Atom Zombie Smasher est un jeu de stratégie en coopération locale auquel jusqu’à trois personnes peuvent jouer sur un même ordinateur. Avec vos amis, vous observez la carte d’une ville, envoyez un hélicoptère récupérer des civils et dirigez des mercenaires contre les zombies qui approchent. Tout le monde agit sur le même champ de bataille au lieu de contrôler un personnage distinct. La coopération consiste donc à partager un plan et les unités disponibles. Les joueurs supplémentaires ont besoin d’une manette ou d’un joystick ; la souris et le clavier restent les commandes par défaut.
Une ville devient une opération de sauvetage urgente
Chaque mission commence sur une petite carte urbaine, avec des rues découpées en pâtés de maisons, des civils et des zombies qui arrivent par les bords. Vous placez les équipes et le matériel disponibles, puis l’action commence. L’hélicoptère d’évacuation peut embarquer plusieurs personnes à la fois, mais il lui faut un endroit dégagé pour se poser, ainsi que du temps pour arriver, charger et repartir. Son klaxon attire les civils vers le point d’atterrissage ; l’emplacement choisi détermine donc aussi les rues que la foule devra traverser. Une zone qui semblait sûre peut devenir dangereuse lorsque des groupes infectés se répandent dans les rues voisines.
L’objectif habituel consiste à sauver un nombre donné de civils avant la fin du compte à rebours. L’autre manière de réussir une mission est d’éliminer tous les zombies avant la nuit. Les personnes encore présentes dans la ville sont alors automatiquement sauvées. Dans les deux cas, la carte se remplit de menaces tandis que l’hélicoptère revient chercher d’autres habitants. Si les zombies atteignent des civils, ceux-ci peuvent rejoindre la horde. Une rue qui servait d’itinéraire de sauvetage peut alors devenir un nouveau front.
La vue reste volontairement abstraite. Les civils apparaissent sous forme de points jaunes, les zombies de points roses et la ville d’un quadrillage de rues. La propagation reste lisible d’un coup d’œil, même quand sauvetage, ligne de tir et horde approchante réclament votre attention en même temps. La violence se traduit par des symboles et des changements sur la carte, plutôt que par des scènes d’action en gros plan.
Vos mercenaires font bouger la situation
L’hélicoptère n’est qu’un outil parmi d’autres. Selon la campagne et la mission, votre équipe peut compter des fantassins, des tireurs d’élite, de l’artillerie, des explosifs, des mines, des barricades, des leurres pour zombies et des soutiens plus inhabituels. L’infanterie se déplace dans les rues et tire ; les tireurs d’élite couvrent une ligne depuis un toit ; l’artillerie permet de désigner une cible qui explosera quelques instants plus tard. Certains moyens se placent avant le combat, tandis que d’autres peuvent être orientés ou activés une fois la ville en pleine crise.
Le décor fait donc partie de la stratégie. Les bâtiments peuvent bloquer les déplacements ou les tirs, protéger des unités et s’effondrer sous des armes puissantes. Une explosion peut dégager un pâté de maisons bondé, mais elle peut aussi détruire les bâtiments et changer les passages encore accessibles aux zombies. Une barricade modifie un itinéraire sans tuer qui que ce soit ; un leurre peut attirer les zombies vers un autre quartier. Pendant ce temps, l’hélicoptère a besoin d’un point d’atterrissage que les civils puissent rejoindre avant que la horde ne coupe la route.
Vous et vos amis dirigez les unités depuis la même vue plongeante. Le joueur principal utilise la souris pour sélectionner des unités et donner des ordres ; les autres joueurs locaux se servent d’une manette ou d’un joystick pour sélectionner des unités et envoyer des commandes. Tout le monde agit sur les mêmes troupes et la même carte, sans classes fixes ni écrans séparés.
Certaines missions ajoutent un scientifique aux personnes à évacuer. Le sauver contribue aux recherches qui améliorent vos forces, et les unités gagnent de l’expérience en service. Un tireur d’élite aguerri peut ajuster sa visée plus rapidement ; une unité d’infanterie entraînée peut se déplacer plus vite ou toucher sa cible plus sûrement. Ces améliorations donnent à la campagne un petit arc de progression au-delà de la mission suivante. En revanche, les mercenaires et le matériel disponibles peuvent changer d’un tour à l’autre.
L’épidémie progresse entre les missions
La campagne alterne entre des sauvetages tactiques et une carte du monde. Au début d’un tour, vous choisissez un territoire à évacuer. Les foyers légers sont moins dangereux, mais rapportent moins de points. Les territoires très infectés abritent plus d’habitants et valent davantage ; un niveau d’infection élevé peut aussi gagner les régions voisines. Chaque tour fait avancer la crise. Si vous sélectionnez toujours les secteurs les plus faciles, l’épidémie risque de progresser ailleurs.
Une mission terminée rapporte des points de victoire selon le nombre de civils sauvés et l’état du territoire. La recherche et les promotions vous donnent d’autres raisons de mettre en balance les missions sûres et les sauvetages plus difficiles. La campagne prend fin lorsqu’un camp atteint l’objectif de points : une évacuation réussie n’est donc qu’une partie d’un conflit plus large. Vous pouvez sauver beaucoup d’habitants d’une ville et voir malgré tout l’infection gagner du terrain sur la carte.
