las frases de Sam y los enemigos absurdos hacen que la violencia parezca deliberadamente caricaturesca; aun así, hay violencia frecuente, sangre, gore y algo de lenguaje adulto.
Un arsenal mayor para un caos mayor
Vuelven las armas de The First Encounter junto a tres novedades destacadas: un rifle de francotirador, un lanzallamas y una motosierra. El rifle permite responder a amenazas lejanas, mientras que el lanzallamas llena de fuego los espacios cerrados y sirve especialmente contra grupos de enemigos que están delante. La motosierra obliga a acercarse al objetivo y ofrece una opción muy distinta a las armas de largo alcance. La Serious Bomb funciona como una bomba inteligente que elimina a los monstruos cercanos; otros potenciadores pueden aumentar el daño o la agilidad.
La variedad de armas hace que el combate dependa de la distancia y del tipo de enemigo, no de una configuración de personaje. Las armas y la munición aparecen por el camino, y distintos rivales hacen que unas herramientas sean más útiles que otras. Una multitud que entra por un pasillo estrecho plantea un problema diferente al de atacantes a distancia repartidos por un patio. El arsenal se amplía en vez de obligar a elegir una clase fija, y se puede cambiar de arma cuando cambia la oleada. Es una fórmula para grupos en los que todo el mundo lucha a la vez, en lugar de repartirse puestos de sanador, tanque o apoyo.
La campaña también esconde más de 100 secretos. Son hallazgos opcionales fuera de la ruta evidente, así que no hace falta encontrarlos para completar el objetivo principal. Invitan a explorar entre tiroteos y añaden otra capa a los enormes niveles. Los secretos del juego original apuestan por bromas visuales, referencias y sorpresas inesperadas, en consonancia con el tono cómico. La ruta principal permite seguir avanzando, mientras que explorar puede revelar curiosidades ocultas.
El cooperativo es la campaña, con algunos controles para quien aloja
El cooperativo no consiste en una serie aparte de misiones cortas. El manual explica que es posible jugar toda la campaña en grupo, de principio a fin, o elegir niveles personalizados; todas las personas luchan contra los enemigos. Para una partida en línea o por LAN, quien aloja inicia un servidor, elige el modo Cooperativo, fija la dificultad y el nivel inicial, y establece el límite de jugadores. También puede hacer que la sesión espere hasta que todo el mundo se haya unido. Así, un grupo de amigos puede continuar la campaña o saltar directamente a un nivel concreto.
El manual incluye opciones para activar o desactivar el fuego amigo y compartir objetos. El grupo decide si un disparo accidental debe herir a otro jugador. También se puede configurar la recogida de salud, armas y munición para que cada persona obtenga los objetos, en vez de tener que repartirse uno solo. Esas opciones importan cuando una oleada llena la arena y todo el mundo pasa por los mismos suministros. Cambian lo permisiva que es la partida, pero no convierten el cooperativo en un modo de roles.
El mismo menú de red permite buscar, unirse o alojar partidas por Internet o LAN. El manual original describe la búsqueda de servidores disponibles o la introducción directa de una dirección. Sus instrucciones mencionan GameSpy, un servicio antiguo, así que no garantizan que hoy haya salas públicas concurridas o fáciles de encontrar. Steam indica que hay cooperativo en línea y por LAN, pero los testimonios de los jugadores no coinciden sobre si encuentran desconocidos en línea. Para una sesión planificada, conviene reunir al grupo y comprobar las opciones de conexión actuales. Steam también indica Remote Play Together, aunque su página no explica la configuración específica del juego ni cuántos invitados remotos pueden unirse a esa sesión compartida.
Si el grupo está en la misma habitación, la pantalla dividida admite hasta cuatro personas en un ordenador y una pantalla. El manual dice que las partidas de red también pueden incluir jugadores en pantalla dividida desde el equipo de quien aloja o de quien se une; así, un ordenador puede aportar más de una persona a una partida en red. Cada jugador local debe configurar sus controles. La compatibilidad con mandos figura como desconocida en Steam, por lo que no está confirmado que baste con conectar uno para cada persona y empezar. Conviene revisar la configuración de entrada si no se quiere compartir teclado y ratón.
Una buena opción para una sesión ruidosa y sencilla
El cooperativo funciona mejor para grupos que buscan un juego de disparos lineal, con un objetivo común y mucha acción en pantalla. No hace falta comparar configuraciones de personajes antes de jugar, y la campaña no exige gestionar un equipo de especialistas. El grupo recorre los mismos niveles, recoge armas por el camino y lucha unido contra oleadas y jefes. La fórmula encaja con quienes disfrutan de secuencias de acción largas, objetivos claros, movimiento rápido y un tono deliberadamente absurdo. La dificultad puede dispararse en los ajustes más altos, aunque quien aloja puede escoger un ritmo más asequible.
El juego es menos adecuado para quienes buscan sigilo, decisiones narrativas complejas, rondas cortas o matchmaking moderno. Algunos niveles y combates se alargan, y las fases que alteran el movimiento pueden dividir al grupo: quizá alguien disfrute de una extraña sala con cambios de gravedad mientras otra persona solo quiere llegar al siguiente tiroteo. Los gráficos clásicos también se ven toscos en la vegetación y los paisajes lejanos si se comparan con remakes posteriores. Esas limitaciones pertenecen a esta edición Classic, distinta de Serious Sam HD: The Second Encounter y Serious Sam Classics: Revolution. Esta página trata sobre el juego Classic original, no sobre esas versiones.
Además del cooperativo, hay Deathmatch y Scorematch. Son modos competitivos, no variantes de la campaña: Deathmatch concede frags por las eliminaciones, mientras Scorematch ajusta la puntuación según la supervivencia, los objetos recogidos y las bajas. El mod incluido Seriously Warped Deathmatch añade más modos competitivos, pero es independiente de la campaña cooperativa. También se incluye un editor de niveles para quienes quieran crear niveles o mods. Para un grupo que solo busca un juego compartido y directo, esos extras son opcionales; el atractivo principal sigue siendo el viaje por tres entornos, con suficientes armas, enemigos y cambios en las arenas para que cada oleada sea distinta.