Madballs in Babo:Invasion zamienia bohaterów w uzbrojone kule, które toczą się przez labiryntowe areny. Ty i maksymalnie trójka znajomych możecie online przejść poziomy kampanii albo zabrać odblokowanych wojowników do rywalizacyjnych meczów dla maksymalnie szesnastu osób. Tryb Enduro pozwala też rozegrać całą kampanię w jednym ciągu, zamiast wybierać po jednej misji.
Kampania oparta na ruchu i ogniu
Kampania opowiada o wojnie dwóch grup na świecie Babo. Wybieracie stronę, a potem toczycie się przez dziesięć labiryntowych poziomów, gdzie wrogowie, zagrożenia otoczenia, przełączniki i układ tras wpływają na każdą potyczkę. Kamera patrzy na postać z góry i zza niej, ale można przełączyć się na widok z góry przypominający mapę. Ruch i celowanie są oddzielne, więc przemieszczanie się korytarzem przy jednoczesnym śledzeniu celu przypomina bardziej strzelankę arenową niż platformówkę typu biegnij i strzelaj.
Postać nigdy nie chodzi. Nabiera prędkości podczas toczenia, a rozpęd pomaga pokonać pomieszczenie, uniknąć pocisku lub przygotować kolejny strzał. Bohaterowie prowadzą się inaczej: cięższy może używać dużych broni, nie odrzucając się tak mocno, a lżejszy skręca szybciej, lecz może odskoczyć po strzale. Niektóre klasy latają, inne wykonują krótkie zrywy, a kolejne lepiej znoszą obrażenia albo wspierają pobliskich sojuszników. W jednej walce jedna osoba może przelecieć nad przepaścią, podczas gdy druga zostaje na ziemi, albo postać wsparcia może stworzyć pole leczenia, gdy zbliżają się wrogowie.
Wybór broni jest szeroki, a wiele z nich ma alternatywne tryby strzału. Karabiny maszynowe i rakiety to znajome rozwiązania, zaś broń energetyczna, cieplna i lodowa pomaga radzić sobie z przeciwnikami odpornymi na określone obrażenia. Granaty i inne rzucane materiały wybuchowe mogą trafić grupę albo zmusić do ruchu, zanim zatłoczone pomieszczenie stanie się jeszcze groźniejsze. Postacie mają też specjalne zdolności o różnych zastosowaniach: przyspieszenie pozwala wyrwać się z trudnej sytuacji, ruch obronny może zakłócić atak wroga, a leczenie pomaga utrzymać sojusznika w walce. Efekty są bezpośrednie, więc widać, co zmienia wybór postaci przez znajomego, bez przeglądania długiego ekranu wyposażenia.
Kampania nie wymaga pokonania każdego wroga przed przejściem dalej. Możecie wystrzelać sobie drogę, ominąć przeciwników, wykorzystując układ poziomu, albo po drodze szukać przełączników i znajdziek. Poziomy kryją terminale z krótkimi fragmentami historii, pojemniki z zapasami i mnożniki punktów upuszczane przez pokonanych wrogów. Trasa może zwęzić się przy moście albo otworzyć na większą arenę; późniejsze obszary dodają zagrożenia i nowe kombinacje przeciwników. Sceneria zmienia się od terenów przypominających dżunglę po świątynie, wnętrza zakładów i inne dziwne miejsca, więc akcja nie wygląda jak jeden długi korytarz.
W niektórych miejscach można zmienić postać przy urządzeniu na poziomie. Potyczka staje się wtedy także niewielkim zadaniem do rozwiązania: szybszy wojownik może pokonać zagrożenie, cięższy poradzić sobie z wytrzymałym wrogiem, a zdolność wsparcia przydać się, gdy drużyna otrzymuje dużo obrażeń. Słabości przeciwników zachęcają też do zmiany broni zamiast ciągłego strzelania z pierwszej znalezionej. Celny strzał może pozostawić zdrowie, mnożniki punktów albo przedmiot do rzucenia, co daje powód do dalszej walki zamiast samego szukania wyjścia.
Cztery osoby mogą przejść całą kampanię
Wersja na PC oferuje kooperację online dla dwóch–czterech osób. Możecie zaprosić znajomych do pojedynczego poziomu kampanii albo wybrać Enduro i przejść całą historię w jednym ciągu. Enduro zmienia długość sesji: zamiast krótkiej wizyty w misji razem pokonujecie całą serię poziomów, scenerii i potyczek. Jeśli chcecie sprawdzić postać albo powtórzyć trudny fragment, wybór pojedynczego poziomu pozwala szybciej wrócić do akcji.