Le choix se résume rarement à « prendre sa meilleure équipe ». Vos mercenaires peuvent changer, certains sont parfois engagés dans d’autres missions et les options de campagne peuvent modifier les unités ou les conditions de départ. La carte d’une ville est également générée pour chaque mission. Vous pouvez recevoir du matériel adapté au terrain, ou découvrir que vos explosifs et vos barrières appellent une autre approche que prévu. À mesure que l’épidémie gagne du terrain, les zones plus grandes et plus infectées présentent davantage de risques. Un mauvais tour peut compliquer toute la campagne en laissant plus de place à l’expansion des zombies.
Cette part d’aléatoire apporte de la variété, mais aussi des frictions. Les pâtés de maisons, unités de départ, conditions environnementales et modificateurs de campagne changent le déroulement d’un sauvetage pourtant familier. Les options intégrées permettent de modifier les règles d’une nouvelle campagne, et le jeu accepte les modifications créées par les joueurs. Un mini-jeu indépendant, KringleJammer, remplace l’évacuation par un hélicoptère armé et des vagues de zombies chronométrées. C’est une courte parenthèse arcade, mais la campagne constitue l’essentiel du jeu. L’objectif d’une mission reste de placer des unités, déplacer l’hélicoptère et sauver assez de personnes ou éliminer les zombies. Les outils changent plus souvent que le principe de base.
La campagne prend aussi un peu de temps pour expliquer ses règles. Sur la carte du monde, des chiffres signalent le danger d’un territoire ; les conséquences d’une perte de terrain deviennent plus claires quand l’infection gagne les zones voisines. Chaque capacité a son délai ou ses limites de placement : l’artillerie met du temps à atteindre sa cible, les tireurs d’élite couvrent un axe depuis un bâtiment et les explosifs peuvent modifier la ville elle-même. Les promotions et la recherche récompensent les missions réussies, mais une amélioration ne résout pas toujours immédiatement une mission difficile si l’unité dont vous avez besoin est absente ou n’a pas été sélectionnée. Vous gérez donc un groupe qui change au fil du temps, plutôt que de constituer une équipe parfaite à réutiliser sans cesse.
Vous pouvez rendre les règles de campagne plus indulgentes ou plus inhabituelles, et les mods peuvent aller plus loin. Ces options sont utiles lorsqu’une mauvaise série cesse d’être amusante, même si certaines modifications changent la durée d’une campagne ou la vitesse de progression de chaque camp. Il n’existe pas de file de matchmaking qui remplisse automatiquement les places libres : pour jouer en local avec des amis ou passer par Steam Remote Play Together, vous devez réunir votre groupe.
Une apocalypse étrange et retenue
Le cadre mêle l’urgence à une science-fiction décalée, inspirée du milieu du XXe siècle. La carte du monde et la vue tactique utilisent peu de couleurs et de minuscules silhouettes ; de courtes vignettes façon bande dessinée apportent des touches de contexte insolite entre les opérations. Le ton est parfois ironique ou surréaliste, plutôt que celui d’un récit continu qui explique tout. La musique et les menus construisent une bonne partie de l’ambiance. Sur la carte urbaine, la menace de l’épidémie se résume à quelques formes rapides, pas à des monstres détaillés.
Ce contraste donne au jeu une tonalité particulière : chaque mission implique de décider qui peut être sauvé, tandis que la présentation bascule parfois dans l’absurde. Si vous cherchez un récit de zombies centré sur ses personnages ou un jeu où vous visez et combattez comme un survivant, vous êtes ailleurs. La tension vient du décalage entre votre plan et la carte qui se transforme, ainsi que de la vitesse à laquelle une infection peut faire d’une campagne maîtrisable une course contre la montre.
La coopération convient-elle à votre groupe ?
La coopération accueille jusqu’à trois personnes sur un même ordinateur. Les joueurs locaux supplémentaires ont besoin d’une manette ou d’un joystick ; la personne qui joue en premier peut utiliser une souris et un clavier. Le jeu ne propose pas de campagne en ligne native. Steam Remote Play Together peut diffuser une partie locale à vos amis, mais le jeu reste une coopération sur un ordinateur partagé.
Cette coopération convient à un petit groupe qui veut résoudre un même problème tactique sur la carte partagée plutôt que contrôler des personnages distincts. Tout le monde donne des ordres aux mêmes unités, mais chaque mission vous confronte à une ville et à des moyens disponibles précis. Sauver assez de civils ou éliminer la horde vous donne un objectif immédiat ; sur la carte du monde, l’épidémie et vos choix de campagne continuent d’évoluer. Les unités disponibles peuvent être imprévisibles, ce qui rend les premières missions moins faciles à lire. Une fois les mécaniques principales connues, certains sauvetages peuvent se ressembler. La boucle courte et les réglages de campagne apportent un peu de rejouabilité, mais la variété des missions reste limitée. Les revers peuvent s’accumuler : le jeu convient donc mieux aux groupes prêts à s’adapter qu’à ceux qui cherchent une longue série de missions très différentes.