Atom Zombie Smasher ist ein lokales Strategiespiel für bis zu drei Personen an einem Computer. Du schaust mit deinen Freunden auf eine Stadtkarte, schickst einen Hubschrauber los, um Zivilisten aufzunehmen, und lenkst Söldner gegen die näherkommenden Zombies. Ihr spielt gemeinsam auf demselben Schlachtfeld, statt jeweils eine eigene Figur zu steuern. Im Koop geht es also darum, gemeinsam einen Plan und die verfügbaren Einheiten einzusetzen. Zusätzliche Spieler brauchen ein Gamepad oder einen Joystick; Maus und Tastatur bleiben die Standardsteuerung.

Eine Stadt wird zur kurzen, dringenden Rettungsmission

Jede Mission beginnt auf einer kompakten Stadtkarte mit Häuserblock für Häuserblock, einer Gruppe Zivilisten und Zombies, die am Rand auftauchen. Du platzierst die verfügbaren Teams und Ausrüstung, dann beginnt der Einsatz. Der Evakuierungshubschrauber kann mehrere Menschen auf einmal mitnehmen, braucht aber einen freien Landeplatz und Zeit zum Anflug, Laden und Abheben. Sein Signalhorn lockt Zivilisten zum Landeplatz. Dadurch bestimmt dessen Position auch, welche Straßen die Menschen überqueren müssen. Ein scheinbar sicherer Landeplatz kann gefährlich werden, wenn sich infizierte Horden in die benachbarten Straßen ergießen.

Meistens musst du eine bestimmte Zahl von Zivilisten retten, bevor der Timer abläuft. Die andere Möglichkeit für einen erfolgreichen Einsatz ist, alle Zombies vor Einbruch der Nacht zu beseitigen. Dann sind auch die Menschen gerettet, die noch in der Stadt sind. In beiden Fällen füllt sich dieselbe Karte mit immer neuen Gefahren, während der Hubschrauber weitere Menschen aufnimmt. Erreichen Zombies die Zivilisten, können diese Teil der Horde werden. Eine Straße, die eben noch als Rettungsweg diente, kann sich so in eine neue Front verwandeln.

Die Ansicht bleibt bewusst abstrakt. Zivilisten erscheinen als gelbe Punkte, Zombies als pinke und die Stadt als Straßengitter. So lässt sich die Ausbreitung auf einen Blick erkennen, selbst wenn Rettung, Schusslinie und anrückende Horde gleichzeitig um deine Aufmerksamkeit kämpfen. Die Gewalt zeigt sich in Symbolen und den Folgen auf der Karte, nicht in Nahaufnahmen von Kämpfen.

Deine Söldner bringen Bewegung ins Spiel

Der Hubschrauber ist nur eines deiner Werkzeuge. Je nach Kampagne und Einsatz stehen dir Infanterie, Scharfschützen, Artillerie, Sprengstoff, Minen, Barrikaden, Zombie-Köder und ungewöhnlichere Unterstützung zur Verfügung. Infanterie bewegt sich durch die Straßen und feuert auf Gegner; Scharfschützen sichern von einem Dach aus eine Schusslinie; Artillerie markiert ein Ziel für einen verzögerten Einschlag. Manche Mittel platzierst du vor dem Gefecht, andere richtest du aus oder aktivierst sie, sobald die Stadt im Chaos versinkt.

Damit wird die Umgebung Teil der Taktik. Gebäude können Wege oder Sichtlinien blockieren, Einheiten Deckung bieten und unter schweren Treffern einstürzen. Explosionen können einen dicht besetzten Häuserblock räumen, aber auch Gebäude zerstören und damit verändern, was für Zombies passierbar bleibt. Eine Barrikade lenkt einen Weg um, ohne etwas zu töten; ein Köder zieht Zombies an eine andere Stelle. Der Hubschrauber braucht unterdessen einen Landeplatz, den Zivilisten erreichen können, bevor die Horde ihn abschneidet.

Du und deine Freunde befehlt Einheiten aus derselben Draufsicht. Der Hauptspieler nutzt die Maus, um Einheiten auszuwählen und Befehle zu erteilen; zusätzliche lokale Spieler wählen mit Controller oder Joystick Einheiten aus und schicken sie los. Alle spielen mit demselben Trupp und auf derselben Karte. Es gibt weder feste Charakterklassen noch getrennte Bildschirme.

