Tú y un amigo podéis escalar juntos la jerarquía corporativa en una pelea de físicas con desplazamiento lateral. Stick It to the Stickman es un roguelite de acción en el que repartís puñetazos y patadas y convertís en armas todo lo que encontráis en una oficina llena de compañeros y directivos rivales. El cooperativo local os mete en la misma partida; Steam Remote Play Together permite que quien aloja la sesión retransmita esa partida local a un amigo por internet. La gracia está en abrirse paso por las mismas salas caóticas, no en reunir personajes separados mediante emparejamiento online nativo.
El objetivo encaja con la despiadada cultura de la empresa: llegar a lo más alto, derrotar al CEO y quedarse con el despacho de la esquina. Después, el consejo os devuelve al puesto de becarios y la subida empieza otra vez. A medida que jugáis desbloqueáis trabajadores, movimientos y modos. Ni siquiera alcanzar la cima os libra durante mucho tiempo del trabajo de principiante.
Una subida compartida por un lugar de trabajo horrible
La escalada principal empieza abajo del todo en una torre corporativa. Avanzáis por plantas de oficinas y lugares de trabajo peligrosos, apartando a empleados rojos con forma de palito mientras os acercáis al siguiente jefe. La ruta también pasa por almacenes con carretillas elevadoras fuera de control, baja a un búnker apocalíptico y termina en un enfrentamiento con el Fundador. No se trata de elegir entre misiones cooperativas independientes: la subida compartida es el hilo conductor.
En cooperativo local cada persona controla su propio muñeco dentro de la misma acción. La imagen puede dividirse, pero seguís lidiando con las mismas salas abarrotadas, los peligros móviles y las oleadas de enemigos. Un puñetazo puede mandar a alguien volando por la habitación; una patada puede estampar al objetivo contra una mesa, una pared u otra amenaza. La física de muñecos de trapo convierte los choques en parte del espectáculo: una fila ordenada de enemigos puede acabar hecha un montón de cuerpos rebotando por la oficina.
La cooperación también es física. No hay clases de apoyo ni tareas fijas que repartir. Cada persona pelea con sus propios ataques mientras la empresa lanza nuevos rivales a las mismas salas. Cuando aparece un directivo enorme o un jefe, podéis atacar ambos; los golpes y empujones que recibís hacen que cada muñeco tenga que mantenerse en la pelea. La gracia cooperativa consiste en avanzar juntos por el mismo desastre absurdo, no en gestionar una composición compleja de equipo.
Entre combates hay pausas breves para elegir qué añadir a la cadena de ataques. Esas decisiones cambian lo que harás en la siguiente sala. El objetivo se entiende enseguida, pero cada partida toma forma según los movimientos y mejoras que encontráis y las combinaciones de enemigos que aparecen. La campaña es fácil de seguir incluso cuando las animaciones son cualquier cosa menos ordenadas.
Vuestra cadena de ataques se convierte en vuestra build
En vez de asignar cada movimiento a un botón distinto, el juego ordena los ataques en una cadena. Al pulsar el botón de ataque recorres esa secuencia: si contiene un puñetazo, dos patadas y otro puñetazo, repetir la misma pulsación produce ese orden. Por eso importa más la selección de movimientos que hacer malabares con los botones. Añadir un ataque cambia la rutina que lleváis a cada combate; mejorar un movimiento puede volverlo aún más exagerado.
Hay desde bofetadas y patadas normales hasta aviones de papel, tasers, cuchillos, escopetas, bombas de paquetes y poderes desmedidos como un Hadouken o una patada de dragón. El escenario de oficina hace que los objetos del trabajo encajen en el arsenal: grapadoras y tazas se mezclan con armas que no superarían una inspección laboral. Cada movimiento tiene su alcance, su tiempo de ejecución y su empuje, así que las elecciones importan cuando varios enemigos se acercan a la vez.
Las mejoras y los peligros modifican cada partida. Algunas mejoras potencian un movimiento; otras alteran lo que ocurre cuando un rival golpea parte del entorno. Una mejora temática de informática, por ejemplo, puede hacer que un servidor electrocute a un enemigo contra el que lo arrojes. En otras salas hay carretillas elevadoras y distintos peligros. El entorno puede prolongar un ataque, y un vuelo accidental por el suelo puede ser tan útil como un combo preparado con cuidado.
Tú y tu amigo no necesitáis builds iguales. En una misma partida podéis llevar cadenas distintas, y los movimientos que encontráis hacen que cada muñeco luche de otra manera. Uno puede centrarse en golpes rápidos a corta distancia; el otro, en ataques pesados o poderes raros. El juego no convierte esas diferencias en clases con obligaciones: los dos vais a por los mismos empleados y a subir la misma torre.
