《Artemis Spaceship Bridge Simulator》把一艘飞船上的不同岗位分给你和朋友,让大家作为一支船员队伍协同工作。Helm 负责驾驶,Weapons 管理护盾和武器,Science 关注周围地图,Engineering 分配能源,Communications 处理通信,以及附近飞船和空间站发来的支援请求。Captain 没有自己的控制台;他要汇总船员提供的信息,并决定飞船接下来驶向哪里。根据舰船类型,舰桥可容纳 2 到 11 人。游戏围绕多人共用一座舰桥展开,而不是单人战役。
一艘飞船,多种视角
每个岗位都会向操作它的玩家呈现局势的不同部分。在 Helm,你们可以设定航向、调整脉冲或曲速速度,并将飞船驶向目标。Weapons 负责选择开火方式,也要协助管理护盾。Science 扫描接触目标,判断哪些飞船是友方、敌方或值得调查。Engineering 把能源分配给需要它的系统,从推进装置到传感器和武器都包括在内。Communications 可以呼叫飞船和空间站、接收请求、要求敌方投降,或指挥友方飞船。
没有任何一个控制台能显示舰桥上的全部情况。Science 可能在 Helm 准备接敌时发现敌方弱点;Weapons 需要这条信息来选择目标,Engineering 也可能要为即将使用的系统分配能源。与此同时,空间站发来的消息可能增加一项目标,友方飞船也可能要求改变航向。Captain 能看到足够的信息来指挥全局,但各岗位的细节仍要靠船员传达。这种信息分工正是主要的合作机制:一个人注意到的情况,可能改变整座舰桥的行动。
工作内容会随着局势变化。在穿越平静星区时,Helm 可以负责导航,Science 检查远处目标,Communications 留意消息。一旦敌舰出现,船员就必须更快地决定航向、护盾、武器和能源分配。另一个阶段里,飞船可能需要补给,或引导一艘友方运输船绕开危险。每项任务单独看都不复杂,但它们同时发生时,时机和配合就会带来压力:改变航向可能让较弱一侧的护盾暴露,开火可能消耗之后需要的弹药,而调走能源又可能让另一个系统供能不足。
Captain 是一个独立的社交角色,而不是多一个按钮菜单。他要关注目的地和威胁,把船员报告转化为优先事项,并在其他人操作各自界面时发出指令。人少时,两名玩家可以分别担任 Helm 和 Weapons 开始游戏。这样会有几个岗位无人专职,飞船虽能运作,但同时关注各项工作的船员更少。标准舰船除了 Captain 以外可容纳五名舰桥官员。航母还可以增加操作专属岗位的战斗机飞行员,使完整船员队伍达到 11 人。
任务是共同面对的问题,不是共享技能树
普通流程发生在一片包含威胁、空间站、友方飞船和兴趣点的星区中。你们可以飞往空间站补给,调查异常传感器读数,响应请求,或与敌舰交战。主机玩家可以通过选择舰船、模式和难度来安排一场游戏。游戏并非讲述一段连续的剧情战役,而是由当前遭遇和设置带来一连串临场决策,舰桥要根据眼前情况确定下一步行动。
游戏还包含以脚本设定目标的 Mission Mode。每个任务都有自己的挑战,船员可以朝特定目标推进,而非只是在可配置的星区中航行。任务可以加入背景、条件或一连串事件。游戏也支持脚本,让另一名 Game Master 根据玩家的行动作出回应。内置的 Three Bases 模块就是一个例子。这类玩法比单纯遭遇敌人更有结构,但自定义任务和 Game Master 模式需要额外的任务文件与说明。它们并不构成一场拥有分支剧情、持久角色等级或可带到后续游戏中的装备的传统战役。
加入多艘飞船后,任务会从操作一座舰桥扩展为指挥一支舰队。多艘由玩家控制的飞船可以共用一张地图,合作模式也能让不同船员队伍应对共同威胁。一艘飞船可以守卫空间站,另一艘则攻击敌舰;飞船之间的通信和共享地图有助于队伍协调。在 Elite Co-op 中,摧毁所有敌人即可获胜;如果遭到攻击的四座空间站全部被毁,玩家就会失败。主机玩家还可以调整敌人的难度。一张地图最多支持八艘玩家控制的飞船。只要有足够的人手操作多座舰桥,这种玩法就适合人数更多的聚会。
合作配置会给船员设定共同目标;竞争配置则让玩家控制的飞船或船员队伍彼此对抗。因此,多人游戏既包含共同执行的舰桥任务,也包含船员之间的对抗玩法。
