Scourge of War: Gettysburg 支持在线和 LAN 合作。真人指挥官可以与 AI 或真人对手交战,也可以与 AI 部队共同作战。这是一款以美国南北战争为背景的即时指挥模拟游戏,不是每位玩家各自经营一个阵营的传统策略游戏。真人指挥官在军队的战斗序列中担任职位,并指挥其下属部队。真人指挥官数量受该场战斗可用职位和大厅人数上限限制。
战场是一场共同执行的作战。真人指挥官担任同一指挥链中的职位;分配给空缺职位的部队由 AI 管理。命令沿指挥链传递,写实度设置还可能让指挥官到下属部队之间出现传令延迟。因此,合作重点是共同掌握不断变化的战局,而不是轮流输入回合制计划。
共享一场战斗,而不是共享一段战役
合作体验发生在一场场独立战斗中。真人玩家担任可用的指挥官职位,并根据战斗设置加入联邦军或邦联军。玩家可以对抗电脑控制的敌人,也可以混合真人玩家和 AI 部队。PC 版支持在线或 LAN 合作;同屏游玩没有列为可用方式。
Steam 版使用 Steam 多人游戏功能,并提供在线大厅。真人指挥官数量取决于所选战斗中的可用职位和大厅人数上限。因此,每场战斗可用职位和参与人数可能不同。
基础合作围绕一场场战斗展开,不会保留一支共同军队或角色等级供之后的场次继承。每场战斗都有自己的剧本或沙盒设置、交战阵营、指挥官、部队和目标。结束后,你们可以选择另一个剧本或配置新战斗;共同体验来自分担同一场正在展开的交战任务。Steam 创意工坊也有标记为战役的社区内容,它们与基础战斗设置分开,并可能有自己的要求。
你在指挥链中的位置
战斗开始前,每位真人玩家从战斗序列中选择一个可用的指挥官职位。该职位决定其指挥的下属编队。高级职位统筹军队的较大部分,低级职位则负责规模较小的编队。具体职位取决于所选战斗及其设置。这些是配有部队和职责的历史指挥职务,并非拥有独立成长路线的英雄。下属编队由所选剧本决定,玩家不会为每位指挥官单独组建一支部队。
指挥链将同一场战斗不同部分的职责分开。指挥官的命令会影响其下属部队;军队其他部分则由其他真人指挥官或 AI 管理。指挥链也限制了单个玩家能直接管理的范围。战场上可能有许多团和炮兵连,但命令是通过编队层级下达,而不是逐个指挥士兵。分配给空缺职位的部队由 AI 控制。高级职位统辖下级职位,低级职位则将指挥链连接到规模更小的编队。地图和部队面板呈现的是这些指挥关系,而不是每位玩家各自拥有的阵营。根据指挥设置,命令在抵达一个团之前可能要经过多个层级。
下达命令与看到命令执行是两个不同的时刻。根据写实度和指挥设置,你们可以直接下令,也可以使用指挥地图和传令兵。采用传令方式时,骑马信使必须先抵达编队,下属还要理解并执行命令。你们也可以通过游戏内通信工具与其他指挥官协调,但玩家之间的消息不会让部队瞬间移动,也不会暂停战斗。意图和行动之间的时间差是体验的核心。你们开始考虑下一项任务时,一条战线可能还在行军、重整队形或应对接敌。
军官和战场条件也会影响这一过程。游戏模拟士气、疲劳、能见度、队形和军官特质,以及移动和开火。这些因素会影响编队的反应;没有真人指挥官的下属部队和敌军由 AI 管理。把指挥链看作需要在整个战场上持续关注的模拟系统,而不是每支部队都会像 RTS 中直接控制的小队那样立即响应。
Headquarters in the Saddle 会改变观察视角:你从自己指挥官的位置看战斗,无法像全知视角一样俯瞰整张地图。通过传令兵下达命令时,报告和指示需要时间送达,因此受限视野也成为指挥体验的一部分。其他能见度和指挥设置会显示更多战场信息。同一剧本可以突出全军态势,也可以强调军官较有限的视角。
