Artemis Spaceship Bridge Simulator verteilt verschiedene Stationen auf einem Raumschiff an euch und eure Freunde. Gemeinsam müsst ihr daraus eine funktionierende Crew machen. Am Steuer navigiert ihr, an den Waffen verwaltet ihr Schilde und Bewaffnung, die Wissenschaft behält die Karte im Blick, die Technik verteilt Energie und die Kommunikation kümmert sich um Nachrichten sowie Unterstützung von Schiffen und Stationen in der Nähe. Der Captain hat keine eigene Konsole: Er führt die Informationen der Crew zusammen und entscheidet, wohin das Schiff als Nächstes fliegt. Je nach Schiffstyp bietet eine Brücke Platz für zwei bis elf Personen. Das Spiel ist für eine Gruppe auf einer gemeinsamen Brücke ausgelegt, nicht für eine Solokampagne.
Ein Schiff, viele Arten von Informationen
Jede Station zeigt ihrer Person einen anderen Ausschnitt der Lage. Am Steuer legt ihr Kurs und Ziel fest und regelt Impuls- oder Warpgeschwindigkeit. An den Waffen wählt ihr Angriffe und helft dabei, die Schilde zu verwalten. Die Wissenschaft scannt Kontakte und erkennt, welche Schiffe freundlich, feindlich oder näher zu untersuchen sind. In der Technik lässt sich Energie auf die Systeme verteilen, die sie gerade brauchen – von Antrieb und Sensoren bis zu den Waffen. Über die Kommunikation könnt ihr Schiffe und Stationen anrufen, Anfragen entgegennehmen, Kapitulationen fordern oder befreundete Schiffe dirigieren.
Keine einzelne Konsole zeigt die ganze Brücke. Die Wissenschaft kann eine Schwachstelle beim Gegner entdecken, während das Steuer den Angriff vorbereitet; die Waffen benötigen diese Information für die Zielwahl, und die Technik muss womöglich Energie für die Systeme bereitstellen, die gleich zum Einsatz kommen. Gleichzeitig kann eine Nachricht von einer Station ein weiteres Ziel hinzufügen oder ein befreundetes Schiff um einen Kurswechsel bitten. Der Captain hat genug Überblick, um das große Ganze zu lenken, doch die Details der einzelnen Stationen müssen die anderen ihm mitteilen. Genau darin liegt die wichtigste Koop-Mechanik: Was eine Person bemerkt, kann verändern, wie die gesamte Brücke handelt.
Die Aufgaben ändern sich mit der Lage. Beim Durchqueren eines ruhigen Sektors kann das Steuer navigieren, während die Wissenschaft entfernte Kontakte prüft und die Kommunikation auf Nachrichten achtet. Tauchen feindliche Schiffe auf, muss die Crew schneller über Kurs, Schilde, Waffen und Energie entscheiden. In einer anderen Phase gehen vielleicht die Vorräte zur Neige oder ein befreundeter Transporter muss um eine Gefahr herumgeleitet werden. Keine dieser Aufgaben ist für sich besonders kompliziert, doch ihr Zusammenspiel und der richtige Zeitpunkt sorgen für Druck: Ein Kurswechsel kann eine schwächere Schildseite freilegen, Schüsse verbrauchen vielleicht eine Munitionsart, die ihr später braucht, und eine Energieverschiebung kann ein anderes System unterversorgen.
Der Captain ist eine eigene soziale Rolle und kein weiteres Tastenmenü. Er behält Ziel und Bedrohung im Blick, macht aus den Meldungen Prioritäten und gibt Anweisungen, während alle anderen eine spezialisierte Oberfläche bedienen. In einer kleinen Gruppe können zwei Personen starten, wenn sie Steuer und Waffen übernehmen. Dann bleiben mehrere andere Aufgaben unbesetzt: Das Schiff kommt mit einer kleinen Crew in Gang, hat aber weniger Stationen, die gleichzeitig auf Details achten. Ein Standardschiff bietet Platz für fünf Brückenoffiziere neben dem Captain. Trägerschiffe können zusätzliche Jägerpiloten aufnehmen und so die gesamte Crew auf elf Personen erweitern.
Eine Mission ist ein gemeinsames Problem, kein geteilter Fähigkeitsbaum
Ein gewöhnlicher Durchgang führt durch einen Weltraumsektor mit Gefahren, Stationen, befreundeten Schiffen und interessanten Orten. Ihr könnt zu einer Station fliegen, dort Vorräte aufnehmen, ungewöhnliche Sensorsignale untersuchen, auf Anfragen reagieren und gegnerische Schiffe bekämpfen. Der Host kann eine Sitzung über Schiff, Modus und Schwierigkeitsgrad gestalten. Statt einer durchgehenden Handlungskampagne entsteht so eine Folge einzelner Entscheidungen: Die nächste Aufgabe der Brücke ergibt sich aus den Begegnungen und Einstellungen der laufenden Partie.
