In Far Far West krijgen jij en je vrienden een bijzondere baan: premies opsporen als robotcowboys in een grensgebied vol ondode revolverhelden, spookmijnen en magie. De first-person co-op shooter van Evil Raptor ondersteunt online potjes met maximaal vier spelers. Een opdracht stuurt jullie groep naar een gevaarlijke streek: jullie volbrengen er een doel, nemen het op tegen een eindbaas en proberen met de missiebeloningen het extractiepunt te bereiken. Tussen de missies door kun je in de stad de opbrengst uitgeven en je uitrusting voor de volgende tocht aanpassen.

De sheriff deelt premies uit

Jullie missies beginnen in een vervallen grensstad. De opdrachten van de sheriff sturen je groep eropuit om gevaarlijke doelwitten op te sporen en de beloning op te strijken. Een zweeftrein brengt jullie naar het missiegebied en vormt voor elke expeditie een duidelijk vertrekpunt, met een route terug naar de basis. Saloons, woestijnpaden en mechanische cowboys staan hier naast bovennatuurlijke dreigingen. Het vertrouwde beeld van het Wilde Westen wordt steeds onderbroken door iets vreemders.

Eenmaal aangekomen is er een hoofddoel dat jullie over de kaart laat trekken. De ene keer beschermen jullie bijvoorbeeld een lading of boorinstallatie, de andere keer bereiden jullie een gasbom voor, vuren jullie een enorme laser af of lanceren jullie een raket. Voor sommige doelen moet je machines bedienen of een kleine puzzel oplossen terwijl vijanden dichterbij komen.

De gebieden nodigen uit om tussen de aangegeven taken door rond te kijken. Onderweg kun je extra activiteiten, schatten, ertsaders, geheimen en personages met hun eigen verzoeken tegenkomen. Soms moet je symbolen combineren, een stroomverbinding herstellen of een doelwit in de omgeving opsporen; een andere omweg stuurt jullie achter een lokale queeste of verzamelobject aan. Zulke stops leveren extra manieren op om grondstoffen te verdienen en laten je tegelijk de vreemde uithoeken van elke streek zien. Vuurtorens helpen je ontdekken wat er op de missiekaart te vinden is: klim naar boven en voltooi het minispel om de kaart en bijzondere locaties zichtbaar te maken.

Een vuurgevecht in first-person tegen skeletachtige vijanden langs spoorrails in een woestijnkloof.

Je bestemming staat vast, maar de route kan afbuigen

Tussen de aankomst van de trein en het einde van de missie kunnen optionele doelen en beloningen jullie van de aangegeven route afleiden. Je kunt een kist of ertsplek onderzoeken, bij een nevenmissie helpen en daarna met extra buit terugkeren. Stoffige paden, kloven en vreemde bouwwerken geven zulke omwegen een tastbare omgeving waarin een gevecht zich tussen obstakels kan verplaatsen.

De doelen en kaarten verschillen, maar de basisvorm van een missie blijft herkenbaar. Verwacht je elke keer een totaal ander missieformaat, dan kan die terugkerende opbouw vertrouwd aanvoelen.

Ook de uitstapjes spelen in op de komische kant van het Wilde Westen. Jullie kunnen robotvee bij elkaar drijven, cactusfamilies herenigen, in de stad een potje darten of paardrijactiviteiten doen. Andere opdrachten draaien meer om vreemde machines of bovennatuurlijke puzzels. Die voorbeelden geven de toon goed weer: het ene moment is je groep met een praktische taak bezig, het volgende probeert iedereen wijs te worden uit iets dat klinkt als een grap uit een spookverhaal over cowboys.

De eindbaas maakt de opdracht meer dan een checklist

Na het hoofddoel gaat de groep niet meteen naar huis. Er verschijnt een sterke vijand voor het eindbaasgevecht, zoals een reusachtige ondode dreiging of de spooktrein die door het grensgebied raast. De rest van de missie blijft druk uitoefenen terwijl jullie vechten: gewone vijanden kunnen blijven toestromen en de groep moet tegelijk rekening houden met wapens, spreuken, gezondheid en munitie.