In einigen Einsätzen musst du auch einen Wissenschaftler retten. Gerettete Wissenschaftler tragen zur Forschung bei, mit der du deine Truppen verbesserst, und Einheiten sammeln durch ihre Einsätze Erfahrung. Ein erfahrener Scharfschütze kann seinen Zielpunkt schneller versetzen; ausgebildete Infanterie kann sich schneller bewegen oder zuverlässiger treffen. Diese Verbesserungen geben einer Kampagne einen kleinen Entwicklungsbogen über den nächsten Einsatz hinaus. Welche Söldner und Ausrüstung dir zur Verfügung stehen, kann sich jedoch von Runde zu Runde ändern.

Der Ausbruch breitet sich zwischen Missionen aus

Die Kampagne wechselt zwischen taktischen Rettungen und einer Weltkarte. Zu Beginn einer Runde entscheidest du dich für ein Gebiet, das evakuiert werden soll. Bei einem schwachen Ausbruch sind weniger Zombies unterwegs, dafür gibt es auch weniger Punkte. In stark infizierten Gebieten leben mehr Menschen, und ihre Rettung ist mehr wert; eine hohe Infektionsstufe kann sich aber auf benachbarte Gebiete ausbreiten. Mit jeder Runde verschärft sich die Krise. Wenn du immer wieder sichere Gebiete auswählst, kann sich der Ausbruch anderswo ausweiten.

Für abgeschlossene Einsätze erhältst du Siegpunkte, abhängig davon, wie viele Zivilisten du rettest und in welchem Zustand das Gebiet ist. Forschung und Beförderungen bringen weitere Gründe mit sich, sichere Aufträge gegen schwierigere abzuwägen. Die Kampagne endet, sobald eine Seite das Siegpunkteziel erreicht. Eine gelungene Evakuierung ist also nur ein Teil des größeren Konflikts. Selbst wenn du in einer Stadt viele Menschen rettest, kann der Ausbruch auf der Karte weiter an Boden gewinnen.

Die Entscheidung lautet selten einfach: „Nimm dein bestes Team mit.“ Deine verfügbaren Söldner wechseln möglicherweise, manche sind auf anderen Einsätzen gebunden und Kampagnenoptionen können beeinflussen, welche Einheiten oder Bedingungen auftauchen. Außerdem wird der Stadtplan für einen Einsatz generiert. Vielleicht bekommst du Werkzeuge, die zur Karte passen; vielleicht erfordern Sprengstoff und Barrikaden einen ganz anderen Ansatz als erwartet. Wenn der Ausbruch wächst, werden größere, stärker infizierte Gebiete zum höheren Risiko. Ein schlechter Zug kann die ganze Kampagne erschweren, weil das Zombiegebiet mehr Raum zur Ausbreitung erhält.

Dieser Zufall sorgt für Abwechslung und Reibung. Andere Häuserblöcke, Starttruppen, Umweltbedingungen und Kampagnenmodifikatoren lassen eine vertraute Rettung anders ablaufen. In den Kampagneneinstellungen kannst du die Regeln anpassen; außerdem unterstützt das Spiel von Spielern erstellte Mods. Das separate Minispiel KringleJammer setzt auf einen Hubschrauber mit Waffen und zeitlich begrenzte Zombie-Wellen. Es sorgt für eine kurze Arcade-Unterbrechung, doch den größten Teil des Spiels nimmt die Kampagne ein. In der Grundmission platzierst du weiterhin Einheiten, bewegst den Hubschrauber und versuchst, genug Menschen zu retten oder alle Zombies zu beseitigen. Die Werkzeuge ändern sich häufiger als das Grundziel.

