Artemis Spaceship Bridge Simulator reparte varios puestos de una nave espacial entre vosotros y vuestros amigos, y luego os pide que trabajéis como una tripulación. El puesto de Helm lleva el timón; Weapons se encarga de escudos y armamento; Science vigila el mapa; Engineering distribuye la energía; y Communications gestiona los mensajes y la ayuda de las naves y estaciones cercanas. El Capitán no tiene consola propia: reúne la información del equipo y decide adónde va la nave. Según su tipo, una nave admite entre dos y once personas en el puente. El juego está pensado para que un grupo comparta un mismo puente, no para una campaña en solitario.

Una nave, varias perspectivas

Cada puesto ofrece a quien lo ocupa una parte distinta de la situación. En Helm elegís el rumbo, ajustáis el impulso o la velocidad de curvatura y acercáis la nave a un objetivo. En Weapons escogéis qué disparar y ayudáis a gestionar los escudos. Science analiza los contactos y descubre qué naves son aliadas, hostiles o interesantes de investigar. Engineering reparte energía entre los sistemas que la necesitan, desde la propulsión hasta los sensores y las armas. Communications permite llamar a naves y estaciones, recibir peticiones, pedir rendiciones o dirigir naves aliadas.

Ninguna consola muestra todo lo que ocurre en el puente. Science puede descubrir un punto débil del enemigo mientras Helm prepara el acercamiento; Weapons necesita esa información para elegir un objetivo, y Engineering quizá tenga que dar energía a los sistemas que vais a usar. Al mismo tiempo, el mensaje de una estación puede añadir otra tarea o una nave aliada puede pedir un cambio de rumbo. El Capitán ve suficiente para dirigir el conjunto, pero el resto de la tripulación tiene que comunicarle los detalles de cada puesto. Esa división de la información es el principal mecanismo cooperativo: lo que observa una persona puede cambiar lo que hace todo el puente.

El puesto de Science muestra un mapa cuadriculado con naves y estaciones cercanas, además de contactos analizados.

El trabajo cambia según la situación. Mientras cruzáis un sector tranquilo, Helm puede encargarse de la navegación, Science revisar contactos lejanos y Communications escuchar los mensajes. Cuando aparecen naves hostiles, el equipo tiene que decidir más deprisa el rumbo, los escudos, las armas y la energía. En otro momento quizá falten suministros o haya que guiar un transporte aliado alrededor de un peligro. Ninguna tarea es muy complicada por sí sola, pero el momento y la combinación crean presión: un cambio de rumbo puede exponer un escudo débil, disparar puede gastar munición que os convendría reservar y mover energía puede dejar corto a otro sistema.

El Capitán es un papel social distinto, no un menú más de botones. Mantiene presente el destino y las amenazas, convierte los informes en prioridades y da órdenes mientras los demás manejan una interfaz especializada. Si sois pocos, dos personas pueden empezar ocupando Helm y Weapons. Así quedan varios puestos sin cubrir; la nave puede funcionar con una tripulación reducida, pero habrá menos atención dedicada a cada estación. Una nave estándar tiene sitio para cinco oficiales de puente además del Capitán. Las naves portanaves pueden añadir pilotos de caza en sus propios puestos y ampliar la tripulación completa hasta once personas.

Una misión es un problema común, no un árbol de habilidades compartido

Una partida normal transcurre por un sector espacial con amenazas, estaciones, naves aliadas y puntos de interés. Podéis ir a una estación para recoger suministros, investigar una señal extraña, atender peticiones y combatir naves enemigas. El anfitrión puede dar forma a la sesión eligiendo la nave, el modo y la dificultad. El resultado es una serie de decisiones locales, no una campaña narrativa continua: la tarea inmediata del puente depende de los encuentros y los ajustes de la partida actual.

Artemis también incluye Mission Mode, con objetivos guionizados. Cada misión plantea su propio desafío, de modo que la tripulación puede perseguir una meta concreta en lugar de limitarse a recorrer un sector configurable. Una misión puede añadir contexto, condiciones o una secuencia de acontecimientos. El juego también admite guiones que permiten a una persona distinta actuar como Game Master y reaccionar a lo que hace el equipo. El módulo integrado Three Bases es un ejemplo. Esta opción aporta más estructura que un simple encuentro con enemigos, pero las misiones personalizadas y las partidas con Game Master dependen de archivos e instrucciones adicionales. No constituyen una campaña ramificada tradicional con niveles de personaje o equipo que se conserve entre sesiones.

La consola de Helm muestra el rumbo, los escudos, la velocidad y la vista exterior alrededor de una pantalla central de navegación.

Con varias naves, la tarea puede pasar de un puente a una flota. Varias naves controladas por personas pueden compartir un mapa, y los modos cooperativos permiten que distintas tripulaciones se enfrenten a amenazas comunes. Una nave puede defender una estación mientras otra ataca a los enemigos; la comunicación entre naves y el mapa compartido ayudan a coordinaros. En Elite Co-op ganáis al destruir a todos los enemigos y perdéis si destruyen las cuatro estaciones atacadas. El anfitrión también puede ajustar la dificultad de los enemigos. En un mapa caben hasta ocho naves controladas por jugadores. Es una opción para una reunión más grande si hay suficientes personas para ocupar más de un puente.

Las configuraciones cooperativas dan a la tripulación un objetivo común, mientras que las competitivas enfrentan entre sí a naves o tripulaciones controladas por jugadores. El multijugador incluye tanto misiones compartidas de puente como enfrentamientos entre tripulaciones.