Als de eindbaas verslagen is, begint de extractie. Je moet een station bereiken, de trein oproepen en standhouden tot hij aankomt. Tijdens het wachten blijven vijanden komen. Het einde kan daardoor veranderen in een gevecht dat zich over de kaart verplaatst en daarna in een laatste verdediging bij het ophaalpunt.

Tijdens de extractie probeert geen rivaliserende spelersgroep je uitrusting af te pakken. De druk komt van PvE-gevaren en het wachten op de trein.

Vuurwapens en spreuken horen bij hetzelfde gevecht

Het idee van robotcowboys is meer dan aankleding. Je personage gebruikt vuurwapens en spreuken in dezelfde first-person gevechten en kan ertussen wisselen. Het arsenaal combineert bekende westernwapens met meer fantastische uitrusting; spreuken bieden een tweede reeks middelen met afkoeltijden. Met sprongen en een dash bewegen jullie snel en vaak door de lucht, heel anders dan in een traag, aards vuurgevecht uit een traditionele western.

De magie is verdeeld over verschillende elementaire scholen, waaronder vuur, zuur, elektriciteit, vorst, voodoo en cactusmagie. De spreuken hebben verschillende functies: sommige raken vijanden direct, andere leggen gevaren neer, beheersen de ruimte, genezen of verplaatsen de gebruiker. Een cactusspreuk kan bijvoorbeeld een mijn of geschutskoepel neerzetten; voodoomagie kan gezondheid van vijanden aftappen of ze betoveren. Elektrische spreuken kunnen het gedrag van projectielen veranderen of je helpen door een gevecht te bewegen.

Spreukeffecten kunnen elkaar ook versterken. Zuur op de grond kan worden geëlektrificeerd en met de juiste combinatie ontstaat een vuurtornado. Dat geeft ruimte voor combinaties binnen je eigen uitrusting én tussen spelers: een spreuk laat een effect achter waar een andere op kan voortbouwen, en je vrienden kunnen verschillende soorten magie meenemen naar hetzelfde gevecht.

Blauwe ijspieken schieten rond vijanden omhoog terwijl een vuurkolom het slagveld verlicht.

Je bouw verandert tussen missies

Je cowboy zit niet vast aan een vaste klasse. Je combineert wapens, spreuken, hulpmiddelen en verbeteringen tot een build. Perks kunnen bijvoorbeeld magische schade, genezing, headshots, bewegingssnelheid of andere effecten versterken. Een personage dat op ondersteuning is gericht, kan genezing of middelen om vijanden te hinderen meenemen; een andere build kan meer nadruk leggen op directe schade. Iedereen in jullie groep kan met de uitrusting een eigen rol vormgeven, zonder dat de groep een vaste samenstelling van klassen hoeft te vullen.

Die keuzes werken op twee tijdschalen. Tijdens een missie kunnen tijdelijke Jokers de tocht veranderen zodra je ze oppakt. Sommige beïnvloeden beweging, schade, afkoeltijden van spreuken of wat er gebeurt als je een vijand raakt. Ze gelden voor die missie; goud, zielen, blauwdrukken en andere grondstoffen kun je gebruiken voor blijvende verbeteringen en vrijspeelbare opties. Wapens en magiescholen gaan in niveau omhoog naarmate je ze gebruikt, en geven je na verloop van tijd meer manieren om je uitrusting samen te stellen. Uranium uit een missie is een aparte valuta voor aankopen tijdens de tocht. Je verdient het onder meer door elitevijanden te verslaan en extra activiteiten, queestes, geheimen of vuurtorenminispellen te voltooien.

Terug in de stad vormen handelaren de praktische verbinding tussen de ene premie en de volgende. Je kunt geweren, spreuken en personagevaardigheden verbeteren en uiterlijken vrijspelen voor je robotcowboy en paard.