Die Kampagne braucht außerdem etwas Zeit, um ihre Regeln zu erklären. Auf der Karte zeigen Zahlen, wie gefährlich ein Gebiet ist. Was der Verlust von Boden bedeutet, wird deutlicher, wenn sich die Infektion auf benachbarte Gebiete ausbreitet. Jede Fähigkeit hat ihre eigene Wartezeit und Platzierungsgrenze: Artillerie braucht Zeit bis zum Ziel, Scharfschützen decken eine Linie von einem Gebäude aus, und Sprengstoff kann die Stadt selbst verändern. Beförderungen und Forschung belohnen erfolgreiche Einsätze, aber ein neues Upgrade hilft nicht unbedingt sofort, wenn die gesuchte Einheit gerade unterwegs ist oder bei diesem Einsatz nicht ausgewählt wurde. Du verwaltest deshalb einen wechselnden Trupp und baust nicht einfach eine perfekte Gruppe, die du immer wieder einsetzt.

Du kannst Kampagneneinstellungen ändern, um die Regeln verzeihender oder ungewöhnlicher zu gestalten, und Mods können sie zusätzlich anpassen. Das ist praktisch, wenn eine unglückliche Folge von Einsätzen keinen Spaß mehr macht. Manche Änderungen beeinflussen jedoch die Dauer einer Kampagne oder wie schnell sich eine der Seiten ausbreitet. Eine separate Spielersuche füllt keine freien Plätze auf: Für eine lokale Runde mit Freunden oder Steam Remote Play Together musst du selbst Leute zusammenbringen.

Eine eigenwillige, zurückhaltende Apokalypse

Das Szenario verbindet den Notfall mit einem schrägen Science-Fiction-Stil der Mitte des 20. Jahrhunderts. Weltkarte und taktische Ansicht verwenden wenige Farben und winzige Figuren; kurze comicartige Szenen liefern zwischen den Einsätzen einen eigenwilligen Kontext. Diese Momente wirken eher trocken-humorig oder surreal als wie eine durchgehende, erklärende Geschichte. Musik und Menüs tragen viel zur Stimmung bei. Auf der Stadtkarte selbst ist der drohende Ausbruch durch ein paar schnelle Formen dargestellt, nicht durch detailreiche Monster.

Aus diesem Gegensatz entsteht ein eigener Ton: Jede Mission zwingt dich zu einer ernsten Entscheidung darüber, wer gerettet werden kann, während die Präsentation gelegentlich ins Absurde kippt. Wenn du eine Geschichte mit ausgearbeiteten Figuren oder ein Spiel suchst, in dem du als Überlebender zielst und kämpfst, bist du hier anders aufgehoben. Die Spannung entsteht, wenn dein Plan auf eine sich bewegende Karte trifft und infizierte Gebiete eine zunächst überschaubare Kampagne schnell in einen Notfall verwandeln.

Passt das Koop-Setup zu eurer Gruppe?

Der Koop unterstützt bis zu drei Personen an einem Computer. Zusätzliche lokale Spieler brauchen ein Gamepad oder einen Joystick; die erste Person kann Maus und Tastatur verwenden. Eine native Online-Kampagne gibt es nicht. Steam Remote Play Together kann eine lokale Runde zu Freunden streamen, aber das Spiel läuft weiterhin als Koop an einem gemeinsamen Rechner.

Dieses Koop eignet sich für eine kleine Gruppe, die gemeinsam ein taktisches Problem auf derselben Karte lösen möchte, statt getrennte Figuren zu steuern. Alle erteilen Befehle an denselben Trupp, doch jeder Einsatz stellt dich vor eine bestimmte Stadt und die jeweils verfügbaren Einheiten. Genug Zivilisten zu retten oder die Horde zu beseitigen, gibt dir ein unmittelbares Ziel; auf der Weltkarte wirken sich Ausbruch und Kampagnenentscheidungen weiter aus. Welche Einheiten verfügbar sind, kann unvorhersehbar sein, was die ersten Einsätze schwerer lesbar macht. Sobald du die Grundmechaniken kennst, können sich manche Rettungen ähnlich anfühlen. Der kurze Rettungsablauf und anpassbare Kampagnenregeln bieten Wiederspielwert, doch die Missionsvielfalt bleibt begrenzt. Rückschläge können sich häufen; das Spiel passt daher eher zu Gruppen, die mit wechselhaften Bedingungen umgehen, als zu denen, die viele klar unterschiedliche Missionen suchen.

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