Stick It to the Stickman transforme l’ascension des échelons en bagarre chaotique à la physique ragdoll. Dans cette satire du monde du travail, vous affrontez des collègues et des dirigeants rivaux à coups de poing, de pied et de tout ce qui peut servir d’arme. En coopération locale, deux personnages partagent la même partie ; Steam Remote Play Together peut diffuser cette session locale à un ami à distance. Le plaisir vient du fait de traverser les mêmes salles dans le même désordre, plutôt que de rejoindre des personnages séparés via un matchmaking en ligne natif.

L’objectif reflète la culture impitoyable de l’entreprise : atteignez le sommet, battez le PDG et obtenez le bureau d’angle. Le conseil d’administration vous renvoie ensuite au rang de stagiaire, et l’ascension recommence. De nouveaux employés, mouvements et modes élargissent progressivement vos possibilités. Même le titre de patron ne vous éloigne donc pas longtemps du poste de débutant.

Une ascension commune dans un lieu de travail détestable

La principale ascension commence tout en bas d’une tour de bureaux. Vous traversez des étages et des sites dangereux, en éjectant des employés bâtons rouges sur votre chemin vers le prochain boss. Le parcours passe aussi par des entrepôts où des chariots élévateurs sont devenus incontrôlables, descend dans un bunker apocalyptique et se termine par un affrontement contre le Fondateur. Il ne s’agit pas de choisir parmi des missions coop séparées : l’ascension partagée constitue le fil conducteur.

En coop locale, chacun contrôle son propre personnage dans la même action. L’écran peut se diviser, mais vous affrontez toujours les mêmes salles bondées, les dangers mobiles et les vagues d’ennemis. Un coup peut envoyer quelqu’un voler à travers la pièce ; un coup de pied peut projeter sa cible contre un bureau, un mur ou un autre obstacle. La physique ragdoll transforme les collisions en spectacle : une ligne d’ennemis bien rangée devient vite un tas de corps qui rebondissent dans le bureau.

La coopération est tout aussi physique. Il n’y a ni classe de soutien ni rôle fixe à distribuer. Chacun se bat avec ses propres attaques tandis que l’entreprise envoie de nouveaux adversaires dans les mêmes espaces. Quand un dirigeant ou un boss arrive, vous pouvez l’attaquer tous les deux ; les coups reçus et les projections obligent tout de même chaque personnage à rester dans la mêlée. L’intérêt de la coop consiste à poursuivre ensemble cette progression absurde, pas à gérer une composition de groupe élaborée.

Entre les combats, de courtes pauses vous permettent de choisir ce que vous ajoutez à votre chaîne d’attaques. Ces décisions modifient les combats suivants. L’objectif reste facile à suivre, mais chaque partie évolue selon les mouvements et améliorations que vous récupérez et les combinaisons d’ennemis rencontrées. La campagne reste lisible même lorsque les animations ne le sont pas du tout.

Un personnage bâton bleu affronte des adversaires rouges tandis qu’une explosion projette des personnages et des débris dans la pièce.

Votre chaîne d’attaques devient votre build

Au lieu d’associer chaque mouvement à une touche différente, le jeu construit une séquence ordonnée. En appuyant sur la commande d’attaque, vous parcourez cette chaîne : si elle contient un coup de poing, deux coups de pied puis un autre coup de poing, la même commande répétée produit cette suite. Votre équipement de mouvements compte donc davantage que les acrobaties au clavier. Ajouter une attaque change la routine que vous emportez dans chaque combat ; améliorer un mouvement peut le rendre encore plus spectaculaire.

Les mouvements vont des gifles et coups de pied aux avions en papier, tasers, couteaux, fusils à pompe, bombes de colis et pouvoirs outranciers comme un Hadouken ou un coup de pied du dragon. Le cadre de bureau rend l’arsenal cohérent : agrafeuses et mugs côtoient des armes qui auraient sans doute du mal à passer un audit de sécurité. Chaque mouvement a sa portée, son temps d’exécution et son effet de recul ; vos choix comptent donc quand plusieurs ennemis vous encerclent.

Les améliorations et dangers modifient aussi chaque partie. Certaines renforcent un mouvement ; d’autres changent ce qui se passe lorsqu’un adversaire heurte une partie du décor. Une amélioration liée à l’informatique peut, par exemple, électrocuter un ennemi projeté contre un serveur. D’autres salles abritent des chariots élévateurs ou d’autres dangers. Le décor peut ainsi prolonger une attaque, et un vol accidentel à travers la pièce peut être aussi utile qu’un enchaînement soigneusement construit.

Vous n’avez pas besoin de builds identiques pour jouer ensemble. Vos chaînes d’attaques peuvent différer au cours de la même partie, et les mouvements trouvés donnent à chaque personnage une allure propre. L’un peut privilégier les coups rapides au corps à corps ; l’autre, les attaques lourdes ou les pouvoirs inhabituels. Le jeu n’en fait pas un système de classes aux tâches obligatoires. Vous êtes tous les deux là pour frapper les mêmes employés et gravir la même tour.

