Scapewatch: Idle MMOは、訪れていない間もキャラクターの成長が続くオンラインのファンタジー世界です。クランに参加してチャットや進捗の比較を楽しみ、仲間と2種類の協力レイドに挑めます。ひとつはウェーブ形式の戦闘ダンジョン、もうひとつはスキルを活用するGauntletです。レイドは合計5人まで参加できるため、あなたに加えて最大4人の友達を誘えます。ビルドを考えたり数値の成長を見たりすることも、戦闘も楽しみたいグループに向いています。レイドの戦闘はスピーディーなアクションゲームとは異なります。
自分のタスクキューを持つ共有ワールド
Scapewatchには、手描きのトップダウン型ファンタジー世界が広がり、ほかのプレイヤーも行き交います。キャラクターは各地を移動し、敵と戦い、素材を集め、装備を作り、クエストを進めながら、30種類のスキルを鍛えます。戦闘スタイルは近接、遠距離、魔法の3系統で、それぞれのスキルが攻撃、防御、命中率などに影響します。採集と加工も成長の軸です。採掘した鉱石を鍛冶に使い、釣った魚や食材を料理する、といった流れがあります。フィールド用やレイド専用のスキルもあり、戦闘装備以外にも育成の幅が広がります。
このゲームの基本は、すべての攻撃を自分で操作するのではなく、次のタスクを設定することです。伸ばしたいスキルや活動に重みをつけ、望まないタスクを振り直したり、移動先や敵を調整したりできます。キャラクターはキューに沿って行動し、あなたが離れている間にも資源や経験値を獲得します。戻ってきたら銀行の中身やスキルレベルで成果を確認し、次に解消する不足や次のタスクを決めます。アイドル進行の周囲にはオンラインワールドもあります。ほかのキャラクターがマップを横切り、クランはメンバーの進捗を追い、チャットではレイドの予定を相談できます。
この仕組みは協力プレイの位置づけにも関わります。通常の育成中は、全員がリアルタイムで移動して攻撃するグループダンジョンに入るわけではありません。友達はそれぞれ自分のキューを管理し、専用の進行システムを持つレイドで合流できます。Scapewatchは常時オンライン接続が必要です。グループ向けコンテンツはオンラインロビーで遊び、各自がネットにつながった端末から参加します。
ダンジョンではウェーブ形式の戦闘に挑む
戦闘レイドはロビーから始まります。ホストがダンジョンを選び、ロビー名を設定し、友達を招待するかブラウザーに公開します。各プレイヤーは5種類の攻撃スタイルからロードアウトを選びます。刺突、斬撃、打撃、遠距離、魔法です。共有タスクキューと違い、レイドでは各メンバーが自分の戦闘ステータスを持ち込みますが、全員が同じアリーナで共通のルールに従って戦います。閉じたアリーナに入ると、番号付きの敵ウェーブが次々と現れます。通常のティア付きダンジョンでは、通常ウェーブのあとに強化された敵が登場する汚染ウェーブがあり、最後にボスが待ち受けます。アリーナでの戦闘は基本的に自動です。キャラクターは先頭の敵を攻撃し、装備や戦闘スキルによってウェーブを倒す速さが変わります。
5つの枠すべてに人間のプレイヤーが必要なわけではありません。少人数なら、ホストが空き枠をクローンで埋められます。クローンはホストのステータスをもとにしたAIのコピーです。2人のグループでも5人編成の形で挑めますし、コピーを使ったソロレイドも可能です。クローンは独自ビルドを持つ別クラスではなく、ホストを写した存在です。戦闘編成を補えますが、もう一人分の育成や選択が加わるわけではありません。画面上に味方が欲しいけれど、すべての枠を友達が操作するものと思っているグループには、この違いが大切です。
各ティアを解放するにはSlayスキルの成長が必要で、条件の異なる5つの通常ダンジョンがあります。最初のダンジョンはSlay 10で開き、その後は30、50、70、90が条件になります。ティアが上がると敵ウェーブや最後のボスも変わり、レイド育成がゲーム全体の成長と結びつきます。最初のダンジョンを解放すれば、進行は分かりやすくなります。ティアを選び、戦闘用ロードアウトを決め、ウェーブを突破し、生き残ったところまでの報酬を受け取ります。
