Artemis Spaceship Bridge Simulator verdeelt verschillende werkplekken op één ruimteschip onder jou en je vrienden. Samen moeten jullie er een goed draaiende bemanning van maken. De stuurman navigeert, de wapenspecialist beheert schilden en wapens, Science houdt de kaart in de gaten, Engineering verdeelt de energie en Communications verwerkt berichten en hulp van nabijgelegen schepen en ruimtestations. De Captain heeft geen eigen console: die brengt de informatie van de bemanning samen en bepaalt waar het schip naartoe gaat. Afhankelijk van het scheepstype is er plaats voor twee tot elf spelers op de brug. De game is ontworpen rond een groep die samen één brug bemant, niet rond een solocampagne.
Eén schip, meerdere perspectieven
Iedere werkplek geeft de speler een ander deel van de situatie. Aan het roer bepaal je de koers, stel je de impuls- of warpsnelheid in en stuur je het schip naar een doel. Bij Weapons kies je wapens en help je de schilden te beheren. Science scant contacten en ontdekt welke schepen vriendelijk, vijandig of het onderzoeken waard zijn. Engineering verdeelt energie over systemen die stroom nodig hebben, van voortstuwing en sensoren tot wapens. Via Communications kun je schepen en ruimtestations oproepen, verzoeken ontvangen, om overgave vragen of bevriende schepen aansturen.
Geen enkele console toont de hele brug. Science kan een zwakke plek bij een vijand ontdekken terwijl de stuurman een aanval voorbereidt. Weapons heeft die informatie nodig om een doel te kiezen, en Engineering moet mogelijk energie naar de systemen sturen die zo meteen worden gebruikt. Tegelijkertijd kan een bericht van een ruimtestation een extra doel toevoegen of vraagt een bevriend schip om een koerswijziging. De Captain heeft genoeg overzicht om de grote lijnen te bepalen, maar de details van de verschillende werkplekken moeten door de bemanning worden doorgegeven. Dat is het belangrijkste coöperatieve mechanisme: wat één speler opmerkt, kan de aanpak van de hele brug veranderen.
Het werk verandert met de situatie. Tijdens een tocht door een rustige sector kan de stuurman navigeren terwijl Science verre contacten controleert en Communications op berichten let. Zodra vijandelijke schepen verschijnen, moet de bemanning sneller beslissen over koers, schilden, wapens en energie. Op een ander moment heeft het schip misschien weinig voorraden of moet een bevriend transportschip om een gevaar heen worden geleid. Geen van die taken is op zichzelf ingewikkeld, maar de timing en overlap zorgen voor druk: een koerswijziging kan een zwakker schild blootstellen, een salvo kan munitie verbruiken die je later nodig hebt, en een energieverschuiving kan een ander systeem tekortdoen.
De Captain is een aparte sociale rol, geen extra menu met knoppen. Die houdt de bestemming en dreigingen in het oog, zet meldingen om in prioriteiten en roept opdrachten om terwijl de rest een eigen interface gebruikt. Een kleine groep kan met twee spelers beginnen door Helm en Weapons te bemannen. Daardoor blijven verschillende andere taken onbezet. Het schip kan met een kleine bemanning functioneren, maar er zijn minder mensen die tegelijk op details van hun werkplek letten. Een standaard schip biedt ruimte aan vijf brugofficieren naast de Captain. Op carriers kunnen jachtpiloten hun eigen stations bemannen, zodat de hele bemanning uit maximaal elf personen bestaat.
Een missie is een gedeeld probleem, geen gedeelde vaardigheidsboom
Een gewone sessie speelt zich af in een ruimtesector met dreigingen, stations, bevriende schepen en interessante locaties. Je kunt naar een station vliegen om voorraden op te halen, ongewone sensormeldingen onderzoeken, op verzoeken reageren en vijandelijke schepen aanvallen. De host kan de sessie vormgeven met de keuze van schip, spelmodus en moeilijkheidsgraad. Zo ontstaat een reeks lokale beslissingen in plaats van een doorlopend verhaal: de volgende taak van de brug komt voort uit de ontmoetingen en instellingen van de huidige sessie.
