Serious Sam II pozwala wspólnie przejść ze znajomymi całą kampanię w stylu arcade. Kooperacja online obsługuje do 16 graczy; domyślny limit sesji wynosi dwie osoby zamiast czterech. Na 42 poziomach czekają areny pełne potworów, przełączniki, cele obronne, pojazdy i od czasu do czasu wieżyczka. Możecie też grać na osobnych komputerach podłączonych do sieci lokalnej; wersja PC nie ma wbudowanego podzielonego ekranu.
Konfiguracja jest prosta, jeśli wszyscy chcą od razu strzelać, a szczegóły ustalić podczas ładowania poziomu. Jedna osoba rozpoczyna sesję internetową lub LAN, a pozostałe do niej dołączają. Wspólnie podążacie trasą Sama i realizujecie te same cele, bez klas do wyboru czy ról drużynowych do odblokowania. Każdy ma to samo podstawowe zadanie: powstrzymać siły Mentala i ruszyć dalej po zakończeniu walki.
Misja ratunkowa przez dziwne światy
Sam chce powstrzymać Mentala, obcego watażkę, a kampania prowadzi go przez serię kolorowych światów. Sceneria zmienia się od gęstej dżungli i bagien po ośnieżone tereny i futurystyczne ulice. W niektórych miejscach spotkacie też przyjaznych mieszkańców: ratowanie ich lub obrona może zamienić fragment walki w mały cel do wykonania, zamiast kolejnego biegu prosto do wyjścia.
Fabuła służy głównie jako tło dla akcji. Krótkie scenki między poziomami przechodzą od poważnego dramatu science fiction do przesadzonych żartów i nawiązań. Jeśli szukacie strzelanki z niewielką ilością rozmów i dużą liczbą wystrzelonych pocisków, taki ton jest częścią pakietu. Wątki fabularne nie nadają każdej misji osobnego, precyzyjnie zbudowanego sensu; więcej urozmaicenia przynoszą kolejne miejsca i typy przeciwników.
Na 42 poziomach kampania przeplata otwarte areny, trasy przez budynki i osady oraz sekwencje, które przerywają zwykłe tempo biegu i strzelania. Czasem musicie utrzymać pozycję, gdy nadciągają kolejne fale; innym razem trzeba uruchomić przełącznik, otworzyć bramę albo pomóc atakowanej lokalnej grupie. Obrona mieszkańców ściąga drużynę w określone miejsce, a bramy i przełączniki prowadzą ją dalej w głąb poziomu. Każą wam przejść przez teren lub zabezpieczyć inny punkt, ale w każdej fazie głównym zajęciem pozostaje walka.
Główna pętla rozgrywki jest czytelna: ruszacie przed siebie, zbieracie amunicję i zdrowie, napotykacie grupę przeciwników, a gdy arena zostanie oczyszczona, idziecie dalej. W falach pojawiają się szybcy szarżujący wrogowie, napastnicy atakujący z dystansu, latające stworzenia i przeciwnicy wybuchający przy trafieniu. Niektórzy spośród 45 typów wrogów rzucają się do walki z bliska, a inni wypełniają niebo albo ciskają ładunkami wybuchowymi z oddali. Klauni z bombami, nakręcane nosorożce, zombi maklerzy giełdowi i wrzeszczący kamikaze tworzą różne hordy w siedmiu środowiskach. Siedmiu bossów przerywa fale większymi paskami zdrowia i rozpoznawalnymi wzorcami ataków, ale nadal trzeba do nich celować, poruszać się i strzelać, a nie poznawać zestaw umiejętności nowej postaci. W hałaśliwych starciach ciągle zmieniacie cel i unikacie nadlatujących ataków. Gra oferuje pięć standardowych poziomów trudności. Gospodarz może wybrać łagodniejszą rozgrywkę albo poprosić ekipę o trudniejszą przeprawę. Poziom trudności obowiązuje całą sesję, więc wszyscy dostają to samo kampanijne wyzwanie, bez indywidualnych modyfikatorów.
Bogaty arsenał i objazdy po drodze
Sam ma do dyspozycji wiele broni, zamiast stopniowo budować wyposażenie właściwe dla wybranej klasy. Strzelby sprawdzają się przeciwko grupom z bliska; minigun, wyrzutnia rakiet, armata i dziwniejsze narzędzia, takie jak Klodovik, dają kolejne sposoby na przerzedzenie fali. Granaty pozwalają wywołać eksplozję przy użyciu alternatywnego strzału. Możecie też trzymać dwie bronie naraz i używać BeamGun. Każda osoba może w danej chwili wybrać inną broń, ale nie ma systemu ról przypisującego komuś leczenie lub wsparcie.
Znajdowana amunicja zachęca, by rozejrzeć się podczas marszu drużyny. Sekretne obszary kryją dodatkowe bronie i inne przedmioty poza oczywistą trasą, a po ukończeniu każdego poziomu zapisywane są sekrety i wynik. Ich szukanie jest opcjonalne: główne cele kampanii nie wymagają sprawdzania każdego zakamarka. Takie odkrycia dają prosty powód do powrotu na poziom, zwłaszcza gdy ktoś zauważy przejście, które drużyna wcześniej ominęła.