La actividad es estar en el puente

Artemis se centra deliberadamente más en la comunicación que en la destreza individual. Los controles son sobre todo pantallas, indicadores, botones y deslizadores, no combinaciones propias de un juego de acción. Un rumbo que comunica Science, un aviso de Engineering sobre la falta de energía o una petición de una estación dan al Capitán parte de la información que necesita para decidir. Si un aviso llega tarde o dos personas trabajan con datos distintos, la nave puede girar en la dirección equivocada o llegar al combate sin el sistema que necesita. La experiencia consiste en coordinar estas pequeñas tareas en torno a un objetivo común.

El tamaño del grupo importa más que en muchos juegos de disparos cooperativos. Con una tripulación grande, cada persona puede centrarse en un puesto y el Capitán coordinar varios informes. Con menos gente, hay menos ojos y manos dedicados a cada tarea, aunque dos jugadores puedan empezar. En algunas configuraciones podéis cambiar de puesto o cubrir más de uno, pero así repartís la atención entre varias tareas. El rango de dos a once personas refleja los distintos tipos de nave: no todas las misiones utilizan once puestos independientes, y las responsabilidades se distribuyen de otra forma según el tamaño del grupo.

Lo habitual es ver una interfaz funcional de estación, no personajes recorriendo la nave en una escena cinematográfica. La pantalla de navegación de Helm, el mapa de contactos de Science, las lecturas de Engineering y la lista de mensajes de Communications muestran información diferente. La pantalla principal enseña la escena general, pero muchas decisiones siguen dependiendo de leer la consola y hablar. Si vuestros amigos buscan un juego de acción rápida en el que todos vean el campo de batalla entero, Artemis tiene otro ritmo. Si quieren interpretar a una tripulación a través de instrumentos e informes, esa división es precisamente el concepto.

Las flotas alienígenas, las estaciones espaciales, las señales extrañas, las nebulosas, los asteroides y otros peligros crean el ambiente de una sala de mando. Un encuentro puede pasar de una petición de suministros a la llegada de una nave enemiga, o de un análisis rutinario a una amenaza inesperada en el mapa. La interfaz es técnica y los modelos de nave son sencillos. La ambientación depende menos de las escenas espectaculares que de la información que aparece en distintas consolas y de cómo la interpreta la tripulación. Un contacto de sensores significa algo diferente para Science que una alerta de torpedos para Weapons; el Capitán tiene que unir esas perspectivas.

Más variedad, a cambio de preparar la sesión

Los tipos de nave, los ajustes de misión, la dificultad y los guiones personalizados dan margen para experimentar. El anfitrión puede ajustar la sesión, mientras que cada nave cambia las herramientas disponibles en el puente. En las naves portanaves, los pilotos de caza tienen sus propios puestos. Las demás se centran en Helm, Weapons, Science, Engineering, Communications y el Capitán. Los guiones de misión pueden añadir objetivos o permitir que alguien dirija una aventura como Game Master. Es un conjunto de herramientas para dar forma a una sesión, no un sistema de progreso que desbloquee una campaña más amplia.

Esa estructura abierta tiene límites. El escenario predeterminado puede resultar repetitivo si vuestro grupo busca una historia larga, personajes con desarrollo profundo o una secuencia de niveles cooperativos únicos. Cada puesto tiene controles e información propios, así que la tripulación debe aprender qué muestra cada pantalla y cómo se relacionan las tareas. Algunas estaciones tienen más trabajo durante el combate que en un viaje tranquilo, por lo que el ritmo y la atención varían según el papel y el momento. Un guion puede ofrecer otro objetivo, pero hay que seleccionarlo o añadirlo; no conviene esperar una campaña completa ya preparada.

El modo cooperativo está diseñado para conectar varios ordenadores a una misma simulación. Un PC ejecuta el host/servidor y muestra la vista principal; las demás estaciones se conectan como clientes. Si jugáis en la misma habitación, conectad los ordenadores a la misma red local e instalad el juego en los equipos de la tripulación. El Capitán no necesita una estación propia, aunque quizá os interese tener una pantalla para la vista principal. La versión de PC en Steam solo funciona de forma nativa en Windows, así que no se plantea como una sesión entre Windows, macOS y Linux.

Es posible jugar a distancia conectándose a una partida alojada por un jugador, pero no hay un servicio de matchmaking. Tenéis que encontrar un anfitrión y conectaros a su dirección de red. Es posible que quienes jueguen a distancia necesiten que el anfitrión configure el reenvío de puertos del router y permita el juego en el cortafuegos. Si la conexión falla, descubrir el motivo puede requerir varios intentos. Una LAN es más sencilla si podéis reuniros; el juego en línea encaja con amigos dispuestos a configurar el host.

Artemis encaja con un grupo que quiere que la dinámica de tripulación sea el juego en sí: consolas separadas, indicaciones del Capitán, amenazas comunes y misiones que premian a un puente capaz de reunir su información. Dos personas pueden empezar, y los grupos grandes pueden ocupar más estaciones o varias naves. Si vuestros amigos esperan matchmaking, una invitación remota sencilla o una campaña cooperativa tradicional con progreso persistente, la configuración del anfitrión y la estructura por escenarios pueden parecer trabajo adicional. Su atractivo está en el momento en que varias pantallas y voces diferentes consiguen que una nave espacial funcione como una sola.

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