Artemis Spaceship Bridge Simulator répartit plusieurs postes à bord d’un vaisseau entre vous et vos amis, puis vous demande d’agir comme un équipage. Le poste de pilotage dirige le navire, les armes gèrent les boucliers et l’armement, les sciences observent la carte, l’ingénierie répartit l’énergie et les communications traitent les messages et l’aide des vaisseaux ou stations voisins. Le capitaine n’a pas de console : il rassemble les informations de l’équipage et décide de la prochaine destination. Selon le type de vaisseau, une passerelle accueille de 2 à 11 personnes. Le jeu est pensé autour d’un groupe réuni sur un même pont, plutôt que d’une campagne solo.

Un vaisseau, plusieurs points de vue

Chaque poste donne à la personne qui l’occupe une partie différente de la situation. À la barre, vous choisissez un cap, réglez l’impulsion ou la vitesse de distorsion et approchez le vaisseau d’une cible. Aux armes, vous choisissez les tirs et contribuez à la gestion des boucliers. Les sciences scannent les contacts pour déterminer quels vaisseaux sont alliés, hostiles ou dignes d’être examinés. L’ingénierie dirige l’énergie vers les systèmes qui en ont besoin, de la propulsion aux capteurs et aux armes. Les communications permettent d’appeler les vaisseaux et les stations, de recevoir leurs demandes, d’exiger une reddition ou de diriger les appareils alliés.

Aucune console ne présente à elle seule toute la situation. Les sciences peuvent repérer un point faible ennemi pendant que la barre prépare son approche ; les armes ont besoin de cette information pour choisir une cible, et l’ingénierie doit parfois alimenter les systèmes qui vont servir. Dans le même temps, un message d’une station peut ajouter un objectif ou un vaisseau allié demander à changer de cap. Le capitaine dispose d’assez de recul pour guider l’ensemble, mais les détails propres à chaque poste doivent lui être transmis par l’équipage. C’est le cœur de la coopération : ce qu’une personne remarque peut modifier la conduite de toute la passerelle.

Le poste scientifique affiche une carte quadrillée avec les vaisseaux et stations proches, ainsi que les contacts scannés.

Le travail évolue avec la situation. Pendant la traversée d’un secteur calme, la barre peut s’occuper de la navigation pendant que les sciences vérifient les contacts lointains et que les communications restent à l’écoute. À l’arrivée de vaisseaux hostiles, l’équipage doit décider plus vite du cap, des boucliers, des armes et de la répartition d’énergie. À un autre moment, le vaisseau peut manquer de provisions ou devoir guider un transport allié autour d’un danger. Chaque tâche reste assez simple en elle-même, mais leur chevauchement crée la pression : un changement de cap peut exposer un bouclier affaibli, un tir consommer un type de munition qu’il faudra plus tard, et un transfert d’énergie laisser un autre système à court.

Le capitaine est un rôle social distinct, pas un menu de commandes supplémentaire. Il garde à l’esprit la destination et les menaces, transforme les rapports en priorités et donne des ordres pendant que les autres utilisent une interface spécialisée. Un petit groupe peut commencer à deux en occupant la barre et les armes. Plusieurs autres postes restent alors sans personne : le vaisseau peut avancer avec un équipage réduit, mais la surveillance des consoles est moins répartie. Un vaisseau standard peut accueillir cinq officiers de passerelle en plus du capitaine. Les porte-vaisseaux peuvent ajouter des pilotes de chasse, pour un équipage complet de onze personnes.

Une mission est un problème commun, pas un arbre de compétences partagé

Une partie ordinaire se déroule dans un secteur spatial peuplé de menaces, de stations, de vaisseaux alliés et de points d’intérêt. Vous pouvez rejoindre une station pour y prendre des provisions, examiner un signal inhabituel, répondre à une demande ou combattre les vaisseaux ennemis. L’hôte peut façonner la partie en choisissant le vaisseau, le mode et le niveau de difficulté. Il en résulte une suite de décisions locales plutôt qu’une campagne narrative scénarisée : la tâche immédiate de la passerelle découle des rencontres et des réglages de la partie en cours.