生存と復帰もこの仕組みの一部です。ウェーブ中に倒れたプレイヤーは次のウェーブとの間に復活するため、厳しい場面があっても、そのまま残りのレイドから外れるとは限りません。パーティー全員が倒れるとレイドは終了しますが、すでに生き残ったウェーブの報酬は記録されます。一般的な素材の量は各自の貢献に応じて変わりますが、レア装備やマイルストーン報酬には同じ貢献条件がありません。レイドは全員で共有しつつ、ダメージや戦利品の記録は個人別です。結果画面ではボスを倒せたかどうか以上の内容を確認できます。
固定の終点がないChaos Dungeonもあり、ウェーブの仕組みをさらに先へ伸ばします。パーティーが倒れるまで敵の難度が上がり、到達した最深ウェーブがスコアになります。新しい物語のキャンペーンではなく、レイド成長と結びついた長期目標です。友達と再び挑戦すると、Slayスキルや装備を伸ばしながら前より深く進み、各ランの到達地点を比べられます。
Gauntletはスキルを使う協力レイド
Gauntletは、テンポが大きく異なるもうひとつのグループアクティビティです。最大5人で参加できますが、キャラクターが直接敵と戦うことが中心ではありません。代わりに、チームで共有する軍隊を支え、迫るウェーブに備えます。各プレイヤーは5つの役割から選択でき、それぞれ採集スキルと加工スキルを組み合わせ、軍隊の異なるステータスを伸ばします。釣りと料理は体力、採掘と鍛冶は近接戦力、採集と工作は遠距離戦力、召喚と付与は魔法戦力、農業と醸造は防御を強化します。
各役割の作業はインスタンス内の自動ループです。ある場所で素材を集め、別の場所で加工し、中央に納品すると軍隊が強化されます。その間、軍隊はウェーブごとに敵と攻撃を交わします。あなたと友達は同じ体力と攻撃力に貢献しますが、ひとつの敵を狙うのではなく、別々の作業を担当します。3つの戦力役は攻撃すると同時に対応する攻撃レーンから守り、防御役はすべてのレーンから受ける圧力を軽減します。各スキルの組み合わせが、同じサバイバルランに異なる形で役立ちます。状況が変われば途中で役割を切り替えられ、今持っているバッグの中身は先に旧役割へ納品されます。Gauntletは通常の戦闘レイドというより、プレッシャーのかかる共同作業ラインに近いモードです。
このモードでは、戦闘以外の育成にもマルチプレイ上の目的が生まれます。普段は自分の銀行や装備のために育てるスキルが、チームの生存スコアに貢献します。生き残ったウェーブ数がランの到達点を決め、各役割が軍隊のどこを強化するかを左右します。キャラクターのスキルレベルや道具も引き続き関係するため、レイドは個人の成長を置き換えるのではなく、共有の結果に結びつけます。
レイドの合間にも仲間と目標を共有
クランは、一度のロビー以上のつながりを求めるグループに継続的な交流の場を用意します。メンバーはチャットや進捗の比較ができ、誰かがスキルを上げたり、クエストを完了したり、ペットを見つけたり、戦闘で倒れたりすると通知が届きます。クランとプレイヤーのランキングは、コレクション、ペット、スキルケープ、クエスト、合計レベルなど、現在のレイドを越えた目標を記録します。誰もウェーブに挑んでいない時も、各自が自分のキューを進めるあいだに友達の成果を見て、つながりを保てます。
キャラクター育成はセッションの合間にも共通の話題になります。目標のスキルレベルを目指す、装備ティアの素材を集める、ドロップを探す、クエストや宝の巻物を進めるなど、次の成長先を選べます。ダンジョンでは戦闘装備とスキルが重要で、Gauntletでは採集と加工の組み合わせが中心です。同じ友達同士でも、全員が同じルートをたどらずに異なるグループコンテンツの準備ができます。
Scapewatchはゆっくり成長するゲームです。キューの計画やスキル育成が、反射神経や複雑な移動よりもプレイの中心になります。小さなキャラクターやイラスト風の環境がマップに描かれますが、画面の多くはパネル、ステータス、タスクリスト、インベントリで構成されています。クランや5人レイドは共有目標になりますが、ゲームを開いた時に友達が必ずオンラインとは限りません。
Scapewatchは、非同期の育成に時折の協力チャレンジを加えたいグループに向いています。戦闘ダンジョンでは短い敵の連続、ウェーブ間の復活、最後のボスが待ち受けます。Gauntletでは採集と製作がサバイバルランになります。どちらもオンラインで、合計5人まで参加できます。常に操作する戦闘を求めるグループには合いにくいでしょう。長期的なキャラクター育成を管理し、仲間と集まってレイドスコアを伸ばしたいなら、このゲームのソーシャルプレイはそのリズムを中心に設計されています。