Kooperacja zachowuje walkę i ruch z kampanii. Toczycie się przez te same miejsca, celujecie w te same fale przeciwników, uruchamiacie przełączniki, pokonujecie przeszkody i szukacie zapasów. Połączenie klas i broni otwiera różne podejścia, ale gra nie narzuca sztywnych ról w drużynie. Wszyscy możecie wybrać postacie nastawione na obrażenia albo ktoś może zamienić część siły ognia na zdolność leczenia lub zakłócania ataków wroga. Ta swoboda sprawdza się, gdy poznajecie sterowanie albo ktoś chce zmienić postać po trudnym starciu.
Podwyższona kamera pokazuje dużą część pomieszczenia naraz. Ułatwia wypatrywanie przeciwników i tras, choć ściany i konstrukcje nad głową mogą na chwilę zasłonić kulistą postać. Alternatywny widok z góry zmniejsza część tego problemu. Szersza perspektywa pomaga też zorientować się, gdzie są sojusznicy, ale wśród eksplozji i kolorowych efektów nie każdy atak od razu widać. Gdy kilka osób strzela jednocześnie, ekran robi się zatłoczony.
Nie potwierdzono lokalnej kooperacji na kanapie ani podzielonego ekranu na PC. Planujcie rozgrywkę online: każda osoba potrzebuje osobnego komputera i kopii gry. Strona Steam reklamuje kooperację online i grę międzyplatformową PC–Mac. Jest tu jednak istotne ograniczenie: Steam oznacza grę jako niezgodną z macOS Catalina i nowszymi wersjami. Jeśli ktoś korzysta z aktualnego Maca, sprawdźcie zgodność przed planowaniem wspólnej gry między platformami. Podane wymagania Windows są skromne jak na dzisiejsze standardy, a gra zajmuje niewiele miejsca; obecny klient Steam wymaga jednak Windows 10 lub nowszego, mimo że dawne wymagania gry wymieniają starsze wersje. Obsługa kontrolerów jest częściowa, więc klawiatura i mysz także są rozsądnym wyborem.
Invasion czyni mapę częścią meczu
Tryby rywalizacyjne oferują inny rodzaj sesji, bo gracze stają w nich przeciwko sobie. We wszystkich trybach wieloosobowych online może grać łącznie do szesnastu osób; dostępne są walki każdy na każdego i drużynowe, a także Capture the Flag oraz Invasion. W trybach drużynowych możecie trzymać się blisko partnera, a w każdy na każdego wszyscy próbują zostać ostatnią kulą na polu walki. Używa się tu tych samych broni i zdolności postaci co w kampanii, więc odblokowane wyposażenie wpływa również na wybory w multiplayerze.
Invasion opiera się na zmienianiu pola bitwy. Przed meczem drużyny na zmianę rozmieszczają elementy terenu i budują własne połowy mapy. Każda strona ustawia też węzły energii i bazę. Po rozpoczęciu walki wkraczacie na teren przeciwnika i walczycie o węzły; przejęcie odpowiedniej ich liczby osłabia obronę wrogiej bazy, którą można wtedy zaatakować. Płytki pozwalają ukształtować trasy i osłony przed pierwszym strzałem, a cel związany z bazą daje drużynie wspólny kierunek poza pojedynczymi eliminacjami. Układ powstaje od nowa między meczami, więc znajomy arsenał trafia na inne drogi.
Faza planowania wyraźnie kontrastuje z ruchem po rozpoczęciu walki. Drużyna może wytyczyć krętą trasę, która spowalnia atakujących, albo zostawić prostsze przejście do węzła. Po odliczaniu te decyzje mają znaczenie tylko wtedy, gdy uda się także przetoczyć przez ostrzał i utrzymać kontrolę nad mapą. Tryb łączy szybkie celowanie z odrobiną projektowania mapy, więc można omawiać układ, a potem wymieniać ogień. Nadal jest to rywalizacja: Invasion nie jest kolejną misją kampanii, w której wszyscy walczą po tej samej stronie.
Pozostałe tryby Versus stawiają krótsze cele. Capture the Flag rozstawia drużyny po przeciwnych stronach mapy, a Skirmish koncentruje się na eliminowaniu rywali. Większe areny dają szybkim postaciom miejsce do przemieszczania się, a ciężsi wojownicy mogą utrzymać wąskie przejście dzięki broni, która słabiej ich odrzuca. Specjalny atak potrafi szybko zmienić bliskie starcie: postać może wyskoczyć z niebezpieczeństwa, wytrącić przeciwnika z równowagi albo urosnąć na tyle, by zmiażdżyć pobliskich wrogów. Akcja bywa chaotyczna, ale sterowanie pozostaje takie samo w kampanii i Versus: toczenie, celowanie, wybór broni i użycie zdolności, gdy pojawi się okazja.
