Artemis Spaceship Bridge Simulator assegna a voi e ai vostri amici diverse postazioni a bordo di un’astronave, chiedendovi di lavorare come un vero equipaggio. Helm guida la nave, Weapons gestisce scudi e armamenti, Science tiene d’occhio la mappa, Engineering distribuisce l’energia e Communications si occupa dei messaggi e del supporto di navi e stazioni vicine. Il Capitano non ha una console: mette insieme le informazioni dell’equipaggio e decide la prossima destinazione. A seconda del tipo di nave, sul ponte possono esserci da due a undici persone. Il gioco è costruito attorno a un gruppo che condivide lo stesso ponte, non a una campagna in solitaria.

Una nave, prospettive diverse

Ogni postazione offre a chi la occupa una parte diversa della situazione. A Helm impostate la rotta, regolate la velocità a impulso o a curvatura e avvicinate la nave a un bersaglio. A Weapons scegliete cosa sparare e contribuite a gestire gli scudi. Science analizza i contatti e individua quali navi sono alleate, ostili o interessanti da esaminare. Engineering distribuisce l’energia ai sistemi che ne hanno bisogno, dalla propulsione ai sensori e alle armi. Communications permette di contattare navi e stazioni, ricevere richieste, intimare la resa o dirigere le navi alleate.

Nessuna console mostra da sola tutto ciò che accade sul ponte. Science può individuare un punto debole nemico mentre Helm prepara l’avvicinamento; Weapons ha bisogno di quell’informazione per scegliere il bersaglio, e Engineering potrebbe dover alimentare i sistemi che stanno per entrare in azione. Nel frattempo, un messaggio da una stazione può aggiungere un obiettivo o una nave alleata può chiedere di cambiare rotta. Il Capitano ha abbastanza visibilità per dirigere il quadro generale, ma l’equipaggio deve riferirgli i dettagli delle singole postazioni. È questo il principale meccanismo cooperativo: ciò che nota una persona può cambiare il modo in cui agisce tutto il ponte.

La postazione Science mostra una mappa a griglia con navi e stazioni vicine e contatti analizzati.

Il lavoro cambia con la situazione. Mentre attraversate un settore tranquillo, Helm può occuparsi della navigazione, Science controllare i contatti lontani e Communications restare in ascolto. Quando arrivano navi ostili, l’equipaggio deve decidere più in fretta rotta, scudi, armi ed energia. In un altro momento potrebbero mancare le provviste o potrebbe servire guidare una nave da trasporto alleata intorno a un pericolo. Nessuno di questi compiti è complicato da solo, ma la sovrapposizione e il tempismo creano pressione: cambiare rotta può esporre uno scudo più debole, sparare può consumare un tipo di munizioni che vi servirà in seguito, e spostare energia può lasciare un altro sistema a corto.

Il Capitano è un ruolo sociale a sé, non un altro menu di pulsanti. Tiene presenti destinazione e minacce, trasforma i rapporti in priorità e dà ordini mentre tutti gli altri usano un’interfaccia specializzata. Se siete in pochi, potete iniziare in due occupando Helm e Weapons. Diverse altre mansioni resteranno scoperte: la nave può funzionare con un equipaggio ridotto, ma ci sarà meno attenzione dedicata alle varie postazioni. Una nave standard può accogliere cinque ufficiali di ponte oltre al Capitano. Le navi portaerei possono aggiungere piloti di caccia con postazioni proprie, portando l’equipaggio completo a undici persone.

Una missione è un problema condiviso, non un albero delle abilità comune

Una partita normale si svolge in un settore spaziale popolato da minacce, stazioni, navi alleate e punti di interesse. Potete raggiungere una stazione per fare rifornimento, esaminare una lettura insolita dei sensori, rispondere a una richiesta o combattere le navi nemiche. L’host può dare forma alla sessione scegliendo nave, modalità e difficoltà. Ne nasce una serie di decisioni locali, non una campagna narrativa continua: il compito immediato del ponte deriva dagli incontri e dalle impostazioni della partita in corso.

Artemis include anche Mission Mode, con obiettivi scritti in anticipo. Ogni missione propone una sfida specifica, così l’equipaggio può puntare a un traguardo preciso invece di attraversare semplicemente un settore configurabile. Una missione può aggiungere contesto, condizioni o una sequenza di eventi. Il gioco supporta anche script che consentono a un Game Master distinto di reagire alle azioni dei giocatori. Il modulo integrato Three Bases è un esempio. Questa possibilità dà più struttura rispetto a un semplice incontro con i nemici, ma le missioni personalizzate e le partite con un Game Master richiedono file e istruzioni aggiuntivi. Non costituiscono una tradizionale campagna ramificata con livelli del personaggio o equipaggiamento persistente da portare alle sessioni successive.

La console Helm mostra rotta, scudi, velocità e visuale esterna attorno a un display di navigazione centrale.

Con più navi, il compito può estendersi da un solo ponte a un’intera flotta. Diverse navi controllate da giocatori possono condividere una mappa e le modalità cooperative permettono a equipaggi separati di affrontare minacce comuni. Una nave può difendere una stazione mentre un’altra attacca le navi nemiche; le comunicazioni tra le navi e la mappa condivisa aiutano a coordinare i gruppi. In Elite Co-op vincete distruggendo tutti i nemici e perdete se vengono distrutte tutte e quattro le stazioni sotto attacco. L’host può anche regolare la difficoltà dei nemici. Una mappa supporta fino a otto navi controllate dai giocatori. È un’opzione per una riunione più numerosa, se ci sono abbastanza persone per presidiare più di un ponte.

Le configurazioni cooperative assegnano un obiettivo comune all’equipaggio, mentre quelle competitive mettono navi o equipaggi controllati dai giocatori gli uni contro gli altri. Il multiplayer comprende quindi sia missioni condivise sul ponte sia scontri tra equipaggi.