Artemis propose aussi un mode Mission avec des objectifs scénarisés. Chaque mission définit son propre défi : l’équipage peut viser un but précis au lieu de simplement traverser un secteur configurable. Une mission peut ajouter du contexte, des conditions ou une série d’événements. Le jeu prend également en charge des scripts permettant à un maître de jeu distinct de réagir aux actions des joueurs. Le module intégré Three Bases en est un exemple. Cette formule donne plus de structure qu’une simple rencontre avec des ennemis, mais les missions personnalisées et les parties avec maître de jeu nécessitent des fichiers et des consignes supplémentaires. Elles ne forment pas une campagne classique à embranchements avec des niveaux de personnage ou de l’équipement conservés d’une partie à l’autre.

Le poste de pilotage affiche le cap, les boucliers, la vitesse et la vue extérieure autour d’un écran de navigation central.

Avec plusieurs vaisseaux, la tâche peut passer d’une passerelle à une flotte. Plusieurs vaisseaux contrôlés par des joueurs peuvent partager une carte, et les modes coopératifs permettent à des équipages distincts d’affronter des menaces communes. Un vaisseau peut défendre une station pendant qu’un autre attaque les appareils ennemis ; les communications entre vaisseaux et la carte partagée aident les groupes à se coordonner. En Elite Co-op, vous gagnez en détruisant tous les ennemis et perdez si les quatre stations attaquées sont détruites. L’hôte peut aussi régler la difficulté des ennemis. Une carte peut accueillir jusqu’à huit vaisseaux contrôlés par des joueurs. C’est une option pour un groupe plus nombreux, à condition d’avoir assez de monde pour tenir plusieurs passerelles.

Les configurations coop donnent un objectif commun à l’équipage, tandis que les configurations compétitives opposent des vaisseaux ou des équipages contrôlés par des joueurs. Le multijoueur comprend donc à la fois des missions d’équipage partagées et des affrontements entre équipes.

La passerelle est l’activité

Artemis mise volontairement davantage sur la communication que sur la dextérité individuelle. Les commandes prennent surtout la forme d’écrans, d’indicateurs, de boutons et de curseurs, plutôt que de combinaisons d’action. Un cap signalé par les sciences, un avertissement de l’ingénierie sur l’énergie ou une demande de station donne au capitaine une pièce de la prochaine décision. Si un message arrive trop tard ou si deux personnes n’agissent pas à partir des mêmes informations, le vaisseau peut prendre la mauvaise direction ou arriver au combat sans le système nécessaire. L’expérience vient de la coordination de ces petits postes autour d’un objectif commun.

La taille du groupe compte donc davantage que dans beaucoup de jeux de tir coopératifs. Avec un équipage nombreux, chacun peut se consacrer à un poste et le capitaine coordonner plusieurs rapports. À effectif réduit, le vaisseau a moins de regards et de mains dédiés, même si deux joueurs peuvent commencer. Selon la configuration, les joueurs peuvent changer de poste ou en couvrir plusieurs, mais leur attention se répartit alors entre les tâches. La fourchette de deux à onze personnes correspond aux différents types de vaisseaux : toutes les missions n’emploient pas onze postes distincts, et la répartition des responsabilités varie selon l’effectif.

Votre écran montre le plus souvent une interface de station fonctionnelle, et non des personnages qui courent dans le vaisseau comme au cinéma. La navigation de la barre, la carte des contacts scientifiques, les relevés de l’ingénierie et la liste des messages de communication exposent chacun des informations différentes. L’écran principal montre la scène générale, mais beaucoup de décisions reposent encore sur les affichages de station et les échanges entre joueurs. Si vos amis veulent un jeu d’action rapide où chacun voit tout le champ de bataille, Artemis suit un autre rythme. Si le groupe préfère incarner un équipage guidé par des instruments et des rapports, cette répartition est justement le principe.

