In Far Far West zieht ihr mit Freunden als Roboter-Cowboys durch einen Wilden Westen voller untoter Revolverhelden, verfluchter Minen und Magie. Der Koop-Shooter aus der Egoperspektive von Evil Raptor unterstützt Online-Partien mit bis zu vier Spielern. Ein Kopfgeldauftrag schickt eure Gruppe in eine gefährliche Gegend: Ihr erledigt ein Ziel, stellt euch einem Boss und erreicht mit der Missionsbeute den Extraktionspunkt. Zwischen den Einsätzen könnt ihr die Belohnungen in der Stadt ausgeben und eure Ausrüstung für den nächsten Ausflug anpassen.

Der Sheriff vergibt Kopfgeldaufträge

Eure Missionen beginnen in einer heruntergekommenen Grenzstadt. Der Sheriff schickt euch los, um gefährliche Ziele aufzuspüren und Kopfgeld zu kassieren. Ein Schwebezug bringt die Gruppe ins Einsatzgebiet und gibt jeder Expedition einen klaren Anfang und einen Rückweg zum Stützpunkt. In dieser Welt stehen Saloons, Wüstenpfade und mechanische Cowboys neben übernatürlichen Bedrohungen. So wird das vertraute Westernbild immer wieder von etwas Seltsamerem durchkreuzt.

Vor Ort wartet ein Hauptziel, das euch über die Karte führt. Dabei müsst ihr zum Beispiel einen Transportwagen oder Bohrer beschützen, eine Gasbombe vorbereiten, einen gewaltigen Laser abfeuern oder eine Rakete starten. Manche Aufgaben verlangen, Maschinen zu bedienen oder ein kleines Rätsel zu lösen, während Gegner näher kommen.

Zwischen den markierten Aufgaben könnt ihr die Gegend erkunden. Unterwegs findet ihr Nebenaktivitäten, Schätze, Erzvorkommen, Geheimnisse und Figuren mit eigenen Anliegen. Ein Abstecher kann bedeuten, Symbole zuzuordnen, eine Stromverbindung wiederherzustellen oder ein Ziel in der Umgebung zu suchen; eine andere Aufgabe führt euch zu einer Nebenquest oder einem Sammelobjekt. Solche Stopps bringen zusätzliche Ressourcen und zeigen euch zugleich die merkwürdigen Ecken der jeweiligen Region. Leuchttürme helfen euch dabei, den Inhalt einer Missionskarte zu entdecken: Klettert nach oben und löst das Minispiel, um die Karte und ihre besonderen Orte aufzudecken.

Ein Feuergefecht aus der Egoperspektive gegen Skelettgegner entlang von Bahngleisen in einer Wüstenschlucht.

Das Ziel ist klar, der Weg dorthin nicht immer

Zwischen dem Ausstieg aus dem Zug und dem Missionsende können optionale Ziele und Belohnungen euch von der markierten Route wegführen. Vielleicht untersucht ihr eine Truhe oder ein Erzvorkommen, helft bei einer Nebenquest und kehrt mit zusätzlicher Beute zurück. Staubige Pfade, Schluchten und seltsame Bauwerke geben diesen Umwegen eine konkrete Umgebung, in der sich Kämpfe zwischen Hindernissen ausbreiten können.

Ziele und Karten unterscheiden sich, doch die Grundform des Auftrags bleibt von Einsatz zu Einsatz erkennbar. Wenn ihr bei jedem Einsatz ein völlig anderes Missionsformat erwartet, dürfte euch diese wiederkehrende Auftragsstruktur vertraut vorkommen.

Auch bei den Abstechern zeigt sich der schräge Westernhumor. Ihr treibt Roboter-Rinder zusammen, bringt Kaktusfamilien wieder zusammen, spielt in der Stadt Dart oder stellt euch Reitprüfungen. Andere Aufgaben drehen sich eher um sonderbare Maschinen oder übernatürliche Rätsel. Diese Beispiele zeigen die Bandbreite des Tons: Eben arbeitet ihr noch an einem handfesten Ziel, im nächsten Moment rätselt ihr über etwas, das wie ein Witz aus einer Spukgeschichte über Cowboys klingt.

Der Boss ist mehr als ein Haken auf der Liste

Mit dem Hauptziel ist die Gruppe noch nicht auf dem Heimweg. Als Boss wartet ein mächtiger Gegner auf euch, etwa eine riesige untote Kreatur oder der Geisterzug, der diese Grenzregion heimsucht. Auch während des Kampfes bleibt der Druck hoch: Gewöhnliche Gegner können euch weiter bedrängen, und Waffen, Zauber, Gesundheit und Munition spielen gleichzeitig eine Rolle.

