Em Far Far West, você e seus amigos recebem um trabalho peculiar: caçar recompensas como caubóis robôs numa fronteira cheia de pistoleiros mortos-vivos, minas assombradas e magia. O jogo de tiro cooperativo em primeira pessoa da Evil Raptor permite partidas online com até quatro jogadores. Um contrato leva seu grupo a uma região perigosa para cumprir um objetivo, enfrentar um chefe e chegar ao ponto de extração com as recompensas da missão. Entre uma expedição e outra, a cidade permite gastar o que vocês ganharam e mudar o equipamento para a próxima viagem.
O xerife entrega contratos de caça a recompensas
As missões começam numa cidade fronteiriça em ruínas. Os contratos do xerife mandam um grupo de caçadores de recompensas atrás de alvos perigosos para receber o pagamento. Um trem flutuante leva vocês à área da missão e marca o começo de cada expedição, além da rota de volta à cidade. Saloons, trilhas no deserto e caubóis mecânicos dividem espaço com ameaças sobrenaturais, então a imagem conhecida do Velho Oeste vive sendo interrompida por algo mais estranho.
Ao chegar, vocês recebem um objetivo principal que conduz o grupo pelo mapa. A tarefa pode ser proteger uma carga ou uma perfuratriz, preparar uma bomba de gás, disparar um laser enorme ou lançar um míssil. Alguns objetivos pedem que vocês interajam com máquinas ou resolvam um pequeno quebra-cabeça enquanto os inimigos se aproximam.
As regiões convidam a explorar entre os objetivos marcados. Pelo caminho, vocês podem encontrar atividades extras, tesouros, veios de minério, segredos e personagens com pedidos próprios. Um desvio curto pode pedir que vocês combinem símbolos, restabeleçam uma conexão elétrica ou encontrem um alvo no cenário; outro pode levar a uma missão local ou a um item colecionável. Essas paradas oferecem outras maneiras de conseguir recursos e mostram os cantos esquisitos de cada região. Os faróis ajudam a descobrir o que existe no mapa da missão: subam até o topo e concluam o minijogo para revelar o mapa e seus lugares especiais.
O destino está definido, mas o caminho pode mudar
Entre a chegada do trem e o fim da missão, objetivos opcionais e recompensas podem tirar seu grupo da rota marcada. Vocês podem investigar um baú ou uma área de mineração, ajudar numa missão secundária e depois voltar com mais itens. Trilhas empoeiradas, cânions e estruturas estranhas dão um cenário concreto a esses desvios, onde os combates podem se espalhar entre os obstáculos.
Os objetivos e mapas variam, mas a estrutura dos contratos continua reconhecível de uma expedição para outra. Se seu grupo espera um formato de missão completamente diferente a cada vez, essa repetição pode parecer familiar.
A fronteira também tem atividades que brincam com o humor de faroeste. Vocês podem reunir o gado robótico, ajudar famílias de cactos a se reencontrarem, jogar dardos na cidade ou participar de provas a cavalo. Outras tarefas envolvem máquinas esquisitas ou quebra-cabeças sobrenaturais. Esses exemplos mostram a variedade de tons: num momento, o grupo está resolvendo uma tarefa prática; no seguinte, tenta entender uma situação que parece piada de uma história assombrada de caubói.
O chefe transforma o contrato em mais que uma lista de tarefas
Concluir o objetivo principal não manda o grupo direto para casa. Um inimigo poderoso aparece como chefe da missão, que pode ser uma criatura morta-viva gigantesca ou o trem fantasma que assombra a fronteira. O combate mantém a pressão do restante da expedição: inimigos comuns podem continuar cercando a área e o grupo precisa lidar ao mesmo tempo com armas, feitiços, saúde e munição.
Quando o chefe cai, começa a extração. Vocês precisam chegar a uma estação, chamar o trem e resistir até ele aparecer. Os inimigos continuam chegando durante a espera, então o final pode virar uma luta que atravessa o mapa, seguida por uma última defesa no ponto de embarque.
Durante a extração, nenhum grupo de jogadores adversários tenta levar seu equipamento; a pressão vem dos perigos PvE e da espera pelo trem.
Armas e feitiços fazem parte do mesmo tiroteio
A ideia dos caubóis robôs não é só visual. Seu personagem usa armas de fogo e feitiços nos mesmos combates em primeira pessoa, e você pode alternar entre eles. O arsenal mistura formatos conhecidos do faroeste com equipamentos mais fantásticos; a magia oferece outro conjunto de ferramentas com tempos de recarga. Saltos e uma esquiva rápida deixam os combates mais ágeis e aéreos do que um duelo lento, grudado no chão.
A magia se divide em escolas elementais, incluindo fogo, ácido, eletricidade, gelo, vodu e habilidades de cacto. Os feitiços cumprem funções diferentes: alguns atingem os inimigos diretamente, enquanto outros criam perigos, controlam o espaço, curam ou movimentam quem os lança. Um feitiço de cacto pode colocar uma mina ou torre no campo, por exemplo; a magia de vodu pode drenar a saúde dos inimigos ou encantá-los. Alguns feitiços elétricos alteram o comportamento dos projéteis ou ajudam você a se mover durante o combate.
