Scourge of War: Gettysburg offre la cooperativa online e LAN. I comandanti umani possono affrontare l’IA, sfidare avversari umani o condividere il campo con unità controllate dal computer. È una simulazione di comando in tempo reale ambientata nella guerra civile americana, non un classico strategico in cui ogni persona gestisce una fazione distinta. Ogni comandante umano occupa un incarico nella catena di comando di un esercito e dirige le unità subordinate. Il numero di comandanti umani dipende dagli incarichi disponibili e dalla capienza della lobby della battaglia.

Il campo di battaglia è un’operazione condivisa. I comandanti umani occupano incarichi nella stessa gerarchia; l’IA gestisce le forze assegnate agli incarichi vacanti. Gli ordini seguono questa gerarchia e, in base alle impostazioni di realismo, i corrieri possono impiegare tempo per raggiungere le formazioni. Collaborare significa mantenere una visione comune di una battaglia in evoluzione, non pianificare a turno una mossa per volta.

Una batteria d’artiglieria e il suo equipaggio sparano da un campo di mais, mentre il fumo copre il campo di battaglia.

Una battaglia condivisa, non una campagna comune

La cooperativa si svolge in singole battaglie. I giocatori umani occupano gli incarichi disponibili e si schierano con l’Unione o con i Confederati in base alla configurazione. Potete affrontare forze controllate dal computer oppure combinare giocatori e unità dell’IA. Sono disponibili la cooperativa online e LAN su PC; il gioco condiviso sullo stesso schermo non è indicato tra le opzioni.

L’edizione Steam usa le funzioni multigiocatore di Steam e include una lobby online. Il numero di comandanti umani dipende dagli incarichi disponibili e dalla capienza della lobby per la battaglia scelta. Il numero di incarichi e partecipanti può quindi variare da una battaglia all’altra.

La cooperativa di base ruota intorno a battaglie individuali, non a un esercito condiviso che persiste da una sera all’altra o alla progressione di un personaggio. Ogni scontro ha uno scenario o una configurazione sandbox, con fazioni, comandanti, unità e obiettivi propri. Alla fine potete scegliere un altro scenario o preparare una nuova battaglia. L’esperienza comune nasce dal condividere la responsabilità dello stesso scontro. Steam Workshop include anche contenuti della community etichettati come campagne, separati dalla configurazione di base e con eventuali requisiti propri.

Il vostro incarico nella catena di comando

Prima della battaglia, ogni giocatore sceglie un incarico disponibile nell’ordine di battaglia. L’incarico determina quali formazioni subordinate controlla. Gli incarichi di grado superiore coprono una parte più ampia dell’esercito; quelli inferiori riguardano formazioni più piccole. Le posizioni disponibili dipendono dalla battaglia e dalla configurazione scelta. Sono ruoli storici di comando con unità e responsabilità specifiche, non eroi con un albero delle abilità personale. Lo scenario scelto determina le formazioni assegnate; i giocatori non creano un esercito separato per ogni comandante.

La struttura di comando distribuisce le responsabilità tra le diverse parti della stessa battaglia. Gli ordini di un comandante valgono per le formazioni sotto la sua autorità; altre parti dell’esercito restano sotto altri comandanti umani o l’IA. La gerarchia limita quante unità una persona controlla direttamente. Sul campo possono esserci molti reggimenti e batterie, ma gli ordini riguardano le formazioni, non i singoli soldati. Le forze assegnate agli incarichi vacanti restano sotto il controllo dell’IA. Gli incarichi superiori sovrintendono a quelli subordinati, mentre i livelli inferiori collegano la gerarchia alle formazioni più piccole. La mappa e il pannello delle unità mostrano questi rapporti, non fazioni separate per ogni giocatore. In base alle impostazioni di comando, un ordine può attraversare più livelli prima di raggiungere un reggimento.

Dare un ordine e vederlo eseguito sono momenti distinti. In base alle impostazioni di realismo e comando, potete impartire ordini direttamente oppure usare la mappa di comando e i corrieri. In questo caso, un messaggero a cavallo deve raggiungere la formazione prima che le truppe ricevano e seguano l’istruzione. Potete anche comunicare con gli altri comandanti nel gioco, ma i messaggi non teletrasportano le unità e non fermano la battaglia. Una formazione può essere in marcia o riorganizzarsi mentre la situazione cambia altrove.

Contano anche gli ufficiali e le condizioni del campo. Il gioco considera morale, fatica, visibilità, formazione e caratteristiche degli ufficiali, oltre a movimento e fuoco. Questi elementi influenzano la risposta delle unità; l’IA dirige le formazioni senza un comandante umano e le forze nemiche. Considerate la catena di comando una simulazione da seguire sull’intero campo, non la promessa che ogni unità reagisca come una squadra controllata direttamente in un RTS.