Ist der Boss besiegt, folgt die Extraktion. Ihr müsst einen Bahnhof erreichen, die Glocke läuten und durchhalten, bis der Zug eintrifft. Während ihr wartet, kommen weiter Gegner. Dadurch kann sich das Ende in einen Kampf verwandeln, der sich über die Karte bewegt und schließlich in einer letzten Verteidigung am Abholpunkt mündet.

Bei dieser Extraktion versucht euch keine gegnerische Spielergruppe die Ausrüstung abzunehmen. Der Druck entsteht durch PvE-Gefahren und die Wartezeit, bis der Zug eintrifft.

Schusswaffen und Zauber gehören zum selben Gefecht

Die Roboter-Cowboys sind mehr als eine optische Idee. Eure Figur setzt Schusswaffen und Zauber in denselben Gefechten aus der Egoperspektive ein und kann zwischen beidem wechseln. Neben vertrauten Westernwaffen gibt es fantastischere Ausrüstung; Zauber ergänzen sie um Fähigkeiten mit Abklingzeiten. Sprünge und ein Ausweichschub sorgen für schnelle, luftige Kämpfe statt für ein langsames, bodenständiges Duell im Westernstil.

Die Magie umfasst mehrere Elementarschulen, darunter Feuer, Säure, Elektrizität, Frost, Voodoo und Kaktuszauber. Die Zauber erfüllen unterschiedliche Aufgaben: Einige treffen Gegner direkt, andere legen Gefahrenzonen an, kontrollieren den Raum, heilen oder bewegen die Zaubernden. Ein Kaktuszauber kann etwa eine Mine oder einen Geschützturm aufstellen. Mit Voodoo entzieht ihr Gegnern Lebensenergie oder bezaubert sie. Elektrizitätszauber können Geschosse verändern oder euch durch ein Gefecht bewegen.

Zaubereffekte lassen sich außerdem miteinander verbinden. Säure auf dem Boden kann elektrisiert werden; die passende Kombination erzeugt einen Feuertornado. Das schafft Spielraum für Kombinationen in der eigenen Ausrüstung und zwischen euch: Ein Zauber hinterlässt einen Effekt, den ein anderer verstärken kann, und eure Freunde bringen unterschiedliche Magie in dasselbe Gefecht.

Eisspitzen brechen um Gegner aus dem Boden, während eine Feuersäule das Schlachtfeld erhellt.

Zwischen den Missionen entwickelt ihr euren Build

Euer Cowboy ist nicht an eine feste Klasse gebunden. Ihr kombiniert Waffen, Zauber, Hilfsmittel und Verbesserungen zu einem Build. Perks können den Magieschaden, die Heilung, Kopfschüsse, Beweglichkeit oder andere Effekte verstärken. Ein auf Unterstützung ausgelegter Charakter kann Heilung oder Mittel gegen Gegner mitbringen; ein anderer Build setzt stärker auf direkten Schaden. Jede Person in eurer Gruppe kann ihre Rolle über die Ausrüstung gestalten, ohne dass ihr eine feste Auswahl an Klassen besetzen müsst.

Diese Entscheidungen wirken auf zwei Zeitebenen. Während einer Mission verändern temporäre Joker euren Einsatz, sobald ihr sie einsammelt. Einige beeinflussen Bewegung, Schaden, Zauber-Abklingzeiten oder die Wirkung eurer Treffer. Sie gehören zu diesem Einsatz; Gold, Seelen, Blaupausen und andere Ressourcen fließen dagegen in längerfristige Verbesserungen und Freischaltungen. Waffen und Zauberschulen steigen mit ihrer Nutzung im Level auf und eröffnen mit der Zeit weitere Optionen für eure Ausrüstung. Das während einer Mission gesammelte Uran ist eine separate Währung für Käufe während des Einsatzes. Ihr erhaltet sie zum Beispiel für Elitegegner und abgeschlossene Nebenaufgaben, Quests, Geheimnisse oder Leuchtturm-Minispiele.

Zurück in der Stadt verbinden Händler den abgeschlossenen Kopfgeldauftrag mit dem nächsten. Ihr könnt Waffen, Zauber und Fähigkeiten eures Charakters verbessern und neue Looks für eure Roboter-Cowboys und ihre Pferde freischalten.