Artemis heeft ook een Mission Mode met vooraf opgestelde doelen. Die missies hebben een eigen uitdaging, zodat de bemanning naar een specifiek doel kan werken in plaats van alleen door een instelbare sector te reizen. Een missie kan context, voorwaarden of een reeks gebeurtenissen toevoegen. De game ondersteunt bovendien scripts waarmee een aparte Game Master op acties van spelers kan reageren. Het ingebouwde Three Bases-module is daar een voorbeeld van. Dat geeft een groep meer structuur dan een losse ontmoeting met vijanden, maar aangepaste missies en Game Master-sessies vereisen extra missiegegevens en instructies. Het is geen traditionele campagne met vertakkingen, blijvende personagelevels of uitrusting die je naar een volgende sessie meeneemt.
Met meer dan één schip kan de taak uitbreiden van één brug naar een vloot. Meerdere door mensen bestuurde schepen kunnen dezelfde kaart delen, en coöperatieve modi laten aparte bemanningen gezamenlijk dreigingen bestrijden. Het ene schip kan een ruimtestation verdedigen terwijl een ander vijandelijke schepen aanvalt; communicatie tussen de schepen en de gedeelde kaart helpen bij het afstemmen. In Elite Co-op win je door alle vijanden te vernietigen en verlies je wanneer alle vier de aangevallen stations zijn vernietigd. De host kan ook de moeilijkheid van vijanden instellen. Een kaart ondersteunt maximaal acht door spelers bestuurde schepen. Dat past bij een grotere bijeenkomst, mits er genoeg mensen zijn om meer dan één brug te bemannen.
Coöperatieve opstellingen geven de bemanning een gezamenlijk doel; competitieve configuraties zetten door spelers bestuurde schepen of bemanningen tegen elkaar. Multiplayer omvat dus zowel gezamenlijke brugmissies als spel tussen rivaliserende bemanningen.
De brug is de activiteit
Artemis draait bewust meer om communicatie dan om individuele behendigheid. De bediening bestaat vooral uit schermen, meters, knoppen en schuiven, niet uit snelle actiecombinaties. Een koersmelding van Science, een waarschuwing van Engineering over weinig energie of een verzoek van een ruimtestation kan de Captain telkens een stukje van de volgende beslissing geven. Als een melding te laat komt of twee spelers met verschillende informatie werken, kan het schip de verkeerde kant op draaien of zonder het benodigde systeem bij een gevecht aankomen. De ervaring ontstaat doordat je deze kleine taken op één gezamenlijk doel afstemt.
De groepsgrootte maakt hier meer verschil dan in veel coöperatieve shooters. Met een grotere bemanning kan iedereen zich op één werkplek richten en kan de Captain meerdere meldingen coördineren. Met minder spelers heeft het schip minder vaste ogen en handen, ook al kunnen twee spelers al beginnen. In sommige opstellingen kunnen spelers wisselen of meerdere werkplekken voor hun rekening nemen, maar dan moeten ze hun aandacht verdelen. Het bereik van twee tot elf spelers hangt samen met verschillende scheepsconfiguraties: niet elke missie gebruikt elf aparte functies en de verantwoordelijkheden zijn met elk groepsformaat anders verdeeld.
Je ziet meestal een functionele stationsinterface, geen filmisch beeld van personages die door het schip lopen. Het navigatiescherm van Helm, de contactkaart van Science, de systeemgegevens van Engineering en de berichtenlijst van Communications tonen iedere speler andere informatie. Het hoofdscherm laat de omgeving zien, maar veel beslissingen komen nog steeds voort uit de schermen van de stations en wat de bemanning tegen elkaar zegt. Zoeken je vrienden een snelle actiegame waarin iedereen het hele slagveld ziet, dan heeft Artemis een ander ritme. Willen ze als bemanning via instrumenten en meldingen samenwerken, dan is die taakverdeling precies de bedoeling.