Las elecciones también permiten seguir preferencias distintas. Un movimiento lento y contundente puede abrir un hueco grande, pero deja expuesto a quien lo ejecuta. Un golpe rápido o un ataque a distancia llega a través de una sala concurrida con menos preparación. Un movimiento gracioso por sí solo puede encajar mal en la cadena que has montado. Esa variación es la parte roguelite: la secuencia y las mejoras evolucionan durante el intento; al derrotar al CEO, vuelves a empezar con más opciones desbloqueadas.
La oficina no es el único tipo de caos
Además de la escalada central hay más modos. Las entregas de paquetes convierten la jornada laboral en una sección de plataformas; en el Fight Club, los directivos resuelven sus disputas en un auto-battler; Neurolink cambia el ritmo por una partida al estilo Survivors con poderes y amenazas que se acercan. El mapa y los desbloqueos reúnen estas desviaciones bajo la misma broma sobre una empresa que trata cada problema como una oportunidad para mejorar el valor de sus acciones.
Estos modos amplían el juego, pero la subida compartida es la opción cooperativa más clara. Cada actividad tiene su propia estructura; si buscáis una partida cooperativa, la escalada es la forma más directa. El editor de niveles es una actividad independiente para teclado y ratón. Los niveles personalizados quedan fuera de la subida normal y no conviene dar por hecho que funcionen igual en cooperativo.
El humor marca buena parte del ambiente. Los muñecos parecen garabatos escapados de una libreta, mientras que las torres de oficinas, los almacenes y los rituales corporativos se convierten en campos de batalla. Un directivo serio puede ser un jefe con ataques exagerados; un almacén añade carretillas elevadoras a los peligros; un implante cerebral puede lanzar artillería telequinética por la sala. El aspecto minimalista y alegre convive con violencia deliberadamente absurda y una historia en la que cada ascenso sirve de excusa para volver a fichar.
¿Qué configuración cooperativa encaja?
En local compartís ordenador y partida. Hay compatibilidad completa con mandos y se recomienda usar gamepad. La imagen cooperativa puede mostrarse compartida o dividida. Hay versiones nativas para Windows y macOS; el requisito mínimo en Mac es un Apple M1 Max. No se indica una versión nativa para Linux.
Si jugáis desde lugares distintos, Steam Remote Play Together retransmite la sesión multijugador local del anfitrión. Una persona inicia el juego e invita a un amigo a participar en esa misma sesión local. Es una partida de sofá retransmitida, no emparejamiento online nativo con servidor remoto o una campaña independiente. Puede venir bien si solo una persona tiene el juego; la conexión y la configuración dependen del anfitrión. Seguiréis compartiendo la misma partida y distribución de pantalla, en vez de tener vistas online separadas.
Un amigo encaja bien en esta partida compartida: entráis en las mismas salas, os enfrentáis a los mismos enemigos y construís las cadenas de ataques lado a lado. La experiencia gira en torno a una subida común, no a personajes independientes que se reúnen mediante emparejamiento online nativo.
Un ciclo de campaña compacto y con mala leche
La subida se explica rápido: entrad en una planta, enfrentaos a los empleados y directivos que se interpongan, mejorad la cadena y avanzad hacia el siguiente ascenso. Los movimientos nuevos cambian el ritmo de una partida, mientras que los desbloqueos y modos secundarios dan motivos para volver cuando acaba un intento contra el CEO. Un amigo no tiene que aprender un sistema largo de clases para sumarse a la pelea de oficina.
La otra cara es que la acción principal sigue siendo una sucesión de combates. Si vuestro grupo quiere una campaña narrativa con decisiones, un grupo online estable o muchos objetivos distintos en cada sesión cooperativa, aquí el enfoque es más limitado. Las entregas, el auto-battler y Neurolink amplían el menú, pero la idea cooperativa más clara sigue siendo la subida basada en físicas. El combate puede verse desordenado y algunos movimientos destacan más que otros; la gracia de la build está en encadenarlos, no en que cada mejora os convierta en un rol diferente.
En una sesión larga el ciclo puede hacerse repetitivo porque el objetivo sigue siendo luchar hasta la siguiente sala. Algunos movimientos también resultan menos útiles, así que desbloquear otro ataque no garantiza una forma nueva de jugar. La variedad viene del repertorio de movimientos, los peligros, los enemigos y los modos secundarios, no de una gran diversidad de objetivos cooperativos.
Stick It to the Stickman encaja con amigos que buscan una pelea compartida y descontrolada, con un objetivo claro y cadenas de ataques que cambian en cada partida. Subís juntos por la empresa, lanzáis compañeros contra los peligros y veis cómo el consejo convierte el cargo de CEO en otra práctica sin sueldo. Remote Play Together puede retransmitir esa misma sesión local por internet; quienes busquen emparejamiento online nativo tendrán que elegir otro juego.