Os efeitos mágicos também podem interagir. O ácido espalhado pelo chão pode ser eletrificado, e a combinação certa cria um tornado de fogo. Isso abre espaço para combinações no seu próprio equipamento e entre jogadores: um feitiço deixa um efeito para outro aproveitar, e seus amigos podem levar tipos diferentes de magia para a mesma luta.
Sua configuração evolui entre missões
Seu caubói não fica preso a uma classe fixa. Você combina armas, feitiços, ferramentas e melhorias para montar uma build, com vantagens que podem favorecer dano mágico, cura, tiros na cabeça, mobilidade ou outros efeitos. Um personagem voltado ao suporte pode levar cura ou ferramentas para atrapalhar os inimigos; outra configuração pode priorizar dano direto. Cada pessoa do grupo pode definir seu papel pelo equipamento, sem que vocês precisem preencher uma composição fixa de classes.
Essas escolhas funcionam em duas escalas de tempo. Durante uma missão, Jokers temporários podem mudar a expedição quando você os coleta. Alguns afetam movimento, dano, tempo de recarga dos feitiços ou o que acontece quando você acerta um inimigo. Eles valem só para aquela viagem; ouro, almas, projetos e outros recursos servem para melhorias e desbloqueios permanentes. Armas e escolas de magia sobem de nível conforme você as usa, abrindo mais opções para montar seu equipamento. O Uranium obtido durante a missão é uma moeda separada para compras naquela expedição. Você consegue essa moeda, por exemplo, ao derrotar inimigos de elite e concluir objetivos extras, missões, segredos ou minijogos dos faróis.
De volta à cidade, os vendedores fazem a ligação prática entre uma recompensa concluída e a próxima. Você pode melhorar armas, feitiços e habilidades do personagem, além de liberar visuais para seu caubói robô e cavalo.
Feitiços e combate corpo a corpo protegem seus amigos
A escola de Gelo deixa o suporte ao grupo bem visível. O feitiço Cube pode transformar você ou um aliado num bloco de gelo invulnerável. Bridge cria uma passagem congelada que protege os aliados ao atravessá-la; Glaze causa dano aos inimigos próximos e protege seus amigos por perto, enquanto Blizzard acompanha quem o lança, causando dano aos inimigos e protegendo os aliados. A escola de Gelo também pode congelar inimigos; ao aplicar esse efeito, você ganha pontos de escudo. Com essas opções, sua build mágica ajuda o grupo inteiro a sobreviver em vez de apenas adicionar outra fonte de dano.
Equipamentos de combate corpo a corpo oferecem outra forma de participar da luta em grupo. O Banjo ocupa um espaço de arma e pode curar você e os aliados próximos dentro de uma área; seus ataques mais lentos vêm acompanhados de utilidade para o grupo. Knuckles e Lasso também ocupam espaços de arma e trocam ataques à distância por golpes de perto e efeitos carregados. Uma habilidade do Lasso pode lançar o usuário para trás e fazê-lo voar; outra recarrega sua carga na hora quando você conjura um feitiço. Assim, uma pessoa pode combinar magia e movimento, enquanto alguém com o Banjo cria uma área de cura no mesmo combate agitado.
Esses sistemas criam interações cooperativas sem classes fixas. A Bridge da escola de Gelo de um amigo protege os aliados que passam por ela; uma área de cura ajuda quem está por perto a resistir; feitiços ofensivos e armas corpo a corpo acrescentam dano ou controle. O grupo pode contribuir de formas diferentes conforme o equipamento escolhido, embora todos selecionem personagens do mesmo conjunto.
O clima sobrenatural e irreverente da fronteira
Far Far West começa com saloons empoeirados e deserto aberto, depois quebra essa imagem de faroeste com detalhes sobrenaturais. Minas assombradas, esqueletos reanimados, tempestades, estruturas flutuantes ou impossíveis e um trem fantasma enorme pertencem ao mesmo cenário. O resultado lembra mais uma fronteira de desenho animado assustadora do que um faroeste histórico. Robôs e magia combinam com essa versão do Oeste porque o mundo inteiro foi criado em torno desse tipo de contraste divertido.
A atmosfera também acompanha os combates. Uma tempestade pode encher o ar de formas espectrais; um saloon pode ficar suspenso acima do chão, e uma passagem de trem pode virar uma linha de tiro entre paredes de cânion. A direção de arte reúne tudo isso na mesma fronteira, com caubóis robôs e magia estranha ao lado de saloons, trilhos e caminhos desérticos. Seu grupo encontra um mundo sobrenatural e divertido, não um faroeste histórico nem uma guerra tática séria.
O jogo combina com seu grupo?
Far Far West continua em acesso antecipado e oferece co-op online para até quatro jogadores.
O jogo combina melhor com seus amigos se eles curtem shooters PvE rápidos, com uma estrutura de missão recorrente, objetivos variados e builds que mudam conforme vocês liberam opções. As tarefas pedem que o grupo interaja com o mundo além de lutar, e os feitiços podem proteger aliados ou se combinar para criar efeitos novos. Se vocês procuram um faroeste sério, extração PvP ou uma estrutura de missão totalmente diferente a cada expedição, as prioridades do jogo podem não bater com as do grupo.
A Evil Raptor planeja adicionar mais conteúdo, sistemas de rejogabilidade, progressão de longo prazo, inimigos, modos, armas e itens cosméticos conforme o desenvolvimento avança.
