En Far Far West tienes un trabajo peculiar con tus amigos: cazar recompensas como vaqueros robot en una frontera repleta de pistoleros no muertos, minas embrujadas y magia. El shooter cooperativo en primera persona de Evil Raptor permite jugar online hasta cuatro personas. Cada contrato envía a tu grupo a una región peligrosa para cumplir un objetivo, enfrentarse a un jefe y llegar al punto de extracción con las recompensas de la misión. Entre expediciones, puedes gastar lo obtenido en el pueblo y cambiar el equipo para la siguiente salida.

El sheriff te encarga contratos de cazarrecompensas

Las misiones empiezan en un pueblo fronterizo destartalado. Los contratos del sheriff mandan a un grupo de cazarrecompensas tras objetivos peligrosos para cobrar la recompensa. Un tren flotante te lleva a la zona de misión y marca el comienzo de cada expedición, además de la ruta de vuelta al pueblo. En este mundo, los saloons, las sendas del desierto y los vaqueros mecánicos conviven con amenazas sobrenaturales, así que la imagen familiar del Oeste siempre acaba torcida por algo más raro.

Al llegar, el contrato marca un objetivo principal que te hace cruzar el mapa. Puede que tengas que proteger una carga o una perforadora, preparar una bomba de gas, disparar un enorme láser o lanzar un misil. Algunos objetivos requieren interactuar con maquinaria o resolver un pequeño puzle mientras se acercan los enemigos.

Las regiones invitan a explorar entre los objetivos señalados. Por el camino puedes encontrar actividades secundarias, tesoros, vetas de mineral, secretos y personajes con sus propias peticiones. Un desvío breve quizá te pida emparejar símbolos, restablecer una conexión eléctrica o localizar un objetivo en el entorno; otro puede llevarte a una misión local o a buscar un objeto coleccionable. Estas paradas ofrecen más formas de conseguir recursos y te muestran los rincones extraños de cada región. Los faros ayudan a descubrir lo que contiene el mapa de la misión: sube hasta arriba y completa su minijuego para revelar el mapa y sus lugares especiales.

Un tiroteo en primera persona contra enemigos esqueléticos junto a unas vías de tren en un cañón desértico.

Hay un destino, pero puedes cambiar de ruta

Entre la llegada del tren y el final de la misión, los objetivos opcionales y las recompensas pueden apartar a tu grupo de la ruta marcada. Puedes investigar un cofre o una zona minera, ayudar en una misión secundaria y luego volver con botín adicional. Los caminos polvorientos, los cañones y las estructuras extrañas dan un entorno concreto a esos desvíos, donde los combates pueden extenderse entre los obstáculos.

Los objetivos y los mapas cambian, pero la estructura del contrato sigue siendo reconocible de una expedición a otra. Si tu grupo busca un tipo de misión completamente distinto cada vez, esa fórmula recurrente puede resultarte familiar.

El juego también llena la frontera de actividades que juegan con el humor típico del wéstern. Puedes reunir ganado robot, ayudar a familias de cactus a reencontrarse, jugar a los dardos en el pueblo o participar en pruebas de equitación. Otras tareas giran más en torno a maquinaria extraña o puzles sobrenaturales. Estos ejemplos muestran el tono dispar del juego: por un momento tu grupo resuelve un encargo práctico y, al siguiente, intenta entender una situación que parece un chiste de una historia de fantasmas del Oeste.

El jefe hace que el contrato sea algo más que una lista de tareas

Completar el objetivo principal no devuelve a tu grupo directamente a casa. Aparece un enemigo poderoso como jefe de la misión, quizá una criatura no muerta gigantesca o el tren fantasma que acecha la frontera. El combate mantiene la misma presión que el resto de la expedición: el área puede llenarse de enemigos normales y tu grupo debe gestionar a la vez armas, hechizos, salud y munición.

Cuando tu grupo derrota al jefe, empieza la extracción. Hay que llegar a una estación, llamar al tren y resistir hasta que aparezca. Mientras tanto siguen llegando enemigos, así que el final puede convertirse en un combate que se desplaza por el mapa y después en una última defensa en el punto de recogida.

Durante la extracción no hay otro grupo de jugadores que intente quitarte el equipo; la presión viene de los peligros PvE y de la espera del tren.

Las armas y los hechizos forman parte del mismo tiroteo

La idea de los vaqueros robot no es solo estética. Tu personaje usa armas de fuego y hechizos en los mismos combates en primera persona, y puedes alternar entre ambos. El arsenal mezcla formas conocidas del western con equipo más fantástico; la magia aporta otra serie de herramientas con tiempos de recarga. Los saltos y un impulso rápido dan a los combates un ritmo más aéreo que el de un duelo lento y pegado al suelo.

La magia se divide en varias escuelas elementales: fuego, ácido, electricidad, hielo, vudú y habilidades de cactus. Los hechizos cumplen funciones distintas: algunos golpean directamente a los enemigos y otros crean peligros, controlan el espacio, curan o desplazan a quien los lanza. Por ejemplo, un hechizo de cactus puede colocar una mina o una torreta, mientras que la magia de vudú puede drenar la salud de los enemigos o hechizarlos. Algunos hechizos eléctricos alteran el comportamiento de los proyectiles o te ayudan a moverte durante el combate.

Los efectos mágicos también pueden interactuar. El ácido que queda en el suelo puede electrificarse y la combinación adecuada puede crear un tornado de fuego. Así puedes encadenar efectos con tu propio equipo o junto a tus amigos: un hechizo deja un efecto para que otro lo aproveche, y cada persona puede llevar un tipo de magia distinto al mismo combate.