Buitenaardse vloten, ruimtestations, vreemde sensormeldingen, nevels, asteroïden en andere gevaren geven de brug een sciencefictiongevoel. Een ontmoeting kan veranderen van een verzoek om voorraden naar een vijandelijk schip dat nadert, of van een routinecontrole naar een onverwachte dreiging op de kaart. De interface is technisch en de scheepsmodellen zijn eenvoudig. De sfeer komt daarom minder van uitgebreide filmpjes en meer van informatie op verschillende consoles en de manier waarop de bemanning die interpreteert. Een sensorcontact betekent voor Science iets anders dan een torpedowaarschuwing voor Weapons; de Captain moet die perspectieven samenbrengen.
Meer variatie, met extra voorbereiding
Scheepstypen, missie-instellingen, moeilijkheid en eigen scripts bieden ruimte om te experimenteren. De host kan de sessie-instellingen aanpassen, terwijl verschillende schepen de beschikbare hulpmiddelen op de brug veranderen. Op carriers kunnen jachtpiloten hun eigen stations bemannen. Andere schepen richten zich op Helm, Weapons, Science, Engineering, Communications en de Captain. Missiescripts kunnen doelen toevoegen of iemand de rol van Game Master geven. Dat is gereedschap om een sessie vorm te geven, geen progressiesysteem dat gaandeweg een grotere campagne ontgrendelt.
Die open structuur heeft ook grenzen. Het standaardscenario kan repetitief worden als je groep een lang verhaal, uitgebreide personageontwikkeling of een reeks unieke coöperatieve levels zoekt. Iedere werkplek heeft eigen bediening en informatie, dus de bemanning moet leren wat de verschillende schermen tonen en hoe de taken elkaar beïnvloeden. Sommige werkplekken zijn drukker tijdens gevechten dan tijdens rustige reizen; tempo en aandacht verschillen dus per rol en moment. Een missiescript kan een ander doel bieden, maar moet eerst worden gekozen of toegevoegd. Reken niet op een volledige campagne die vanzelf klaarstaat.
De coöperatieve sessie is ontworpen voor meerdere computers die met één simulatie verbonden zijn. Eén pc draait de host/server en toont het hoofdbeeld; de andere stations verbinden als clients. Speel je met een groep in één ruimte, sluit de computers dan op hetzelfde lokale netwerk aan en installeer de game op de pc’s van de bemanning. De Captain heeft geen eigen werkplek nodig, al wil de groep misschien een scherm voor het hoofdbeeld. De pc-versie op Steam is alleen voor Windows, dus een gemengde sessie met Windows, macOS en Linux is niet bedoeld.
Op afstand spelen kan door verbinding te maken met een game die door een speler wordt gehost, maar er is geen matchmakingdienst. Jullie groep moet een host vinden en verbinding maken met diens netwerkadres. Spelers op afstand hebben mogelijk routerportforwarding nodig en moeten de host vragen de game in de firewall toe te staan. Als de verbinding niet werkt, kan het meerdere pogingen kosten om de oorzaak te vinden. LAN is eenvoudiger wanneer iedereen bij elkaar kan komen; online past bij vrienden die de host willen instellen.
Artemis is geschikt voor een groep die het bemannen van een schip zelf als de activiteit ziet: aparte consoles, oproepen van de Captain, gedeelde dreigingen en missies waarbij de brug informatie moet samenbrengen. Twee spelers kunnen beginnen; een grotere groep kan meer werkplekken of meerdere schepen bemannen. Verwachten je vrienden matchmaking, een eenvoudige uitnodiging op afstand of een traditionele coöperatieve campagne met blijvende voortgang, dan kunnen de hostinstellingen en scenario-opzet als extra werk voelen. De aantrekkingskracht zit in het moment waarop verschillende schermen en stemmen samen één functionerend ruimteschip vormen.