Zauber und Nahkampf schützen eure Freunde

Die Frostschule macht Unterstützung für die Gruppe besonders sichtbar. Mit dem Zauber Cube könnt ihr euch selbst oder einen Verbündeten in einen unverwundbaren Eisblock verwandeln. Bridge legt einen eisigen Übergang an, der Verbündete beim Überqueren abschirmt. Glaze fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und schützt gleichzeitig befreundete Figuren; Blizzard folgt der zaubernden Person, fügt Gegnern Schaden zu und schirmt Verbündete ab. Frost kann Gegner außerdem einfrieren; wenn ihr Frost auf einen Gegner anwendet, erhaltet ihr Schildpunkte. So hilft eure Zauberausrüstung der ganzen Gruppe beim Überleben, statt nur eine weitere Schadensquelle zu sein.

Nahkampfwaffen bringen eine weitere Möglichkeit, den Kampf gemeinsam zu gestalten. Das Banjo belegt einen Waffenplatz und kann euch und Verbündete in einem Wirkungsbereich heilen; seine langsameren Angriffe werden durch den Nutzen für die Gruppe ergänzt. Knuckles und Lasso belegen ebenfalls Waffenplätze und tauschen Fernkampfangriffe gegen Treffer aus kurzer Entfernung und aufgeladene Effekte. Eine Lasso-Fähigkeit schleudert die Figur nach hinten und lässt sie fliegen; eine andere füllt die Aufladung sofort wieder auf, wenn ihr einen Zauber wirkt. So kann eine Person Magie mit Bewegung verbinden, während ein Banjo-Spieler die Gruppe in einem hektischen Gefecht mit einem Heilbereich unterstützt.

Diese Systeme schaffen Koop-Zusammenspiel ohne feste Klassen. Die Frostbrücke eines Freundes schützt Verbündete beim Überqueren; ein Heilbereich hält andere in der Nähe am Leben; Angriffszauber und Nahkampfwaffen bringen Schaden oder Kontrolle ins Gefecht. Eure unterschiedlichen Beiträge hängen davon ab, welche Werkzeuge ihr ausrüstet, obwohl alle denselben Figurenpool nutzen.

Der Westen ist voller seltsamer Spukgestalten

Far Far West beginnt mit staubigen Saloons und offener Wüste und bricht dieses Westernbild dann immer wieder mit übernatürlichen Details auf. Verfluchte Minen, wiederbelebte Skelette, Stürme, schwebende oder unmögliche Bauwerke und ein gewaltiger Geisterzug gehören zur selben Welt. Das Ergebnis erinnert eher an einen gruseligen Zeichentrick-Western als an ein historisches Westernabenteuer. Roboter und Magie passen in diese Version des Westens, weil die ganze Welt auf solchen schrägen Gegensätzen aufbaut.

Diese Stimmung setzt sich in den Gefechten fort. In einem Sturm fliegen geisterhafte Formen durch die Luft; ein Saloon kann über dem Boden schweben, und eine Bahnstrecke wird zwischen Schluchtwänden zur Schusslinie. Die Gestaltung lässt Roboter-Cowboys und Magie selbstverständlich neben Saloons, Schienen und Wüstenpfaden existieren. Eure Gruppe erlebt eine verspielte, übernatürliche Grenzwelt statt eines historischen Westerns oder einer ernsthaften Militärsimulation.

Passt das Spiel zu eurer Gruppe?

Far Far West befindet sich noch im Early Access und unterstützt Online-Koop für bis zu vier Spieler.

Das Spiel passt am ehesten, wenn eure Freunde schnelle PvE-Shooter mit wiederkehrendem Missionsbogen, unterschiedlichen Aufgaben und Builds mögen, die sich mit Freischaltungen verändern. Bei den Aufgaben interagiert ihr auch mit der Welt, statt nur zu schießen, und Zauber können Verbündete schützen oder neue Effekte miteinander verbinden. Wenn ihr einen ernsthaften Western, PvP-Extraktion oder jedes Mal einen völlig anderen Missionsaufbau sucht, liegen die Schwerpunkte des Spiels wahrscheinlich woanders.

Evil Raptor plant, das Spiel während der Entwicklung um weitere Inhalte, Systeme für mehr Wiederspielwert, langfristigen Fortschritt, Gegner, Modi, Waffen und kosmetische Gegenstände zu ergänzen.

Ein Saloon schwebt in einem blaugrünen übernatürlichen Sturm über der Waffe der Spielfigur.