Stick It to the Stickman macht aus dem Aufstieg auf der Karriereleiter einen chaotischen Prügler mit Ragdoll-Physik. In einer Büro-Satire kämpfst du dich durch Angestellte und rivalisierende Führungskräfte: mit Fäusten, Tritten und allem, was sich als Waffe eignet. Im lokalen Koop spielen zwei Figuren denselben Lauf; Steam Remote Play Together kann diese lokale Sitzung über das Internet zu einem Freund streamen. Der Reiz liegt darin, gemeinsam durch dieselben Räume zu stolpern, statt über natives Online-Matchmaking mit getrennten Spielfiguren zusammenzukommen.
Das Ziel passt zur rücksichtslosen Unternehmenskultur: Erreiche die Spitze, besiege den CEO und sichere dir das Eckbüro. Danach schickt der Vorstand dich wieder zurück auf den Praktikantenposten und der Aufstieg beginnt von vorn. Neue Angriffe, Figuren und Modi erweitern mit der Zeit deine Möglichkeiten. Selbst der Sprung an die Spitze befreit dich also nicht lange vom Einstiegsjob.
Ein gemeinsamer Aufstieg durch einen miserablen Arbeitsplatz
Der Hauptlauf beginnt am unteren Ende eines Unternehmensturms. Du arbeitest dich durch Büroetagen und gefährliche Arbeitsstätten, wirfst rote Strichmännchen aus dem Weg und stellst dich dem nächsten Boss. Der Aufstieg führt auch durch Lagerhallen mit außer Kontrolle geratenen Gabelstaplern, hinab in einen Weltuntergangsbunker und schließlich zum Kampf mit dem Gründer. Es gibt keine getrennte Auswahl aus Koop-Missionen: Der gemeinsame Aufstieg ist der rote Faden.
Im lokalen Koop steuert jeder von euch eine eigene Figur im selben Geschehen. Das Bild kann sich teilen, doch ihr kämpft weiterhin in denselben vollen Räumen, zwischen beweglichen Gefahren und Gegnerwellen. Ein Schlag schleudert jemanden quer durch den Raum; ein Tritt kann das Ziel gegen einen Schreibtisch, eine Wand oder eine andere Gefahr befördern. Die Ragdoll-Physik macht Zusammenstöße zum Spektakel: Eine ordentliche Gegnerreihe kann sich in einen Haufen verwandeln, sobald mehrere Körper durch das Büro prallen.
Auch die Zusammenarbeit ist entsprechend körperlich. Es gibt keine Unterstützerklassen oder festen Rollen. Jeder kämpft mit den eigenen Angriffen, während das Unternehmen neue Gegner in dieselben Räume schickt. Taucht eine Führungskraft oder ein Boss auf, könnt ihr beide angreifen; Treffer und Rückstöße sorgen trotzdem dafür, dass jede Figur im Kampf bleiben muss. Der Koop-Reiz besteht darin, gemeinsam im selben absurden Durcheinander den Aufstieg fortzusetzen, nicht darin, eine ausgefeilte Gruppe zu verwalten.
Zwischen Kämpfen gibt es kurze Pausen, in denen du auswählst, was du deiner Angriffskette hinzufügst. Diese Entscheidungen verändern die nächsten Gefechte. Das Ziel bleibt klar, doch ein Lauf entwickelt sich anders, je nachdem, welche Angriffe und Verbesserungen du sammelst und welchen Gegnerkombinationen du begegnest. Die Kampagne ist leicht zu verstehen, auch wenn die Animationen alles andere als ordentlich aussehen.
Die Angriffskette wird zu deinem Build
Statt jeden Angriff einer eigenen Taste zuzuweisen, stellt das Spiel eine Reihenfolge zusammen. Drückst du den Angriffsbutton, läuft diese Kette Schritt für Schritt ab: Besteht sie aus einem Schlag, zwei Tritten und noch einem Schlag, wiederholt derselbe Tastendruck genau diese Folge. Entscheidend ist deshalb eher deine aktuelle Auswahl als komplizierte Tastenkombinationen. Ein neuer Angriff verändert den Ablauf, den du in jeden Kampf mitnimmst; Verbesserungen lassen einzelne Bewegungen noch übertriebener werden.
Die Auswahl reicht von Ohrfeigen und Tritten über Papierflieger, Elektroschocker, Messer, Schrotflinten und Paketbomben bis zu überzogenen Kräften wie einem Hadouken oder einem Drachenkick. Das Bürothema macht Bürogegenstände zu einem plausiblen Arsenal: Tacker und Kaffeebecher passen neben Waffen, die in einem weniger fragwürdigen Betrieb wohl nicht geduldet würden. Jeder Angriff hat andere Reichweite, Auslösezeit und Rückstoßwirkung. Das macht einen Unterschied, wenn sich mehrere Gegner um dich drängen.
