W Far Far West wraz ze znajomymi podejmujecie się dość osobliwej pracy: jako robotyczni kowboje tropicie niebezpieczne cele, żeby zgarnąć za nie nagrody w krainie pełnej nieumarłych rewolwerowców, nawiedzonych kopalń i magii. Ta kooperacyjna strzelanka z perspektywy pierwszej osoby od Evil Raptor obsługuje rozgrywkę online dla maksymalnie czterech osób. Zlecenie wysyła waszą bandę do niebezpiecznego regionu, gdzie realizujecie cel, stajecie do walki z bossem i docieracie do punktu ewakuacji z nagrodami za misję. Między wyprawami możecie wydać je w mieście i zmienić wyposażenie na kolejną podróż.
Szeryf rozdaje zlecenia łowcom nagród
Misje zaczynają się w podupadłym miasteczku na pograniczu. Zlecenia szeryfa wysyłają ekipę łowców nagród na trop niebezpiecznych celów. Zawieszony w powietrzu pociąg zabiera was w teren, wyznaczając początek wyprawy i drogę powrotną do miasta. Saloony, pustynne szlaki i mechaniczni kowboje sąsiadują tu z nadprzyrodzonymi zagrożeniami, więc znajomy obraz Dzikiego Zachodu co chwila ustępuje miejsca czemuś dziwniejszemu.
Po dotarciu na miejsce otrzymujecie główny cel, który prowadzi ekipę przez mapę. Może wymagać ochrony ładunku lub wiertnicy, przygotowania bomby gazowej, odpalenia ogromnego lasera albo wystrzelenia rakiety. Przy niektórych zadaniach musicie obsługiwać maszyny lub rozwiązać niewielką zagadkę, gdy przeciwnicy zbliżają się do waszej pozycji.
Regiony zachęcają do wędrówki między oznaczonymi celami. Po drodze możecie natrafić na aktywności poboczne, skarby, złoża rudy, sekrety i postacie z własnymi prośbami. Krótki objazd może polegać na dopasowaniu symboli, przywróceniu zasilania albo odnalezieniu celu w otoczeniu; inne zadanie skieruje was do lokalnego zlecenia lub przedmiotu do zebrania. Takie przystanki pozwalają zdobyć dodatkowe zasoby i poznać osobliwe zakątki regionu. Latarnie pomagają odkryć zawartość mapy misji: wejdźcie na szczyt i ukończcie minigrę, aby odsłonić mapę oraz jej specjalne miejsca.
Cel jest jasny, ale możecie zmienić trasę
Między przyjazdem pociągu a końcem misji opcjonalne cele i nagrody mogą odciągnąć was od wyznaczonego szlaku. Możecie sprawdzić skrzynię albo złoże, pomóc przy zadaniu pobocznym, a potem wrócić z dodatkowym łupem. Zakurzone ścieżki, kaniony i dziwne konstrukcje nadają tym objazdom konkretną scenerię, a walka może przenieść się między przeszkodami.
Cele i układy map się różnią, ale struktura zleceń pozostaje rozpoznawalna z wyprawy na wyprawę. Jeśli wasza ekipa szuka zupełnie innego rodzaju misji za każdym razem, powtarzalna formuła może wydać się znajoma.
Na pograniczu znajdziecie też aktywności podkreślające komediowe podejście gry do westernu. Możecie zaganiać robotyczne bydło, pomagać rodzinom kaktusów się odnaleźć, zagrać w rzutki w mieście albo wziąć udział w próbach jazdy konnej. Inne zadania dotyczą dziwnych maszyn lub nadprzyrodzonych zagadek. Dobrze pokazują rozpiętość tonu: raz ekipa zajmuje się praktycznym zleceniem, a za chwilę próbuje zrozumieć sytuację przypominającą żart z opowieści o nawiedzonych kowbojach.
Boss sprawia, że zlecenie to coś więcej niż lista zadań
Ukończenie głównego celu nie odsyła was od razu do domu. W misji pojawia się potężny boss, na przykład potężny nieumarły przeciwnik albo nawiedzający pogranicze pociąg widmo. Podczas walki wciąż czujecie presję znaną z reszty wyprawy: zwykli przeciwnicy mogą nadal nacierać, a wasza drużyna musi równocześnie dbać o broń, zaklęcia, zdrowie i amunicję.