舰桥协作就是游戏内容
《Artemis》有意让沟通比个人操作技巧更重要。操作主要由屏幕、仪表、按钮和滑块组成,而不是动作游戏里的连招。Science 报出的航向、Engineering 关于能源不足的警告、空间站发来的请求,都会为 Captain 提供下一步决策所需的信息。如果报告来得太晚,或两名玩家依据不同信息行动,飞船可能转错方向,或在缺少所需系统的情况下进入战斗。乐趣来自把这些细小的工作协调到一个共同目标上。
队伍人数的影响比许多合作射击游戏更明显。人数多时,每个人可以专注于一个岗位,Captain 也能协调多条报告。人数较少时,即使两名玩家能够开局,舰船也会缺少专门观察和处理各项工作的船员。有些配置允许玩家轮换岗位或兼顾多个岗位,但注意力也会因此分散。2 到 11 人的范围来自不同舰船配置:并非每项任务都需要十一个独立岗位,人数变化也会改变职责分配。
你们看到的通常是实用的岗位界面,而不是角色在飞船内走动的电影式视角。Helm 的导航屏幕、Science 的接触目标地图、Engineering 的系统读数、Communications 的消息列表都呈现不同信息。主屏幕显示更广阔的场景,但很多决定仍要靠查看岗位界面和互相交流。如果朋友们想玩节奏很快、每个人都能看见整个战场的动作游戏,《Artemis》的节奏会有所不同。如果他们想通过仪表和报告来扮演船员,这种分工正是游戏的重点。
外星舰队、空间站、奇怪的传感器读数、星云、小行星和其他危险共同营造舰桥的氛围。一次遭遇可能从补给请求变成敌舰逼近,也可能从例行扫描变成地图上的突发威胁。界面偏技术化,舰船模型也很朴素。因此氛围并不主要来自复杂的过场动画,而是来自不同控制台收到的信息,以及船员如何理解这些信息。传感器发现接触目标,对 Science 和收到鱼雷警报的 Weapons 意义不同;Captain 需要把这些视角汇集起来。
更多变化,也需要提前准备
舰船类型、任务设置、难度和自定义脚本都提供了尝试不同玩法的空间。主机玩家可以调整游戏设置,不同舰船也会改变舰桥能使用的工具。航母上的战斗机飞行员可以操作自己的岗位;其他舰船则由 Helm、Weapons、Science、Engineering、Communications 和 Captain 这些岗位构成。任务脚本可以加入自定义目标,也能让某位玩家担任 Game Master 来主持冒险。这些工具用来安排一场游戏,不是随着游玩逐步解锁更大规模战役的成长系统。
开放式结构也有局限。如果你们想要长篇剧情、深入的角色成长,或一系列各不相同的合作关卡,默认情景可能会显得重复。每个岗位都有不同的操作和信息,因此船员需要学习各屏幕的含义,以及不同工作如何互相影响。有些岗位在战斗中比平静航行时忙得多,节奏和注意力要求也会随角色与时机变化。任务脚本可以提供其他目标,但需要自行选择或添加,不要期待游戏默认就有一场完整战役。
合作模式面向多台电脑连接到同一模拟游戏的场景。一台 PC 运行主机/服务器并显示主视图,其他岗位则作为客户端连接。在同一个房间游玩时,请把电脑接入同一本地网络,并在船员使用的电脑上安装游戏。Captain 不需要专门的电脑,但你们可能会想准备一块屏幕显示主视图。Steam PC 版仅支持 Windows,因此不适合 Windows、macOS 和 Linux 混合组成的一场游戏。
玩家可以连接到其他玩家主持的游戏进行远程游玩,但游戏没有匹配服务。你们需要自行确定主机,并连接到它的网络地址。远程玩家可能需要主机配置路由器端口转发,并允许游戏通过防火墙。如果连接失败,排查原因可能要尝试好几次。大家能聚在一起时,局域网更简单;愿意处理主机设置的朋友则可以选择在线游玩。
如果你们想让船员之间的配合本身成为游戏,Artemis 就很合适:每个人操作不同控制台,听从 Captain 的指挥,共同应对威胁,并在任务中汇总舰桥信息。两个人就能开始,人多时则可以安排更多岗位或操作多艘飞船。如果朋友们期待匹配服务、简单的远程邀请,或具有持久进度的传统合作战役,主机设置和情景式结构可能会显得麻烦。它的魅力在于不同屏幕和声音协同起来,让一艘太空船真正运转的那个时刻。