Spreuken en wapens voor gevechten van dichtbij beschermen je vrienden

De Frost-school maakt ondersteuning van je groep extra zichtbaar. Met Cube kun je jezelf of een bondgenoot in een onkwetsbaar ijsblok veranderen. Bridge legt een ijzige oversteek aan die bondgenoten beschermt wanneer ze eroverheen gaan; Glaze beschadigt vijanden in de buurt en beschermt tegelijk vrienden vlakbij, terwijl Blizzard met de gebruiker meebeweegt en vijanden beschadigt en bondgenoten beschermt. Vorst kan vijanden ook bevriezen; als je die toestand op een vijand toepast, krijg je schildpunten. Zo helpt je spreukenuitrusting de hele groep overleven in plaats van alleen extra schade toe te voegen.

Wapens voor gevechten van dichtbij bieden een andere manier om samen te vechten. De Banjo neemt een wapenslot in en kan jou en bondgenoten in een gebied genezen; de tragere aanvallen leveren dus ook steun aan de groep. Knuckles en Lasso gebruiken eveneens een wapenslot en ruilen aanvallen op afstand in voor klappen van dichtbij en opgeladen effecten. Met een vaardigheid van de Lasso kun je jezelf naar achteren lanceren en vliegen; een andere vult de lading direct aan wanneer je een spreuk gebruikt. Zo kan één speler magie aan beweging koppelen, terwijl iemand met de Banjo een genezingszone toevoegt aan hetzelfde hectische gevecht.

Deze systemen leveren interacties in co-op op zonder vaste klassen. De Frost Bridge van een vriend beschermt bondgenoten die oversteken; een genezingszone helpt spelers in de buurt overeind te blijven; aanvalsspreuken en wapens voor gevechten van dichtbij voegen schade of beheersing toe. Je groep kan met de gekozen hulpmiddelen verschillende bijdragen aan het gevecht leveren, hoewel iedereen uit dezelfde personagepool kiest.

Het Wilde Westen zit vol vreemde spoken

Far Far West begint met stoffige saloons en uitgestrekte woestijn, en doorbreekt dat westernbeeld daarna steeds met bovennatuurlijke details. Spookmijnen, tot leven gewekte skeletten, stormen, zwevende of onmogelijke bouwwerken en een enorme spooktrein horen bij dezelfde wereld. Het resultaat lijkt meer op een griezelige tekenfilmversie van het grensgebied dan op een historische western. Robotcowboys en magie passen in deze versie van het Westen, omdat de hele wereld op zulke speelse tegenstellingen is gebouwd.

Die sfeer reist mee naar de gevechten. Een storm kan de lucht vullen met spookachtige vormen; een saloon kan boven de grond zweven en een spoorwegovergang kan tussen de kloofwanden een schietbaan worden. De vormgeving brengt robotcowboys en vreemde magie samen met saloons, rails en woestijnpaden. Jullie groep krijgt een speelse, bovennatuurlijke wereld aan de grens, geen historische western of serieus tactisch oorlogsverhaal.

Past het spel bij jullie groep?

Far Far West is nog in Early Access en biedt online co-op voor maximaal vier spelers.

Het past vooral bij jullie als je vrienden snelle PvE-shooters leuk vinden, met een terugkerende missieopbouw, verschillende doelen en builds die veranderen door vrij te spelen opties. De doelen vragen je om met de wereld om te gaan en te vechten; spreuken kunnen bondgenoten beschermen of nieuwe effecten combineren. Zoeken jullie een serieuze western, extractie met PvP of een missieopbouw die elke keer totaal anders is, dan liggen de prioriteiten van het spel waarschijnlijk ergens anders.

Evil Raptor is van plan tijdens de ontwikkeling meer inhoud, systemen voor herspeelbaarheid, voortgang op de lange termijn, vijanden, modi, wapens en cosmetische items toe te voegen.

Een saloon zweeft in een blauwgroene bovennatuurlijke storm boven het wapen van de speler.