Artemis enthält außerdem einen Missionsmodus mit vorgegebenen Zielen. Diese Missionen bringen ihre eigene Herausforderung mit, sodass die Crew auf ein bestimmtes Ziel hinarbeitet, statt nur einen konfigurierbaren Sektor zu durchqueren. Eine Mission kann Kontext, Bedingungen oder eine Ereignisfolge hinzufügen. Das Spiel unterstützt auch Skripte, mit denen ein eigener Spielleiter auf die Aktionen der Crew reagieren kann. Das integrierte Modul Three Bases ist ein Beispiel dafür. So bekommt die Gruppe mehr Struktur als bei einer einfachen Begegnung mit Gegnern. Eigene Missionen und das Spiel mit einem Game Master setzen jedoch zusätzliche Missionsdateien und Anweisungen voraus. Daraus wird keine klassische verzweigte Kampagne mit dauerhaften Charakterstufen oder Ausrüstung, die ihr mitnehmt.
Mit mehreren Schiffen kann sich die Aufgabe von einer Brücke auf eine ganze Flotte ausweiten. Mehrere von Menschen gesteuerte Schiffe teilen sich eine Karte, und Koop-Modi lassen getrennte Crews gemeinsame Bedrohungen angehen. Ein Schiff kann eine Station verteidigen, während ein anderes gegnerische Schiffe angreift; die Kommunikation zwischen den Schiffen und die gemeinsame Karte helfen bei der Abstimmung. Im Modus Elite Co-op gewinnt ihr, wenn alle Gegner zerstört sind, und verliert, wenn alle vier angegriffenen Stationen zerstört wurden. Der Host kann außerdem den Schwierigkeitsgrad der Gegner anpassen. Eine Karte unterstützt bis zu acht von Spielern gesteuerte Schiffe. Das eignet sich für ein größeres Treffen, wenn genug Leute mehrere Brücken besetzen können.
Kooperative Spielmodi geben der Crew ein gemeinsames Ziel; in kompetitiven Mehrspieler-Konfigurationen treten von Spielern gesteuerte Schiffe oder Crews gegeneinander an. Artemis umfasst somit sowohl gemeinsame Brückenmissionen als auch den Wettstreit zwischen Besatzungen.
Die Brücke ist das Spiel
Artemis setzt bewusst stärker auf Kommunikation als auf individuelle Geschicklichkeit. Die Steuerung besteht vor allem aus Anzeigen, Schaltern, Knöpfen und Reglern statt aus Aktionsspiel-Kombos. Eine Kursmeldung aus der Wissenschaft, ein Hinweis der Technik auf niedrige Energie oder eine Anfrage von einer Station kann dem Captain jeweils einen Teil der nächsten Entscheidung liefern. Kommt eine Meldung zu spät oder arbeiten zwei Personen mit unterschiedlichen Informationen, dreht das Schiff vielleicht in die falsche Richtung oder erreicht den Kampf ohne das nötige System. Das Erlebnis entsteht daraus, diese kleinen Aufgaben auf ein gemeinsames Ziel auszurichten.
Die Gruppengröße zählt dabei stärker als in vielen Koop-Shootern. In einer großen Crew kann jede Person an einer Station bleiben, während der Captain mehrere Meldungen koordiniert. Mit weniger Personen hat das Schiff weniger fest zugeteilte Augen und Hände, auch wenn zwei Spieler loslegen können. In manchen Aufstellungen können Personen zwischen Stationen wechseln oder mehrere Aufgaben übernehmen; dadurch teilt sich ihre Aufmerksamkeit. Die Spanne von zwei bis elf ergibt sich aus verschiedenen Schiffskonfigurationen: Nicht jede Mission verwendet elf getrennte Positionen, und mit jeder Gruppengröße verteilen sich die Aufgaben anders.
Meist seht ihr eine funktionale Stationsoberfläche und keine filmische Ansicht von Figuren, die durchs Schiff laufen. Die Navigationsanzeige am Steuer, die Kontaktkarte der Wissenschaft, die Systemanzeigen der Technik und die Nachrichtenliste der Kommunikation präsentieren jeweils andere Informationen. Der Hauptbildschirm zeigt das Geschehen draußen, doch viele Entscheidungen entstehen weiterhin durch die Stationsanzeigen und Gespräche. Wenn eure Freunde ein schnelles Actionspiel erwarten, bei dem alle das ganze Schlachtfeld sehen, hat Artemis einen anderen Rhythmus. Wer eine Crew mithilfe von Anzeigen und Meldungen spielen möchte, findet hier genau diese Aufgabenteilung.