Headquarters in the Saddle cambia il punto di vista: vedete la battaglia dalla posizione del vostro comandante, senza una prospettiva onnisciente della mappa. Gli ordini affidati ai corrieri rendono quella visuale limitata parte dell’esperienza di comando, perché rapporti e istruzioni impiegano tempo ad arrivare. Altre impostazioni di visibilità e comando mostrano più informazioni sul campo. Lo stesso scenario può quindi privilegiare una visione complessiva dell’esercito oppure quella più limitata di un ufficiale.

Gli scenari danno forma a ogni partita

Gettysburg è il fulcro del gioco, con scenari storici e alternativi e configurazioni sandbox. Uno scenario stabilisce situazione iniziale, unità e obiettivi; la sandbox permette all’host di organizzare uno scontro scegliendo tra più forze e condizioni. Le possibilità dipendono dalla configurazione. Non c’è un protagonista fisso né una campagna narrativa continua. Ogni battaglia ruota attorno agli incarichi disponibili e agli obiettivi della fazione scelta.

Obiettivi e condizioni di vittoria spingono gli eserciti a muoversi sulla mappa. Il terreno comprende alture, strade, campi, recinzioni, boschi e aree edificate. La disposizione iniziale influenza le responsabilità di ogni incarico. Lo scenario può avere un contesto storico noto, ma l’esito non è scritto: le unità si muovono, il morale cambia, la visibilità varia e gli ordini attraversano la catena di comando. La stessa battaglia può cambiare se i giocatori scelgono incarichi differenti o se il lato avversario è guidato da persone invece che dall’IA.

Il gioco segue le condizioni di ogni formazione. Il morale può calare, la fatica accumularsi, la visibilità limitare ciò che un’unità riesce a vedere e le perdite ridurre le forze a disposizione del comandante. Lo stesso ordine può quindi avere effetti diversi mentre la battaglia cambia: coordinate formazioni in movimento, non pedine immobili sulla mappa.

Il gioco base si concentra su Gettysburg. Altri campi di battaglia della guerra civile, tra cui Antietam, Brandy Station e Chancellorsville, sono venduti separatamente come DLC. Tenetelo presente quando confrontate le librerie del gruppo: gli scenari di Gettysburg del gioco base non includono questi prodotti aggiuntivi. Steam Workshop offre altro materiale della community. Alcuni elementi possono avere requisiti propri, ma non servono per capire o giocare la cooperativa di base.

Il tempo reale cambia il ritmo della coordinazione

Le battaglie multigiocatore non sono divise in turni. Le formazioni marciano, sparano, subiscono perdite e reagiscono agli ordini mentre il resto del campo continua a evolversi. Un corriere può essere ancora in viaggio o un’unità può stare riordinando i ranghi quando il fuoco lontano segnala un cambiamento in un’altra zona. Seguite insieme un campo in movimento, invece di fermarvi tra un turno e l’altro per ripensare ogni mossa. La possibilità di mettere in pausa dipende dai comandi della sessione.

La scala dello scontro può essere coinvolgente e impegnativa allo stesso tempo. La visuale mostra linee, terreno, fumo e formazioni lontane, ma le informazioni importanti sono distribuite tra mappa, stato del comando e ciò che vedono le unità. Le impostazioni di visibilità e realismo permettono un comando più diretto oppure mostrano meno parti del campo. Cambiano la quantità di informazioni e la sensazione di comando, ma non trasformano il gioco in un RTS più rapido e semplice.

Un campo di battaglia storico con una curva di apprendimento ripida

La presentazione si concentra sulle formazioni che attraversano terreni riconoscibili della guerra civile. Il fumo si raccoglie intorno all’artiglieria; le linee di fanteria si estendono accanto a recinzioni e muri di pietra; cavalleria, batterie e reggimenti svolgono ruoli differenti sul campo. Il paesaggio rende leggibile un’operazione militare più ampia, non una serie di arene chiuse. La simulazione ha però un’interfaccia datata e molte informazioni da interpretare, quindi le prime partite possono risultare impegnative.

Questa complessità conta per capire se il gioco fa per voi. Chi apprezza la storia militare o le simulazioni di comando può trovare interessanti i ruoli, i ritardi degli ordini e il campo in continua evoluzione. Se vi aspettate unità che reagiscono subito, partite brevi o il controllo diretto dei singoli soldati, ritmo e interfaccia potrebbero spiazzarvi. Dovete capire la catena di comando e il morale: non è un gioco immediato da avviare senza tutorial.

Questa edizione è disponibile su Windows e per giocare online serve una connessione a banda larga; la cooperativa LAN è un’alternativa per una rete locale. I partecipanti usano la stessa edizione Steam. Gioco condiviso sullo stesso schermo, supporto ai controller e compatibilità tra piattaforme non sono indicati tra le opzioni di questa configurazione.

Se volete condividere una battaglia di Gettysburg da incarichi diversi nella stessa catena di comando, Scourge of War offre una cooperativa particolare. Potete affrontare l’IA o combinare forze umane e controllate dal computer online o in LAN. Il suo fascino sta nel campo condiviso e nel flusso imperfetto degli ordini, non in una sequenza ordinata di turni.

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