Postępy dają powody do powrotu
Gra zapisuje sekrety kampanii i odblokowane rzeczy, w tym postacie, broń i zdolności. Możecie odkrywać alternatywne trasy, zaglądać poza oczywistą ścieżkę i wracać do poziomu, jeśli coś zostało przeoczone. Obie frakcje mają równoległą strukturę kampanii, ale oferują inne postacie i uzbrojenie, więc wybór drugiej strony zmienia przede wszystkim dostępne narzędzia, a nie główny cel. Odblokowane rzeczy przechodzą także do multiplayera, łącząc kampanię z rozgrywką online i rozwijającym się zestawem postaci.
System zachęca raczej do sprawdzania nowych kombinacji niż długiego rozwijania jednej postaci. Inna Madball zmienia ruch i zdolność specjalną, a inna broń wpływa na reakcję na typy wrogów oraz otwarte przestrzenie. Do wypróbowania jest pięć ogólnych archetypów: Assault, Heavy, Runner, Flyer i Support. Można wybrać postać, której prowadzenie pasuje do danego pomieszczenia. Support ma bardziej oczywiste zastosowanie drużynowe, ale żaden poziom kampanii nie wymaga ustalonego składu klas. Znajomi mogą zmieniać role wraz z odblokowywaniem kolejnych postaci.
Kampania i tryby Versus dają też różne powody do powtórek. Powrót do znanego poziomu pozwala znaleźć pominięty przedmiot albo poprawić wynik, a nowy układ Invasion zmienia dostępne drogi dla drużyn. Gra zawiera ponad dwadzieścia aren wieloosobowych i kilka scenerii kampanii. Stałe areny oraz zasady budowania map dają grupie więcej różnorodności niż ciągłe mecze na tym samym układzie Deathmatch. To jednak kompaktowa gra akcji z zamkniętą kampanią, a nie strzelanka z progresją napędzaną stałym strumieniem nowych misji.
Barwna strzelanka, którą łatwiej zaplanować ze znajomymi
Madballs in Babo:Invasion ma celowo absurdalną oprawę: kule z wielkimi oczami noszą ogromne bronie, pękają w jasnych rozbryzgach i rzucają krótkie teksty podczas strzelanin. Pod tą powierzchnią walka uwzględnia pęd, obsługę broni i odporności przeciwników. Możecie rozpędzić się przez pomieszczenie, znaleźć nową broń w trakcie walki i zmienić podejście, gdy ciężki wróg opiera się obecnemu atakowi. Kolorowa oprawa nie znika nawet wtedy, gdy poziom wypełnią zagrożenia i wybuchy.
Ten projekt ma też praktyczne ograniczenia. Ściany i konstrukcje nad głową mogą zasłonić kulistą postać, a fale wrogów, ciasne pomieszczenia i przełączniki mogą się powtarzać, jeśli oczekujecie zupełnie nowego celu na każdym poziomie. W niektórych starciach trudność potrafi nagle mocno wzrosnąć. Rytm gry to krótkie odcinki akcji, kilka wyborów trasy lub wyposażenia i kolejna walka; najlepiej pasuje grupie, której odpowiada taka pętla.
Strona Steam wymienia kooperację online i cross-play, ale publiczne lobby są słabo zaludnione. Relacje graczy z różnych lat często wspominają, że trudno znaleźć publiczny mecz, więc lepiej traktować tę grę jako propozycję dla grupy, która umawia się wcześniej, zamiast liczyć na zapełnienie lobby przez wyszukiwarkę. Jedna osoba może hostować mecz; Steam wymienia też osobne narzędzie do serwerów dedykowanych. Kilku znajomym najłatwiej ustalić godzinę i połączyć się bezpośrednio.
Jeśli szukacie zwartej kampanii online z nietypowymi postaciami i bardziej taktycznym trybem Versus, Madballs łączy wspólną walkę w kampanii z arenami, na których drużyny mogą przebudowywać pole bitwy. Obowiązkowa gra online i mało aktywne publiczne lobby sprawiają, że lepiej pasuje znajomym, którzy mogą wcześniej uzgodnić sesję i sprawdzić zgodność platform. W kooperacji grają maksymalnie cztery osoby; limit szesnastu dotyczy rywalizacyjnego multiplayera, nie kampanii.