Púas de hielo azules brotan alrededor de enemigos mientras una columna de fuego ilumina el campo de batalla.

Tus configuraciones evolucionan entre misiones

Tu vaquero no está limitado a una clase fija. Combinas armas, hechizos, herramientas y mejoras para crear una configuración, con ventajas que pueden potenciar el daño mágico, la curación, los disparos a la cabeza, la movilidad u otros efectos. Un personaje centrado en apoyar al grupo puede aportar curación o herramientas para obstaculizar a los enemigos; otra configuración puede dar más importancia al daño directo. Cada persona puede definir su papel con el equipo, sin que el grupo tenga que completar una plantilla fija de clases.

Estas decisiones funcionan en dos escalas de tiempo. Durante una misión, los Jokers temporales pueden cambiar la expedición cuando los recoges. Algunos modifican el movimiento, el daño, los tiempos de recarga de los hechizos o lo que sucede al golpear a un enemigo. Solo duran esa salida; el oro, las almas, los planos y otros recursos sirven para mejoras y desbloqueos a más largo plazo. Las armas y las escuelas mágicas suben de nivel al usarlas, lo que abre más formas de organizar el equipo con el tiempo. El Uranium que consigues durante una misión es una moneda aparte para comprar cosas en esa salida. Lo obtienes, por ejemplo, al derrotar enemigos de élite y completar objetivos secundarios, misiones, secretos o minijuegos de los faros.

De vuelta en el pueblo, los vendedores conectan una recompensa completada con la siguiente. Puedes mejorar armas, hechizos y habilidades del personaje, además de desbloquear aspectos para tu vaquero robot y su caballo.

Los hechizos y el combate cuerpo a cuerpo protegen a tus amigos

La escuela Frost hace que el apoyo al grupo sea muy visible. Su hechizo Cube puede convertirte a ti o a un aliado en un bloque de hielo invulnerable. Bridge crea un paso helado que protege a los aliados que lo cruzan; Glaze daña a los enemigos cercanos y protege a los amigos de alrededor, mientras que Blizzard sigue a quien lo lanza, dañando a los enemigos y protegiendo a los aliados. La magia Frost también puede congelar enemigos; al aplicarla, te concede puntos de escudo. Con estos efectos, tu configuración mágica ayuda a sobrevivir a todo el grupo en vez de limitarse a sumar otra fuente de daño.

El equipo cuerpo a cuerpo aporta otra forma de compartir el combate. El Banjo ocupa un espacio de arma y puede curarte a ti y a los aliados cercanos dentro de una zona; sus ataques más lentos vienen acompañados de utilidad para el grupo. Knuckles y Lasso también ocupan espacios de arma: cambian los ataques a distancia por golpes cercanos y efectos cargados. Una habilidad de Lasso puede impulsarte hacia atrás y permitirte volar; otra recarga al instante su carga cuando lanzas un hechizo. Así, alguien puede enlazar magia y movimiento mientras quien lleva el Banjo despliega una zona de curación en el mismo enfrentamiento caótico.

Estos sistemas crean interacciones cooperativas sin clases fijas. El Bridge de la escuela Frost de un amigo protege a quienes lo cruzan; una zona de curación ayuda a los jugadores cercanos a aguantar; los hechizos ofensivos y las armas cuerpo a cuerpo añaden daño o control. Tu grupo puede aportar cosas distintas al combate gracias a las herramientas que equipa, aunque todos elijan de la misma selección de personajes.

Una frontera de ambiente extraño

Far Far West empieza con saloons polvorientos y desierto abierto, y luego rompe una y otra vez esa imagen del western con detalles sobrenaturales. Minas embrujadas, esqueletos reanimados, tormentas, estructuras flotantes o imposibles y un enorme tren fantasma pertenecen al mismo escenario. El resultado se acerca más a una frontera de dibujos animados inquietante que a un western histórico. Los cuerpos robóticos y la magia encajan en esta versión del Oeste porque todo el lugar se apoya en ese tipo de contraste juguetón.

El ambiente también llega a los combates. Una tormenta puede llenar el aire de formas espectrales; un saloon puede flotar sobre el suelo y un cruce ferroviario convertirse en una línea de tiro entre las paredes de un cañón. La dirección artística trata todo esto como parte de una misma frontera: vaqueros robot y magia extraña conviven con saloons, vías y caminos desérticos. Tu grupo recorre un mundo sobrenatural y juguetón, no un western histórico ni una guerra táctica seria.

¿Encaja con tu grupo?

Far Far West sigue en acceso anticipado y ofrece cooperativo online para hasta cuatro jugadores.

Puede encajar con tu grupo si a tus amigos les gustan los shooters PvE rápidos, con una estructura de misión recurrente, objetivos variados y configuraciones que cambian al desbloquear opciones. Las tareas piden al grupo interactuar con el mundo además de luchar, y los hechizos pueden proteger a los aliados o combinarse para crear efectos nuevos. Si tu grupo busca un tono de western serio, extracción jugador contra jugador o una estructura de misión totalmente distinta en cada expedición, quizá no sean las prioridades de tu grupo.

Evil Raptor planea añadir más contenido, sistemas de rejugabilidad, progresión a largo plazo, enemigos, modos, armas y elementos cosméticos a medida que avance el desarrollo.

Un saloon flota en una tormenta sobrenatural azul verdosa sobre el arma del jugador.