剧本决定每场战斗的样貌
游戏以葛底斯堡为核心,包含历史和假设战斗剧本,以及沙盒式设置。剧本规定战斗的起始局面、部队和目标;沙盒允许主机从更广泛的部队和条件中配置一场交战。具体选项取决于所选设置。游戏没有固定主角或连续的故事战役。每场战斗围绕可用指挥官职位和所属阵营的目标展开。
目标与胜利条件促使军队在地图上推进。地形包括山脊、道路、田野、围栏、树林和建筑区;开局部署也会改变各指挥职位的职责。你们可能熟悉剧本的历史背景,但结果不是预先写好的:交战展开时,部队会移动,士气会变化,视野会改变,命令也会沿指挥结构传递。当真人指挥官担任不同职位,或敌军改由玩家而不是 AI 控制时,同一场战斗也会有不同体验。
游戏会追踪每个编队的状态变化。士气可能下降,疲劳逐渐累积,视野会限制单位能看到的范围,伤亡则会削弱指挥官可用的兵力。随着战局变化,同一串命令也可能产生不同结果;你们协调的是正在移动的编队,而不是地图上静止的棋子。
Steam 基础版以葛底斯堡为中心。安提塔姆、布兰迪站和钱斯勒斯维尔等其他南北战争战场作为单独的可下载内容提供。比较团队成员的游戏库时,请注意这一区别:基础版中的葛底斯堡剧本不包含这些额外产品。Steam 创意工坊提供了另一种获取社区制作内容的方式,但工坊项目可能有自己的要求,体验基础合作玩法并不需要它们。
实时战斗改变协作节奏
Scourge of War 的多人战斗不是回合制。编队会行军、开火、承受伤亡并响应命令,战场其他部分也一直在运转。远处的炮声提示作战另一端出现变化时,传令兵可能还在路上,某支部队也可能正在重整。你们要共同跟进不断变化的战场,而不是每回合暂停后重新斟酌每个动作。能否暂停取决于场次设置。
战斗规模既能带来沉浸感,也会增加理解难度。战场视图显示战线、地形、烟雾和远处的编队,但重要信息分散在地图、指挥状态和己方部队的视野中。游戏提供能见度和写实度设置,包括更直接的指挥体验,以及减少战场显示范围的选项。这些设置会改变信息量和指挥模拟的感觉,但不会把游戏变成更快、更简单的 RTS。
历史战场与陡峭的学习曲线
游戏画面聚焦于编队在典型南北战争地形上移动。炮兵阵地周围硝烟升起、炮火轰鸣;步兵线沿着围栏和石墙延伸;骑兵、炮兵连和团在广阔战场上各司其职。场景呈现的是一个地点和一场大规模作战,而不是一系列封闭的动作竞技场。画面细节也伴随着较旧的模拟游戏界面和大量需要解读的信息,因此最初几场可能会让人觉得吃力。
这份复杂度关系到游戏是否适合你们。喜欢军事史或指挥模拟的朋友,可能会欣赏不同职位、命令延迟和不断变化的战场局势。如果你们期待单位立刻响应、短时间的竞技对局,或直接控制每名士兵的动作,游戏节奏和界面可能会显得陌生。系统要求你们留意指挥链和士气,因此并非所有团队都能在没有教程的情况下轻松上手。
此版本可在 Windows 上运行;在线游戏需要宽带连接,LAN 合作则可使用本地网络。多人游戏参与者使用相同的 Steam 版本。同屏、手柄和跨平台游玩没有列为此版本的可用方式。
如果你们想在同一条指挥链中担任不同职位,共同参与葛底斯堡战斗,Scourge of War 提供了一种独特的合作体验。你们可以在线或通过 LAN 对抗 AI,也可以让真人和电脑控制的部队混编。吸引力在于共享战场和并不总能按计划传达的命令,而不是整齐划一的回合流程。