Po pokonaniu bossa zaczyna się ewakuacja. Musicie dotrzeć na stację, wezwać pociąg i utrzymać pozycję, aż przyjedzie. W czasie oczekiwania wrogowie wciąż nadciągają, więc finał może zmienić się w walkę przemierzającą mapę, a potem w ostatnią obronę przy punkcie odbioru.
Podczas ewakuacji nie ma przeciwnej drużyny graczy, która próbuje odebrać wam sprzęt; presję tworzą zagrożenia PvE i oczekiwanie na pociąg.
Broń i zaklęcia działają w tej samej strzelaninie
Pomysł robotycznych kowbojów to coś więcej niż wygląd. Wasze postacie używają broni palnej i zaklęć w tych samych starciach z perspektywy pierwszej osoby, a między tymi narzędziami możecie się przełączać. Arsenał łączy znajome westernowe modele z bardziej fantastycznym sprzętem, a magia daje drugą pulę narzędzi z czasem odnowienia. Skoki i unik nadają starciom szybkie, bardziej powietrzne tempo, zamiast powolnego pojedynku przy ziemi.
Magia obejmuje kilka szkół żywiołów: ogień, kwas, elektryczność, mróz, voodoo i zdolności kaktusa. Zaklęcia pełnią różne funkcje: część bezpośrednio trafia wrogów, inne tworzą zagrożenia, kontrolują przestrzeń, leczą lub przemieszczają rzucającą je postać. Zaklęcie kaktusa może na przykład rozstawić minę albo wieżyczkę, a magia voodoo wysysać zdrowie przeciwników lub ich oczarowywać. Niektóre zaklęcia elektryczne zmieniają działanie pocisków albo pomagają wam przemieszczać się podczas walki.
Efekty zaklęć mogą też na siebie wpływać. Kwas pozostawiony na ziemi da się naelektryzować, a odpowiednie połączenie może stworzyć ogniste tornado. Dzięki temu możecie łączyć efekty we własnym wyposażeniu i między graczami: jedno zaklęcie pozostawia działanie, które może wykorzystać kolejne, a znajomi wnoszą do tej samej walki różne rodzaje magii.
Wasze konfiguracje rozwijają się między misjami
Wasz kowboj nie jest przypisany do jednej klasy. Łączycie broń, zaklęcia, narzędzia i ulepszenia w konfigurację, a atuty mogą wzmacniać obrażenia magiczne, leczenie, strzały w głowę, mobilność lub inne efekty. Postać nastawiona na wsparcie może zapewnić leczenie albo narzędzia utrudniające działanie wrogom; inna konfiguracja może skupiać się na bezpośrednich obrażeniach. Każda osoba z ekipy może określić swoją rolę wyposażeniem, bez konieczności uzupełniania z góry ustalonego składu klas.
Te wybory działają w dwóch skalach czasu. Podczas misji tymczasowe Jokery mogą zmienić przebieg wyprawy, gdy je zbierzecie. Niektóre wpływają na ruch, obrażenia, czas odnowienia zaklęć albo efekty trafienia przeciwnika. Działają tylko podczas tej wyprawy, natomiast złoto, dusze, schematy i inne zasoby przeznaczycie na trwałe ulepszenia i odblokowania. Broń i szkoły magii zdobywają poziomy w miarę używania, otwierając kolejne sposoby budowania wyposażenia. Uranium zebrane podczas misji jest osobną walutą na zakupy w jej trakcie. Otrzymujecie je między innymi za pokonanie elitarnych przeciwników oraz ukończenie celów pobocznych, zadań, sekretów i minigier przy latarniach.
W mieście sprzedawcy łączą ukończone zlecenie z kolejnym. Możecie ulepszać broń, zaklęcia i zdolności postaci, a także odblokowywać wygląd swojego robotycznego kowboja i konia.