Das Szenario erzeugt mit außerirdischen Flotten, Raumstationen, seltsamen Sensorsignalen, Nebeln, Asteroiden und anderen Gefahren eine Brückenatmosphäre. Eine Begegnung kann von einer Vorratsanfrage zu einem näherkommenden Gegner wechseln oder von einem Routine-Scan zu einer unerwarteten Bedrohung auf der Karte. Die Oberfläche ist technisch und die Schiffsmodelle sind schlicht. Die Atmosphäre entsteht daher weniger durch aufwendige Zwischensequenzen als durch Informationen, die an den verschiedenen Konsolen eintreffen, und durch die Schlüsse, die die Crew daraus zieht. Ein Sensorkontakt bedeutet der Wissenschaft etwas anderes als eine Torpedowarnung den Waffen, und der Captain muss diese Sichtweisen zusammenführen.
Mehr Abwechslung, aber auch Vorbereitung
Schiffstypen, Missionsoptionen, Schwierigkeitsgrad und eigene Skripte bieten Raum zum Ausprobieren. Der Host kann die Sitzungseinstellungen anpassen; verschiedene Schiffe verändern zugleich, welche Werkzeuge der Brücke zur Verfügung stehen. Auf Trägern können Jägerpiloten eigene Stationen übernehmen. Andere Schiffe konzentrieren sich auf Steuer, Waffen, Wissenschaft, Technik, Kommunikation und den Captain. Missionsskripte können eigene Ziele ergänzen oder jemandem ermöglichen, als Game Master ein Abenteuer zu leiten. Das ist ein Werkzeugkasten zum Gestalten einer Sitzung, kein Fortschrittssystem, das nach und nach eine größere Kampagne freischaltet.
Diese offene Struktur hat Grenzen. Das Standardszenario kann sich wiederholen, wenn ihr eine lange Handlung, ausgefeilte Charakterentwicklung oder eine Folge einzigartiger Koop-Level erwartet. Jede Station hat eigene Steuerungen und Informationen, und die Crew muss erst lernen, was die jeweilige Anzeige bedeutet und wie die Aufgaben zusammenhängen. Im Kampf gibt es an manchen Stationen mehr zu tun als auf ruhigen Flugabschnitten. Tempo und Aufmerksamkeit unterscheiden sich deshalb je nach Rolle und Moment. Ein Missionsskript kann ein anderes Ziel liefern, muss aber ausgewählt oder hinzugefügt werden; es ist keine vollständige Kampagne, die automatisch vorhanden wäre.
Das Koop-Spiel ist auf mehrere Computer ausgelegt, die mit einer Simulation verbunden sind. Ein PC übernimmt Host/Server und Hauptansicht, die weiteren Stationen verbinden sich als Clients. Für eine Gruppe im selben Raum verbindet ihr die Rechner mit demselben lokalen Netzwerk und installiert das Spiel auf den beteiligten PCs. Der Captain braucht keinen eigenen Arbeitsplatz, auch wenn die Gruppe vielleicht einen Bildschirm für die Hauptansicht aufstellen möchte. Die PC-Steam-Version läuft nur unter Windows; eine gemischte Sitzung aus Windows, macOS und Linux ist daher nicht vorgesehen.
Eine Verbindung über das Internet ist möglich, aber es gibt keine Spielersuche. Eure Gruppe muss einen Host finden und sich mit dessen Netzwerkadresse verbinden. Externe Spieler benötigen unter Umständen eine Router-Portweiterleitung und eine Freigabe des Spiels in der Firewall des Hosts. Wenn die Verbindung nicht klappt, kann die Fehlersuche mehrere Versuche erfordern. Ein LAN ist die einfachere Wahl, wenn alle zusammenkommen können. Online passt zu Freunden, die sich auf die Einrichtung des Hosts einlassen.
Artemis ist eine gute Wahl für eine Gruppe, die das Zusammenspiel als Crew selbst zum Spiel machen möchte: getrennte Konsolen, klare Ansagen des Captains, gemeinsame Bedrohungen und Missionen, bei denen die Brücke ihre Informationen zusammenführen muss. Schon zu zweit könnt ihr starten; größere Gruppen können weitere Stationen oder mehrere Schiffe besetzen. Wer Spielersuche, eine einfache Online-Einladung oder eine klassische Koop-Kampagne mit dauerhaftem Fortschritt erwartet, empfindet die Host-Einrichtung und den szenariobasierten Aufbau vielleicht als zusätzliche Hürde. Der Reiz liegt in dem Moment, wenn verschiedene Bildschirme und Stimmen zusammen ein funktionierendes Raumschiff ergeben.