Les choix laissent aussi place aux préférences. Un mouvement lent et puissant peut ouvrir une grande brèche, mais expose son utilisateur pendant l’animation. Une frappe rapide ou une attaque à distance peut atteindre un adversaire dans une pièce encombrée avec moins de préparation. Un mouvement amusant en soi peut être difficile à placer dans la chaîne assemblée. C’est l’aspect roguelite : votre séquence et ses améliorations évoluent pendant la tentative, puis la réinitialisation après le PDG vous renvoie vers une autre ascension avec de nouveaux déblocages.

Le bureau n’est qu’une des sources de chaos

Le jeu propose davantage que son ascension centrale. Les livraisons de colis transforment la journée de travail en séquence de plateforme ; le Fight Club règle les conflits entre dirigeants dans un auto-battler ; Neurolink adopte le rythme d’un jeu à la Survivors, avec des pouvoirs et des ennemis qui convergent. La carte et les déblocages rattachent ces détours à la même plaisanterie sur une entreprise qui transforme chaque problème en occasion d’augmenter la valeur pour ses actionnaires.

Ces modes élargissent le jeu, mais l’ascension partagée reste le cas coop le plus clair. Chaque détour possède sa propre structure ; pour une partie en coopération, l’ascension est le choix le plus direct. L’éditeur de niveaux est une activité distincte, conçue pour le clavier et la souris. Les niveaux personnalisés sont séparés de l’ascension standard et leur prise en charge de la coop ne doit pas être tenue pour acquise.

L’humour fait une grande partie de l’ambiance. Les personnages bâtons ressemblent à des gribouillis échappés d’un cahier, tandis que les tours de bureaux, entrepôts et rituels d’entreprise deviennent des champs de bataille. Un dirigeant sérieux peut se transformer en boss aux attaques exagérées ; un entrepôt ajoute des chariots élévateurs aux menaces ; une puce cérébrale envoie de l’artillerie télékinétique dans la pièce. Le style minimaliste et enjoué côtoie une violence volontairement absurde et une histoire où chaque promotion n’est qu’un nouveau prétexte pour pointer.

Quelle configuration coop vous convient ?

En local, vous partagez un ordinateur et une session. Le jeu offre une prise en charge complète des manettes et recommande une manette. La coop peut s’afficher en écran partagé ou divisé. Des versions natives sont indiquées pour Windows et macOS ; la configuration minimale macOS exige une puce Apple M1 Max. Aucune version Linux native n’est indiquée.

Si vous jouez depuis deux endroits, Steam Remote Play Together diffuse la partie multijoueur locale de l’hôte. Une personne lance le jeu et invite un ami à participer à cette même session locale. Il s’agit d’une partie de canapé diffusée à distance, pas d’un matchmaking en ligne natif avec serveur distant ou progression de campagne séparée. Remote Play peut être utile si une seule personne possède le jeu ; la connexion et la configuration passent alors par l’hôte. Vous partagez toujours la même partie et la disposition de l’écran, plutôt que des vues en ligne indépendantes.

Un ami est un bon compagnon pour cette partie commune : vous entrez dans les mêmes salles, affrontez les mêmes ennemis et construisez vos chaînes d’attaques côte à côte. L’expérience tourne autour d’une ascension partagée, pas de personnages séparés qui se rejoignent via le matchmaking en ligne natif.

Une boucle de campagne compacte, avec du mordant

L’ascension s’explique facilement : entrez dans un étage, combattez les employés et dirigeants qui barrent la route, améliorez votre chaîne et passez à la promotion suivante. Les nouveaux mouvements changent le rythme d’une partie, tandis que les déblocages et modes secondaires donnent envie de revenir après la fin d’une tentative contre le PDG. Il n’est pas nécessaire d’apprendre tout un système de classes avant qu’un ami puisse rejoindre la bagarre.

En contrepartie, l’action principale reste une suite de combats. Si vous cherchez une campagne scénarisée à choix, un groupe en ligne persistant ou une grande variété d’objectifs dans chaque session coop, le jeu se concentre davantage. Les livraisons, l’auto-battler et Neurolink élargissent le menu, mais le meilleur argument coop reste cette ascension physique et chaotique. Les combats peuvent sembler brouillons et certains mouvements se démarquent plus que d’autres ; le plaisir du build vient surtout de la chaîne que vous assemblez, pas d’un changement de rôle apporté par chaque amélioration.

Sur une longue session, la boucle peut devenir répétitive, car l’objectif reste de se battre dans la pièce suivante. Certains mouvements sont aussi moins utiles que d’autres, et débloquer une nouvelle attaque ne garantit pas une nouvelle façon de jouer. La variété vient du large éventail de mouvements, de dangers, d’ennemis et de modes secondaires, plutôt que d’une grande diversité d’objectifs coop.

Stick It to the Stickman convient à des amis qui veulent un jeu de baston partagé, désordonné, avec un objectif clair et des chaînes d’attaques qui changent d’une partie à l’autre. Vous grimpez ensemble dans l’entreprise, projetez des collègues contre les dangers et voyez le conseil transformer le titre de PDG en nouveau stage non rémunéré. Remote Play Together peut diffuser cette même session locale par Internet ; les groupes qui cherchent un matchmaking en ligne natif devraient choisir un autre jeu.

Captures d’écran

Tags