Zaklęcia i walka wręcz pomagają chronić znajomych
Szkoła Frost szczególnie wyraźnie pokazuje możliwości wsparcia drużyny. Zaklęcie Cube może zamienić was albo sojusznika w niewrażliwą na obrażenia kostkę lodu. Bridge tworzy lodową kładkę, która osłania sojuszników podczas przechodzenia; Glaze zadaje obrażenia pobliskim wrogom i jednocześnie chroni znajomych w pobliżu, a Blizzard podąża za rzucającą je postacią, raniąc wrogów i osłaniając sojuszników. Frost może też zamrażać przeciwników; nałożenie tego efektu daje punkty tarczy. Dzięki tym efektom wasza magia pomaga przetrwać całej ekipie, zamiast być tylko kolejnym źródłem obrażeń.
Wyposażenie do walki wręcz daje kolejny sposób na udział we wspólnym starciu. Banjo zajmuje miejsce na broń i może leczyć was oraz pobliskich sojuszników w wyznaczonym obszarze; wolniejsze ataki rekompensuje więc wsparciem ekipy. Knuckles i Lasso również zajmują miejsca na broń, zamieniając ataki dystansowe na ciosy z bliska i naładowane efekty. Jedna umiejętność Lasso wystrzeliwuje użytkownika do tyłu i pozwala mu latać, a inna natychmiast odnawia ładunek po rzuceniu zaklęcia. Dzięki temu jedna osoba może łączyć magię z ruchem, podczas gdy ktoś z Banjo zapewnia strefę leczenia w tym samym chaotycznym starciu.
Te systemy tworzą współpracę bez stałych klas. Zaklęcie Bridge znajomego ze szkoły Frost chroni sojuszników, którzy po nim przechodzą; strefa leczenia pomaga utrzymać się pobliskim graczom, a zaklęcia ofensywne i broń do walki wręcz zapewniają obrażenia lub kontrolę. Wyposażenie pozwala wam wnosić do walki różne rzeczy, choć wszyscy wybieracie postacie z tej samej puli.
Dziwna atmosfera nawiedzonego pogranicza
Far Far West zaczyna się od zakurzonych saloonów i otwartej pustyni, po czym raz po raz przełamuje westernowy obraz nadprzyrodzonymi szczegółami. Nawiedzone kopalnie, ożywione szkielety, burze, unoszące się lub niemożliwe konstrukcje i ogromny pociąg widmo należą do tego samego świata. To bardziej upiorne pogranicze z kreskówki niż historyczny western. Roboty i magia pasują do tej wersji Zachodu, bo cały świat opiera się na takim żartobliwym pomieszaniu.
Atmosfera towarzyszy wam również w walce. Burza może wypełnić powietrze widmowymi kształtami, saloon może zawisnąć nad ziemią, a przejazd kolejowy stać się linią ostrzału między ścianami kanionu. Oprawa łączy robotycznych kowbojów i dziwną magię z saloonami, torami oraz pustynnymi szlakami w jednym pograniczu. Wasza ekipa trafia do figlarnego, nadprzyrodzonego świata, a nie historycznego westernu czy poważnej opowieści o wojnie taktycznej.
Czy to gra dla waszej ekipy?
Far Far West jest we wczesnym dostępie i obsługuje rozgrywkę kooperacyjną online dla maksymalnie czterech graczy.
Gra może pasować waszej ekipie, jeśli lubicie szybkie strzelanki PvE z powracającą strukturą misji, różnymi celami i konfiguracjami zmieniającymi się wraz z odblokowaniami. Zadania wymagają interakcji ze światem, a nie tylko walki; zaklęcia mogą chronić sojuszników lub łączyć się w nowe efekty. Jeśli szukacie poważnego westernu, ekstrakcji PvP albo zupełnie innej struktury misji podczas każdej wyprawy, priorytety gry mogą wam nie odpowiadać.
Evil Raptor planuje dodawać kolejne treści, systemy zwiększające regrywalność, długoterminowy rozwój, przeciwników, tryby, broń i elementy kosmetyczne w miarę dalszego rozwoju gry.