Les flottes extraterrestres, les stations spatiales, les signaux étranges, les nébuleuses, les astéroïdes et d’autres dangers installent une ambiance de salle de contrôle. Une rencontre peut passer d’une demande de provisions à l’approche d’un ennemi, ou d’un scan de routine à une menace inattendue sur la carte. L’interface est technique et les modèles de vaisseaux sont simples. L’atmosphère vient donc moins de longues cinématiques que des informations affichées sur différentes consoles et de la façon dont l’équipage les interprète. Un contact capteur n’a pas la même signification pour les sciences qu’une alerte de torpille pour les armes ; le capitaine doit rapprocher ces points de vue.

Plus de variété, avec une préparation à prévoir

Les types de vaisseaux, les réglages de mission, la difficulté et les scripts personnalisés laissent de la place à l’expérimentation. L’hôte peut ajuster les paramètres de la partie, tandis que les différents appareils changent les outils disponibles sur la passerelle. À bord d’un porte-vaisseaux, les pilotes de chasse peuvent prendre leur propre poste. Les autres vaisseaux se concentrent sur la barre, les armes, les sciences, l’ingénierie, les communications et le capitaine. Les scripts de mission peuvent ajouter des objectifs ou permettre à une personne de mener une aventure comme maître de jeu. C’est une boîte à outils pour façonner une partie, pas un système de progression qui débloque une campagne plus vaste.

Cette liberté a ses limites. Le scénario par défaut peut sembler répétitif si votre groupe cherche une longue histoire, des personnages approfondis ou une suite de niveaux coopératifs uniques. Chaque station a ses propres commandes et informations ; l’équipage doit donc apprendre ce que chaque écran présente et comment les tâches se recoupent. Certaines stations sont plus occupées en combat que pendant un trajet calme, et le rythme comme l’attention demandée varient selon le poste et le moment. Un script peut fournir un nouvel objectif, mais il faut le sélectionner ou l’ajouter : le jeu ne le présente pas d’emblée comme une campagne complète.

Le jeu coopératif est conçu autour de plusieurs ordinateurs reliés à une même simulation. Un PC héberge le serveur et la vue principale ; les autres postes se connectent comme clients. Pour jouer dans la même pièce, placez les ordinateurs sur le même réseau local et installez le jeu sur les machines de l’équipage. Le capitaine n’a pas besoin d’un poste séparé, même si le groupe peut vouloir un écran pour la vue principale. La version PC sur Steam ne fonctionne que sous Windows : une session réunissant Windows, macOS et Linux n’est donc pas prévue.

Une partie à distance est possible en rejoignant un jeu hébergé par un joueur, mais il n’y a pas de service de matchmaking. Votre groupe doit trouver un hôte et se connecter à son adresse réseau. Les joueurs à distance peuvent avoir besoin d’une redirection de port sur le routeur et d’une autorisation dans le pare-feu de l’hôte. En cas d’échec, chercher la cause peut demander plusieurs essais. Le LAN est plus simple si tout le monde peut se réunir. Le jeu en ligne convient aux amis prêts à s’occuper de la configuration de l’hôte.

Artemis est un bon choix pour un groupe qui veut faire de la dynamique d’équipage le cœur du jeu : des consoles distinctes, les annonces du capitaine, des menaces communes et des missions où la passerelle doit réunir ses informations. Deux personnes peuvent commencer, tandis qu’un groupe plus grand peut occuper davantage de postes ou plusieurs vaisseaux. Si vos amis attendent un système de matchmaking, une invitation à distance simple ou une campagne coop classique avec une progression persistante, la configuration de l’hôte et la structure par scénarios peuvent sembler contraignantes. Son intérêt tient à ce moment où plusieurs écrans et voix différents font fonctionner un même vaisseau spatial.

Captures d’écran

Tags