Scourge of War: Gettysburg oferece cooperativo online e por LAN. Comandantes humanos podem enfrentar a IA, lutar contra adversários humanos ou compartilhar o campo com unidades controladas pelo computador. É uma simulação de comando em tempo real ambientada na Guerra Civil Americana, não um jogo de estratégia convencional em que cada pessoa controla uma facção diferente. Cada comandante humano ocupa um posto na cadeia de comando de um exército e lidera as unidades subordinadas. O número de comandantes humanos depende dos postos disponíveis e da capacidade do lobby de cada batalha.

O campo de batalha é uma operação compartilhada. Comandantes humanos ocupam postos na mesma hierarquia; a IA controla as forças atribuídas a postos vagos. As ordens seguem essa cadeia e, dependendo das configurações de realismo, mensageiros podem levar tempo para chegar às tropas. Cooperar significa acompanhar juntos uma batalha que continua mudando, em vez de planejar cada movimento por turnos.

Uma bateria de artilharia e sua equipe disparam de um milharal enquanto a fumaça cobre o campo de batalha.

Uma batalha compartilhada, não uma campanha conjunta

O cooperativo acontece em batalhas individuais. Jogadores humanos ocupam postos de comando disponíveis e ficam do lado da União ou dos Confederados conforme a configuração. Vocês podem enfrentar forças controladas pelo computador ou combinar jogadores e unidades da IA. Há cooperativo online e por LAN no PC; jogo compartilhado na mesma tela não aparece como opção.

A edição Steam usa os recursos multiplayer da Steam e inclui um lobby online. O número de comandantes humanos depende dos postos disponíveis e da capacidade do lobby na batalha escolhida. Portanto, o número de postos e participantes pode variar de uma batalha para outra.

O cooperativo básico gira em torno de batalhas individuais, não de um exército compartilhado que continua entre sessões nem da evolução de um personagem. Cada confronto tem um cenário ou configuração de sandbox, com lados, comandantes, unidades e objetivos próprios. Quando termina, vocês podem escolher outro cenário ou montar uma nova batalha. A experiência em grupo vem de assumir responsabilidades no mesmo confronto em andamento. A Steam Workshop também tem conteúdo da comunidade identificado como campanha, separado da configuração básica e com possíveis requisitos próprios.

Seu lugar na cadeia de comando

Antes da batalha, cada jogador escolhe um posto disponível na ordem de batalha. Esse posto determina quais formações subordinadas controla. Postos de alto escalão abrangem uma parte maior do exército; os inferiores correspondem a formações menores. Os postos disponíveis dependem da batalha e da configuração escolhida. São funções históricas de comando, com unidades e responsabilidades próprias, não heróis com árvore de habilidades. O cenário escolhido define as formações atribuídas; os jogadores não montam um exército separado para cada comandante.

A cadeia de comando distribui responsabilidades pelas diferentes partes da mesma batalha. As ordens de um comandante afetam as formações sob sua autoridade; outras partes do exército ficam sob outros comandantes humanos ou sob a IA. A hierarquia limita quantas unidades uma pessoa controla diretamente. Pode haver muitos regimentos e baterias no campo, mas as ordens são dadas às formações, não a cada soldado individualmente. As forças atribuídas a postos vagos permanecem sob controle da IA. Postos superiores supervisionam os subordinados, enquanto os inferiores conectam a hierarquia a formações menores. O mapa e o painel de unidades mostram essas relações, não facções separadas para cada jogador. Dependendo das configurações de comando, uma ordem pode passar por vários níveis antes de chegar a um regimento.

Dar uma ordem e vê-la ser executada são momentos diferentes. Dependendo das configurações de realismo e comando, vocês podem emitir ordens diretamente ou usar o mapa de comando e mensageiros. Nesse caso, um mensageiro a cavalo precisa chegar à formação antes de as tropas receberem e seguirem a instrução. Também dá para conversar com outros comandantes dentro do jogo, mas mensagens não teletransportam unidades nem interrompem a batalha. Uma formação pode estar marchando ou se reorganizando enquanto a situação muda em outra parte do campo.

Os oficiais e as condições do campo também influenciam o resultado. O jogo considera moral, fadiga, visibilidade, formação e características dos oficiais, além de movimento e fogo. Esses fatores afetam a resposta das unidades; a IA comanda formações sem um responsável humano e as forças adversárias. Encarem a cadeia de comando como uma simulação para acompanhar pelo campo todo, não como uma garantia de que cada unidade vai reagir como um esquadrão controlado diretamente em um RTS.