L’attività è stare sul ponte

Artemis punta volutamente più sulla comunicazione che sulla destrezza individuale. I controlli sono soprattutto schermate, indicatori, pulsanti e cursori, non combinazioni da gioco d’azione. Una rotta segnalata da Science, un avviso di Engineering sulla poca energia o una richiesta di una stazione possono fornire al Capitano una parte della decisione successiva. Se un messaggio arriva tardi o due persone agiscono sulla base di informazioni diverse, la nave può virare nella direzione sbagliata o arrivare al combattimento senza il sistema necessario. L’esperienza nasce dal coordinare questi piccoli compiti verso un obiettivo comune.

La dimensione del gruppo conta più che in molti sparatutto cooperativi. Con un equipaggio numeroso, ciascuno può concentrarsi su una postazione e il Capitano può coordinare più rapporti. Con meno persone la nave ha meno occhi e mani dedicati, anche se due giocatori possono già iniziare. In alcune configurazioni si può cambiare postazione o coprirne più di una, ma così si divide l’attenzione tra diverse mansioni. L’intervallo da due a undici persone riflette le diverse configurazioni delle navi: non tutte le missioni usano undici ruoli separati e le responsabilità cambiano con la dimensione del gruppo.

Di solito vedrete un’interfaccia funzionale da stazione, non una visuale cinematografica di personaggi che attraversano la nave. Il display di navigazione di Helm, la mappa dei contatti di Science, le letture di Engineering e l’elenco dei messaggi di Communications presentano informazioni diverse. Lo schermo principale mostra la scena generale, ma molte decisioni dipendono ancora dal leggere le schermate delle postazioni e dal parlare. Se i vostri amici cercano un gioco d’azione veloce in cui tutti vedono l’intero campo di battaglia, Artemis ha un ritmo diverso. Se vogliono interpretare un equipaggio attraverso strumenti e rapporti, questa divisione è proprio il punto.

Le flotte aliene, le stazioni spaziali, le letture insolite, le nebulose, gli asteroidi e altri pericoli creano l’atmosfera di un ponte di comando. Un incontro può passare da una richiesta di rifornimenti all’avvicinarsi di una nave nemica, o da una scansione di routine a una minaccia inaspettata sulla mappa. L’interfaccia è tecnica e i modelli delle navi sono semplici. L’atmosfera dipende quindi meno dalle scene spettacolari e più dalle informazioni che arrivano alle varie console e da come l’equipaggio le interpreta. Un contatto ai sensori significa qualcosa di diverso per Science rispetto a un allarme siluri per Weapons, e il Capitano deve riunire queste prospettive.

Più varietà, con un po’ di preparazione

I tipi di nave, le impostazioni delle missioni, la difficoltà e gli script personalizzati offrono spazio alla sperimentazione. L’host può modificare le impostazioni della sessione, mentre navi diverse cambiano gli strumenti disponibili sul ponte. Sulle portaerei i piloti di caccia possono occupare le proprie postazioni. Le altre navi si concentrano su Helm, Weapons, Science, Engineering, Communications e il Capitano. Gli script delle missioni possono aggiungere obiettivi o permettere a qualcuno di condurre un’avventura come Game Master. È una serie di strumenti per modellare una sessione, non un sistema di progressione che sblocca una campagna più ampia.

Questa struttura aperta ha dei limiti. Lo scenario predefinito può diventare ripetitivo se il vostro gruppo cerca una lunga trama, una profonda crescita del personaggio o una serie di livelli cooperativi unici. Ogni postazione ha controlli e informazioni propri, perciò l’equipaggio deve imparare cosa mostra ogni schermata e in che modo i compiti si sovrappongono. Alcune postazioni sono più impegnate durante il combattimento che nei viaggi tranquilli, quindi ritmo e attenzione richiesti variano con il ruolo e il momento. Uno script può fornire un obiettivo diverso, ma va selezionato o aggiunto: non aspettatevi una campagna completa già pronta.

La modalità cooperativa è progettata per collegare più computer alla stessa simulazione. Un PC esegue l’host/server e mostra la visuale principale; le altre postazioni si collegano come client. Se giocate tutti nella stessa stanza, collegate i computer alla stessa rete locale e installate il gioco sui PC dell’equipaggio. Il Capitano non ha bisogno di una postazione dedicata, anche se il gruppo potrebbe voler usare uno schermo per la visuale principale. La versione PC su Steam è solo per Windows, quindi non è prevista una sessione mista Windows, macOS e Linux.

È possibile giocare a distanza collegandosi a una partita ospitata da un giocatore, ma non esiste un servizio di matchmaking. Il gruppo deve trovare un host e collegarsi al suo indirizzo di rete. I giocatori remoti potrebbero aver bisogno che l’host configuri il port forwarding sul router e consenta al gioco di passare attraverso il firewall. Se la connessione non funziona, individuare il problema può richiedere vari tentativi. La LAN è la scelta più semplice quando potete riunirvi; il gioco online è adatto agli amici disposti a configurare l’host.

Artemis è adatto a un gruppo che vuole fare della dinamica di equipaggio il gioco stesso: console diverse, comunicazioni del Capitano, minacce condivise e missioni in cui il ponte deve mettere insieme le informazioni. Si può iniziare in due, mentre i gruppi più numerosi possono occupare altre postazioni o più navi. Se i vostri amici si aspettano matchmaking, un invito remoto semplice o una campagna cooperativa tradizionale con progressi persistenti, la configurazione dell’host e la struttura per scenari possono sembrare un lavoro in più. Il bello è quel momento in cui schermi e voci diverse riescono a far funzionare un’unica astronave.

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