Scourge of War: GettysburgはオンラインとLANの協力プレイに対応しています。人間の指揮官はAIや人間の敵と戦ったり、AI部隊と同じ戦場に参加したりできます。南北戦争を舞台にしたリアルタイムの指揮シミュレーションであり、各プレイヤーが別々の勢力を運営する一般的なストラテジーとは異なります。人間の指揮官は軍の戦闘序列で役職を担い、その配下の部隊を指揮します。参加できる人間の指揮官数は、戦闘で利用できる役職とロビーの人数上限によって決まります。
戦場は全員で担う作戦です。人間の指揮官は同じ指揮系統内の役職を担い、空席に割り当てられた部隊はAIが管理します。命令は指揮系統を通って伝わり、リアリズム設定によっては指揮官と配下の部隊の間で伝令が遅れることもあります。協力プレイでは、ターン制の計画を順に入力するのではなく、刻々と変わる戦況を共通して把握します。
共有するのは戦闘、キャンペーンではない
協力プレイは一回ごとの戦闘で行われます。人間のプレイヤーは利用可能な指揮官の役職を担い、設定に応じて北軍または南軍に加わります。コンピューター操作の敵と戦うことも、人間とAIの部隊を組み合わせることもできます。PC版はオンラインまたはLANで協力できます。同じ画面を共有するプレイは選択肢として案内されていません。
Steam版ではSteamのマルチプレイ機能を使い、オンラインロビーを利用できます。参加できる人間の指揮官数は、選択した戦闘で利用できる役職とロビーの上限によって決まります。 利用できる役職と参加人数は、戦闘ごとに異なる場合があります。
基本の協力プレイは、部隊やキャラクターの成長を複数回のセッションに持ち越すのではなく、一回ごとの戦闘を中心にしています。戦闘にはそれぞれシナリオまたはサンドボックス設定、陣営、指揮官、部隊、目標があります。終了後は別のシナリオを選ぶか、新しい戦闘を設定できます。同じ進行中の戦闘を分担することが、グループで共有する体験です。Steam Workshopにはキャンペーンとしてタグ付けされたコミュニティコンテンツもありますが、基本の戦闘設定とは別で、個別の要件がある場合もあります。
指揮系統のなかで担う役割
戦闘が始まる前に、各人間プレイヤーは戦闘序列で利用可能な指揮官の役職を選びます。その役職によって指揮する配下の部隊が決まります。上級の役職は軍の広い範囲を統括し、下位の役職はより小さな部隊を担当します。選択できる役職は戦闘と設定によって異なります。部隊と責任が紐づいた歴史上の指揮官職であり、固有の成長ツリーを持つ英雄ではありません。 配下の部隊は選んだシナリオによって決まり、指揮官ごとに独立した部隊編成を作るわけではありません。
指揮系統は同じ戦闘の各部分に責任を割り当てます。指揮官の命令は配下の部隊に影響し、軍の他の部分は別の人間の指揮官またはAIが担当します。指揮系統によって、一人が直接管理できる範囲にも限りがあります。戦場には多くの連隊や砲兵隊がいますが、兵士一人ずつではなく編成単位に命令します。空席の役職に割り当てられた部隊はAIの管理下に残ります。 上位の役職は下位の役職を統括し、下位の役職は指揮系統をより小さな部隊につなぎます。マップや部隊パネルには、プレイヤーごとの別勢力ではなく、こうした指揮関係が表示されます。指揮設定によっては、命令が連隊に届くまでに複数の階層を通ります。
命令を出すことと、部隊がそれを実行することは別です。リアリズムや指揮の設定によって、直接命令を出すか、指揮マップと伝令を使うかが変わります。伝令を使う場合、騎馬の使者が部隊まで到着し、配下の兵士が命令を受け取って理解し、実行する必要があります。ゲーム内の通信機能で他の指揮官と連携することもできますが、プレイヤー同士のメッセージで部隊が瞬間移動したり戦闘が止まったりするわけではありません。意図から実行までの間が、このゲームの中心的な仕組みです。部隊が行進、再編、交戦への対応をしている間に、次の任務を考えることになります。
将校と戦場の状況も命令の結果に関わります。士気、疲労、視界、隊形、将校の特性に加え、移動や射撃もシミュレートされます。こうした条件によって部隊の反応が変わります。人間の指揮官がいない配下の部隊や敵軍はAIが担当します。すべての部隊がRTSの直接操作部隊のように反応するわけではなく、戦場全体に及ぶ指揮系統の動きを読み取るゲームです。
Headquarters in the Saddleでは視点が変わり、自分の指揮官の位置から戦場を見るため、マップ全体を見渡す視点が制限されます。伝令による命令では報告や指示が届くまで時間がかかるため、この限られた視界も指揮体験の一部です。視界や指揮に関する他の設定では、より多くの戦場情報を表示できます。同じシナリオでも、軍全体を見渡す展開にも、将校個人の限られた視界を重視する展開にもできます。
