Dans Far Far West, vous et vos amis avez un drôle de métier : traquer des primes en tant que cow-boys robots dans une frontière peuplée de pistoleros morts-vivants, de mines hantées et de magie. Ce jeu de tir coopératif à la première personne d’Evil Raptor permet de jouer en ligne jusqu’à quatre. Un contrat envoie votre bande dans une région dangereuse pour accomplir un objectif, affronter un boss puis atteindre le point d’extraction avec les récompenses de la mission. Entre deux sorties, la ville vous permet de dépenser ces gains et de modifier votre équipement pour la suivante.
Le shérif vous confie des contrats de chasse aux primes
Vos missions commencent dans une ville de frontière délabrée. Les contrats du shérif envoient votre équipe traquer des cibles dangereuses et toucher la récompense. Un train en lévitation vous conduit dans la zone de mission, donnant à chaque expédition un départ clair et un moyen de revenir en ville. Dans ce monde, saloons, pistes désertiques et cow-boys mécaniques côtoient les menaces surnaturelles : l’image familière du western est sans cesse bousculée par quelque chose de plus étrange.
Une fois sur place, un objectif principal vous fait traverser la carte. La tâche peut consister à protéger un chargement ou une foreuse, préparer une bombe à gaz, tirer un énorme laser ou lancer un missile. Certains objectifs vous demandent d’interagir avec des machines ou de résoudre une petite énigme pendant que les ennemis se rapprochent.
Les régions vous invitent à explorer entre les objectifs indiqués. En chemin, vous pouvez tomber sur des activités secondaires, des trésors, des filons à miner, des secrets et des personnages qui ont leurs propres demandes. Un détour peut vous demander d’associer des symboles, de rétablir une alimentation électrique ou de trouver une cible dans le décor ; une autre activité peut vous lancer sur une quête locale ou à la recherche d’un objet à collectionner. Ces étapes offrent d’autres moyens de gagner des ressources et vous font découvrir les recoins insolites de chaque région. Les phares vous aident à découvrir le contenu de la carte : grimpez jusqu’à leur sommet et terminez leur mini-jeu pour révéler la carte et ses lieux particuliers.
Vous avez une destination, mais l’itinéraire peut changer
Entre votre arrivée en train et la fin de la mission, les tâches facultatives et leurs récompenses peuvent vous détourner de l’itinéraire balisé. Vous pouvez fouiller un coffre ou un filon, aider dans une quête secondaire puis revenir avec du butin supplémentaire. Chemins poussiéreux, canyons et structures étranges donnent un cadre concret à ces détours, où les combats peuvent se déplacer entre les obstacles.
Les objectifs et les cartes varient, mais la structure des contrats reste reconnaissable d’une sortie à l’autre. Si vous attendez un format de mission entièrement différent à chaque fois, cette structure récurrente vous paraîtra familière.
Le jeu parsème aussi la frontière d’activités qui jouent sur son humour western décalé. Vous pouvez rassembler du bétail robot, aider des familles de cactus à se retrouver, jouer aux fléchettes en ville ou participer à des épreuves d’équitation. D’autres tâches tournent plutôt autour de machines bizarres ou d’énigmes surnaturelles. Ces exemples donnent une idée du ton : à un moment, votre bande s’occupe d’un objectif concret ; l’instant d’après, elle essaie de comprendre une situation qui ressemble à une blague tirée d’un conte de cow-boys hanté.
Le boss donne un vrai point d’orgue au contrat
Avoir terminé l’objectif principal ne renvoie pas directement votre bande à la maison. Un adversaire puissant vous attend pour le combat de boss : cela peut être une immense créature morte-vivante ou le train fantôme qui hante la frontière. Le reste de la mission continue de mettre la pression pendant le combat. Des ennemis ordinaires peuvent encore vous encercler, et votre équipe doit gérer en même temps ses armes, ses sorts, sa santé et ses munitions.
Une fois le boss vaincu, l’extraction devient l’étape suivante. Vous devez rejoindre une gare, appeler le train et tenir jusqu’à son arrivée. Des ennemis continuent d’affluer pendant l’attente ; la fin de mission peut donc passer d’un combat en mouvement à travers la carte à une dernière défense au point de récupération.
Aucun groupe de joueurs adverse ne cherche à vous voler votre équipement pendant l’extraction : la pression vient des dangers PvE et de l’attente du train.
Armes et sorts se mêlent au même combat
L’idée des cow-boys robots ne se limite pas à l’apparence. Votre personnage utilise des armes à feu et des sorts au cours des mêmes affrontements à la première personne, et vous pouvez passer de l’un à l’autre. L’arsenal associe des armes familières du western à des équipements plus fantastiques ; les sorts ajoutent un autre ensemble d’outils, soumis à des temps de recharge. Les sauts et une esquive rapide donnent aux combats un rythme aérien, plus vif qu’un duel western lent et ancré au sol.
La magie s’organise en plusieurs écoles élémentaires : feu, acide, électricité, givre, vaudou et cactus. Les sorts ont des fonctions différentes : certains frappent directement les ennemis, tandis que d’autres créent des dangers, contrôlent l’espace, soignent ou déplacent leur lanceur. Un sort de cactus peut par exemple placer une mine ou une tourelle sur le terrain, tandis que la magie vaudou peut drainer la santé des ennemis ou les charmer. Certains sorts électriques modifient le comportement des projectiles ou vous aident à vous déplacer pendant un combat.