Headquarters in the Saddle muda o ponto de vista: vocês veem a batalha da posição do comandante que vocês controlam, sem uma visão onisciente do mapa. As ordens por mensageiro fazem dessa visão limitada parte do comando, já que relatos e instruções levam tempo para chegar. Outras configurações de visibilidade e comando mostram mais do campo. Assim, o mesmo cenário pode destacar a visão ampla do exército ou a perspectiva mais restrita de um oficial.

Cenários definem cada partida

Gettysburg é o foco do jogo, com cenários históricos e alternativos, além de configurações sandbox. Um cenário define a situação inicial, as unidades e os objetivos; no sandbox, o anfitrião pode montar um confronto com mais opções de forças e condições. As possibilidades dependem da configuração escolhida. Não há protagonista fixo nem campanha narrativa contínua. Cada batalha gira em torno dos postos de comando disponíveis e dos objetivos do lado escolhido.

Os objetivos e as condições de vitória dão aos exércitos um motivo para atravessar o mapa. O terreno inclui colinas, estradas, campos, cercas, bosques e áreas construídas. A posição inicial também muda as responsabilidades de cada posto. O contexto histórico pode ser conhecido, mas o resultado não é roteirizado: as unidades se movem, a moral muda, a visibilidade varia e as ordens percorrem a cadeia de comando. A mesma batalha pode ser diferente se os jogadores escolherem outros postos ou se humanos, em vez da IA, comandarem o lado adversário.

O jogo acompanha as condições de cada formação. A moral pode cair, o cansaço se acumular, a visibilidade limitar o que uma unidade enxerga e as baixas reduzir as forças à disposição do comandante. Por isso, a mesma ordem pode ter resultados diferentes conforme a batalha evolui: vocês coordenam formações em movimento, não peças paradas no mapa.

O jogo base se concentra em Gettysburg. Outros campos de batalha da Guerra Civil, incluindo Antietam, Brandy Station e Chancellorsville, são vendidos separadamente como DLC. Lembrem disso ao comparar as bibliotecas do grupo: os cenários de Gettysburg do jogo base não incluem esses produtos adicionais. A Steam Workshop oferece mais conteúdo da comunidade. Alguns itens podem ter requisitos próprios, mas não são necessários para entender ou jogar o cooperativo básico.

O tempo real muda o ritmo da coordenação

As batalhas multiplayer não são divididas em turnos. As formações marcham, atiram, sofrem baixas e respondem às ordens enquanto o resto do campo continua em movimento. Um mensageiro ainda pode estar a caminho ou uma unidade se reorganizando quando tiros distantes indicam que algo mudou em outra parte. Vocês acompanham juntos um campo de batalha em evolução, sem parar entre turnos para repensar cada movimento. A possibilidade de pausar depende dos controles da sessão.

A escala do combate pode ser envolvente e exigente ao mesmo tempo. A visão mostra linhas, terreno, fumaça e formações distantes, mas as informações importantes ficam espalhadas entre o mapa, o estado do comando e o que as unidades sob o comando de vocês conseguem enxergar. Há configurações de visibilidade e realismo que oferecem um comando mais direto ou mostram menos partes do campo. Elas mudam a quantidade de informação e a sensação de comandar, mas não transformam o jogo em um RTS mais rápido e simples.

Um campo histórico com uma curva de aprendizado acentuada

A apresentação destaca formações que avançam por terrenos reconhecíveis da Guerra Civil. A fumaça se acumula perto da artilharia; linhas de infantaria acompanham cercas e muros de pedra; cavalaria, baterias e regimentos têm funções diferentes no campo. O cenário representa uma operação militar ampla, em vez de uma sequência de arenas fechadas. Por outro lado, a interface antiga da simulação mostra muita informação para interpretar, então as primeiras partidas podem ser exigentes.

Essa complexidade importa na hora de decidir se o jogo combina com o grupo. Quem gosta de história militar ou simulações de comando pode curtir os papéis, as ordens com atraso e a situação sempre mudando. Se vocês esperam respostas imediatas das unidades, partidas competitivas curtas ou controle direto de cada soldado, o ritmo e a interface podem ser estranhos. É preciso entender a cadeia de comando e a moral; não é uma experiência simples para começar sem tutorial.

Esta edição roda no Windows e requer banda larga para jogar online; o cooperativo por LAN é outra opção em uma rede local. Os participantes usam a mesma edição Steam. Jogo na mesma tela, suporte a controle e compatibilidade entre plataformas não aparecem como opções nesta configuração.

Se vocês querem compartilhar uma batalha de Gettysburg ocupando postos diferentes na mesma cadeia de comando, Scourge of War oferece um cooperativo diferente. Dá para enfrentar a IA ou combinar forças humanas e controladas pelo computador online ou por LAN. O atrativo está no campo de batalha compartilhado e no fluxo imperfeito das ordens, não em uma sequência certinha de turnos.

Capturas de tela

Tags