シナリオがセッションの形を決める
ゲームの中心はゲティスバーグで、史実や別の展開を描く戦闘シナリオとサンドボックス設定があります。シナリオでは開始時の状況、部隊、目標が決まっています。サンドボックスではホストが、より幅広い部隊と条件から戦闘を組み立てます。選べる内容は設定次第です。固定された主人公も、物語が続くキャンペーンもありません。各戦闘は利用可能な指揮官職と陣営の目標を中心に進みます。
目標と勝利条件が、軍をマップ上で動かす理由になります。地形には尾根、道路、畑、柵、森、建物があり、開始時の部隊配置によって各役職の責任も変わります。シナリオの史実上の背景を知っていても、結果は決められていません。部隊が動き、士気が変化し、視界が移り、戦況に応じて指揮系統を通じた命令が届きます。同じ戦闘でも、人間が別の役職を選んだり、敵軍をAIではなくプレイヤーが指揮したりすれば違った展開になります。
部隊ごとに状況の変化が記録されます。士気は低下し、疲労はたまり、視界によって部隊が見える範囲が限られ、損害は指揮官が利用できる兵力を減らします。戦況が変われば、同じ命令の流れでも結果が異なります。マップ上の動かない駒を動かすのではなく、移動する編成を連携させます。
Steamの基本製品はゲティスバーグを中心にしています。アンティータム、ブランディ・ステーション、チャンセラーズヴィルなど、南北戦争の他の戦場は別売りのダウンロードコンテンツとして掲載されています。グループのライブラリを比べる際は区別してください。基本製品のゲティスバーグシナリオには、これらの追加コンテンツは含まれません。Steam Workshopからコミュニティ制作コンテンツを利用する方法もありますが、個々のアイテムに要件が設定されている場合があります。基本の協力プレイを理解したり遊んだりするのに必須ではありません。
リアルタイム進行が連携のペースを変える
Scourge of Warのマルチプレイ戦闘はターン制ではありません。部隊は戦場の他の場所が動き続けるなか、行進し、射撃し、損害を受け、命令に応じます。遠くの砲声で別の場所の状況が変わったと分かるときにも、伝令が移動中だったり部隊が再編中だったりすることがあります。変化する戦場を全員で把握し続ける指揮ゲームで、ターンの間に停止してすべてを考え直す形式ではありません。一時停止できるかどうかはセッション設定によります。
戦場の規模は没入感と難しさの両方につながります。戦場画面には部隊の列、地形、煙、遠方の編成が表示されますが、重要な情報はマップ、指揮状況、各部隊の視界に分かれています。視界とリアリズムの設定には、より直接的な指揮方法や、表示される戦場情報を減らす選択肢があります。これらは情報量と指揮シミュレーションの感触を変えますが、ゲームをより速く簡単なRTSにするものではありません。
歴史的な戦場と険しい学習曲線
南北戦争の地形を進む編成の動きが、ゲームの表現の中心です。砲撃の周りに煙が立ちこめ、歩兵の列が柵や石垣のそばに伸び、騎兵、砲兵隊、連隊が広い戦場で異なる役割を担います。景色は閉鎖されたアクションアリーナではなく、場所と軍事作戦としての戦場を描いています。一方で、古さを感じさせるシミュレーション用インターフェースと、読み取るべき情報の多さがあるため、最初のセッションは難しく感じるかもしれません。
複雑さはグループとの相性にも関わります。軍事史や指揮シミュレーションが好きな友人なら、役職、命令の遅れ、変化し続ける戦況に魅力を感じるでしょう。部隊がすぐ反応すること、短時間の対戦、兵士一人ずつの直接操作を期待すると、ペースや画面に戸惑う可能性があります。指揮系統と士気の仕組みに注意を払う必要があり、どのグループにも向く、チュートリアルなしですぐ始められるゲームではありません。
この版はWindowsで動作し、オンラインプレイにはブロードバンド接続が必要です。LAN協力プレイならローカルネットワークを使えます。マルチプレイ参加者は同じSteam版を使用します。同じ画面、コントローラー、クロスプラットフォームのプレイは、この設定の選択肢として案内されていません。
同じ指揮系統の異なる役職を担い、ゲティスバーグの戦闘を友人と共有したいなら、Scourge of Warでは独特な協力プレイを楽しめます。オンラインまたはLANでAIと戦うことも、人間とコンピューター操作の部隊を組み合わせることもできます。魅力は、整然としたターンの連続ではなく、同じ戦場を分担し、思い通りには進まない命令の流れを受け入れることにあります。