Na niektórych poziomach akcję przejmuje pojazd albo stworzenie, na którym można jechać. Możecie poprowadzić uzbrojoną maszynę prosto do walki albo obsługiwać wieżyczkę i celować w nadciągający tłum. Te fragmenty zmieniają perspektywę i sposób atakowania, więc kampania nie polega wyłącznie na chodzeniu między arenami. Nowość jest jednak krótkotrwała: pojazdy i wieżyczki to przelotne odskocznie od tego samego rytmu, w którym pokonujecie przeciwników i ruszacie dalej.
Mnożnik przeciwników może zwiększyć ich liczbę zarówno w trybie jednoosobowym, jak i w kooperacji, zagęszczając fale. Mnożnik zwiększa intensywność starć, ale nie wpływa na postępy: nie dodaje konfiguracji postaci ani długofalowych ulepszeń ekwipunku.
Kooperacja dzieli kampanię, Deathmatch zmienia cel
W kooperacji wspólnie ze znajomymi walczycie z hordą Mentala na poziomach kampanii. Opcja Respawn in Place zmienia miejsce, w którym wraca gracz po śmierci. Jest dostępna w sesjach kooperacyjnych i stanowi kolejne ustawienie obok poziomu trudności oraz przyjaznego ognia.
Sesje internetowe i LAN korzystają z tego samego sposobu tworzenia i dołączania do gry. Sesja LAN łączy komputery w tej samej sieci lokalnej i kieruje ruch przez tę sieć. Nie oznacza to, że kilka osób gra na jednym komputerze.
Wersja PC nie oferuje kooperacji na podzielonym ekranie, więc każda osoba potrzebuje osobnego komputera i własnego obrazu gry. Serious Sam II jest dostępny na Windows, nie na Maca ani Linuxa. Obsługa kontrolerów jest częściowa; można też używać klawiatury i myszy z osobnymi przypisaniami.
Kooperacja nie jest jedynym trybem wieloosobowym. Deathmatch kieruje graczy przeciwko sobie, zamiast przeciwko wrogom z kampanii. Dwanaście dodatkowych map wieloosobowych zapewnia areny oddzielone od 42-poziomowej trasy kooperacyjnej. Jeśli chcecie wspólnie przejść historię, podczas tworzenia sesji wybierzcie Cooperative; w Deathmatchu celem staje się zdobywanie eliminacji. Oba tryby wykorzystują ten sam arsenał, bez konieczności powtarzania kampanii w celu odblokowania nowej klasy czy postaci.
Dodatkowe opcje poza kampanią
Renovation oferuje czytelniejsze menu, grafikę i czcionki HUD-u w wysokiej rozdzielczości oraz nowoczesne opcje wyświetlania. Ustawienia kontrolera obejmują wspomaganie celowania. Wbudowany edytor pozwala tworzyć poziomy poza meczem; to narzędzie twórcze, a nie kolejny tryb kampanii.
Te opcje nie zmieniają kampanii w kooperacyjną strzelankę z klasami. Broń, cele i wielkie fale wrogów pozostają w centrum rozgrywki.
Styl gry wyraźnie różni się od wojskowej strzelanki. Nasycone kolorami światy zmieniają się z poziomu na poziom, a teksty Sama i sceny slapstickowe stawiają na absurdalny humor. Kolorowej oprawie towarzyszy brutalna przemoc: potwory rozpadają się pod ostrzałem. Warto o tym pamiętać, jeśli ktoś z ekipy woli unikać krwi i gore.
Prosta strzelanka o znajomym rytmie
Kampania zawiera wiele poziomów, typów wrogów, broni i zmian scenerii, ale jej struktura przez długie fragmenty pozostaje znajoma. Wiele celów znowu prowadzi do walk z falami, a część starć zlewa się ze sobą mimo zmieniającej się broni i krajobrazu. Serious Sam II to obszerna strzelanka arcade, nie taktyczna kampania ze starannie narastającym napięciem.
Postęp w kampanii polega głównie na dotarciu do kolejnego poziomu i zbieraniu po drodze potrzebnych przedmiotów. Nie ma osobnych klas, drzewek umiejętności ani trwałych premii dla drużyny. Wynik, sekrety, wybór trudności i późniejsze osiągnięcia dają drobne cele zachęcające do powrotu, a Deathmatch przenosi ten sam arsenał do rywalizacji.
Jeśli wasza ekipa lubi przesadnie zaprojektowanych wrogów, absurdalne żarty i długie odcinki nieskomplikowanej strzelaniny, Serious Sam II oferuje dużo kampanii do wspólnego przejścia. Kooperacja online i LAN pozwala razem przemierzać poziomy, a osobne mapy oraz Deathmatch zapewniają konkurencyjną odskocznię. Rozmach jest jednocześnie atutem i ograniczeniem: czeka wiele miejsc do odwiedzenia i broni do wypróbowania, ale rytm wciąż wraca do hord, strzelania i kolejnej areny.