Les effets magiques peuvent aussi se combiner. De l’acide répandu au sol peut être électrifié, et la bonne association peut créer une tornade de feu. Cela laisse de la place aux combinaisons dans votre équipement et entre joueurs : un sort peut laisser un effet qu’un autre vient exploiter, et vos amis peuvent apporter des formes de magie différentes au même combat.
Vos builds évoluent entre les missions
Votre cow-boy n’est pas enfermé dans une classe fixe. Vous combinez armes, sorts, outils et améliorations pour façonner un build. Des atouts peuvent renforcer les dégâts magiques, les soins, les tirs à la tête, la mobilité ou d’autres effets. Un personnage axé sur le soutien peut apporter des soins ou des moyens de gêner les ennemis ; un autre équipement peut privilégier les dégâts directs. Chaque personne de votre équipe peut ainsi façonner son rôle par son équipement, sans qu’il faille remplir une composition de classes imposée.
Ces choix s’inscrivent dans deux temporalités. Pendant une mission, des Jokers temporaires peuvent modifier votre expédition lorsque vous les récupérez. Certains influent sur les déplacements, les dégâts, les temps de recharge des sorts ou les effets de vos attaques. Ils ne valent que pour cette sortie, tandis que l’or, les âmes, les plans et d’autres ressources servent aux améliorations et déblocages durables. Vos armes et écoles de magie gagnent des niveaux à force d’utilisation, ce qui ouvre peu à peu d’autres façons de composer votre équipement. L’Uranium trouvé en mission est une monnaie distincte pour les achats pendant la sortie. Vous en obtenez notamment en éliminant des ennemis d’élite et en terminant des activités secondaires, des quêtes, des secrets ou des mini-jeux de phare.
De retour en ville, les marchands font le lien concret entre une prime terminée et la suivante. Vous pouvez améliorer vos armes, vos sorts et les capacités de votre personnage, puis débloquer des apparences pour votre cow-boy robot et son cheval.
Les sorts et le corps à corps protègent vos amis
L’école du givre rend le soutien d’équipe particulièrement visible. Le sort Cube peut vous transformer, vous ou un allié, en bloc de glace invulnérable. Bridge crée un passage glacé qui protège les alliés lorsqu’ils le traversent ; Glaze blesse les ennemis proches tout en protégeant vos amis alentour, et Blizzard suit son lanceur en infligeant des dégâts aux ennemis et en protégeant les alliés. Le givre peut aussi immobiliser les ennemis et son application accorde des points de bouclier. Avec ces effets, votre équipement magique aide toute la bande à survivre au lieu de simplement fournir une source de dégâts supplémentaire.
L’équipement de corps à corps ajoute une autre manière de participer au combat. Le Banjo occupe un emplacement d’arme et peut soigner dans une zone autour de vous et de vos alliés ; ses attaques plus lentes s’accompagnent donc d’un intérêt pour le groupe. Knuckles et Lasso occupent eux aussi des emplacements d’arme : ils remplacent les attaques à distance par des coups rapprochés et des effets chargés. Une capacité du Lasso vous projette vers l’arrière et vous permet de voler ; une autre recharge instantanément sa charge quand vous lancez un sort. Une personne peut ainsi relier magie et mobilité, pendant qu’un joueur équipé du Banjo apporte une zone de soin au même affrontement mouvementé.
Ces systèmes créent des interactions coopératives sans classes imposées. Le Bridge de givre d’un ami protège les alliés qui le traversent ; une zone de soin aide les joueurs proches à tenir ; sorts offensifs et armes de corps à corps ajoutent des dégâts ou du contrôle. Votre équipe peut apporter des contributions différentes au combat grâce à son équipement, même si tout le monde choisit dans le même ensemble de personnages.
Une frontière à l’atmosphère étrange
Far Far West commence avec des saloons poussiéreux et un désert ouvert, puis bouscule sans cesse cette image du western avec des détails surnaturels. Mines hantées, squelettes réanimés, tempêtes, structures flottantes ou impossibles et immense train fantôme appartiennent au même décor. Le résultat ressemble davantage à une frontière de dessin animé inquiétante qu’à un western historique. Les robots et la magie ont leur place dans cette version de l’Ouest, puisque tout cet univers repose sur ce genre de décalage fantaisiste.
L’ambiance vous accompagne jusque dans les combats. Une tempête peut remplir le ciel de formes spectrales ; un saloon peut flotter au-dessus du sol, et une voie ferrée se transformer en ligne de tir entre les parois d’un canyon. La direction artistique rassemble naturellement cow-boys robots et magie, saloons, rails et pistes désertiques dans la même frontière. Votre groupe évolue dans un univers surnaturel et espiègle, pas dans un western historique ni dans un récit de guerre tactique sérieux.
Le jeu conviendra-t-il à votre équipe ?
Far Far West est toujours en accès anticipé et permet de jouer en coopération en ligne jusqu’à quatre joueurs.
Le jeu conviendra surtout si vos amis aiment les jeux de tir PvE rapides, les missions qui suivent une structure récurrente, les objectifs variés et les builds qui changent avec les déblocages. Les tâches vous demandent d’interagir avec le monde autant que de combattre, et les sorts peuvent protéger les alliés ou produire de nouveaux effets en se combinant. Si votre groupe préfère un western sérieux, une extraction joueur contre joueur ou une structure de mission entièrement différente à chaque sortie, ses priorités risquent de moins lui correspondre.
Evil Raptor prévoit d’ajouter du contenu, des systèmes de rejouabilité, une progression à long terme, des ennemis, des modes, des armes et des éléments cosmétiques au fil du développement.