Verbesserungen und Gefahren verändern einen Lauf zusätzlich. Manche stärken einen Angriff; andere verändern, was geschieht, wenn ein Gegner in bestimmte Teile der Umgebung geschleudert wird. Eine IT-bezogene Freischaltung kann etwa dafür sorgen, dass ein Server Gegner elektrisiert, die du dagegen schleuderst. In anderen Räumen warten Gabelstapler oder weitere Gefahren. So kann der Raum selbst einen Angriff fortsetzen, und ein unbeabsichtigter Flug quer über den Boden kann genauso nützlich sein wie eine sorgfältig gebaute Kombination.
Du und dein Freund brauchen keine gleichen Builds. In einem gemeinsamen Lauf können eure Angriffsketten unterschiedlich ausfallen, und gefundene Bewegungen lassen die Figuren anders kämpfen. Eine Strichfigur setzt vielleicht auf schnelle Treffer aus der Nähe, die andere auf schwere Angriffe oder ungewöhnliche Kräfte. Daraus entsteht aber kein Klassensystem mit vorgeschriebenen Aufgaben. Ihr seid beide da, um dieselben Angestellten zu verprügeln und denselben Turm hinaufzukommen.
Auch beim Stil gibt es Spielraum. Ein langsamer, schwerer Angriff kann eine große Lücke öffnen, lässt dich während der Ausführung aber verwundbar. Ein schneller Schlag oder ein Fernangriff erreicht Gegner in einem vollen Raum mit weniger Vorbereitung. Eine Bewegung, die allein betrachtet komisch wirkt, passt vielleicht schlecht in die Kette, die du aufgebaut hast. Das ist der Roguelite-Anteil: Angriffsreihenfolge und Verbesserungen entwickeln sich während des Versuchs, bis der CEO-Reset dich mit weiteren Freischaltungen zum nächsten Aufstieg schickt.
Das Büro ist nur eine Art Chaos
Abseits des zentralen Aufstiegs gibt es weitere Modi. Bei Paketlieferungen wird der Arbeitstag zum Platforming-Abschnitt; im Fight Club klären Führungskräfte Konflikte in einem Auto-Battler; Neurolink ähnelt einem Survivors-Lauf mit Kräften und anrückenden Gegnern. Weltkarte und Freischaltungen halten diese Abstecher in derselben Satire über ein Unternehmen, das jedes Problem zur Gelegenheit für höhere Renditen erklärt.
Diese Modi erweitern das Gesamtspiel, aber der gemeinsame Aufstieg ist der klarste Koop-Fall. Jeder Abstecher hat einen eigenen Ablauf; wenn ihr ausdrücklich zusammen einen Lauf spielen wollt, ist der Aufstieg die naheliegende Wahl. Der Level-Editor ist eine getrennte Aktivität mit Tastatur und Maus. Eigene Levels gehören nicht zum normalen Aufstieg, und ihre Koop-Unterstützung sollte nicht vorausgesetzt werden.
Viel Atmosphäre entsteht durch den Humor. Die Strichfiguren wirken wie Kritzeleien, die aus einem Heft entkommen sind; Bürotürme, Lagerhallen und Unternehmensrituale werden zu Schlachtfeldern. Ein ernster Manager kann als übertriebener Bossgegner auftreten, ein Lagerhaus Gabelstapler zur Gefahr machen und ein Gehirnchip telekinetische Artillerie in den Raum schicken. Der minimalistische, freundliche Look trifft auf bewusst alberne Gewalt und eine Geschichte, in der jede Beförderung nur ein weiterer Grund zum Einstempeln ist.
Welche Koop-Konfiguration passt?
Lokal teilt ihr euch einen Computer und eine Sitzung. Volle Controller-Unterstützung ist vorhanden, ein Gamepad wird empfohlen. Die Koop-Ansicht kann geteilt oder im Split-Screen gezeigt werden. Native Versionen gibt es für Windows und macOS; die Mindestanforderung der Mac-Version ist ein Apple M1 Max. Eine native Linux-Version ist nicht aufgeführt.
Wenn ihr an verschiedenen Orten spielt, streamt Steam Remote Play Together die lokale Mehrspieler-Sitzung vom Host. Eine Person startet das Spiel und lädt einen Freund ein, dieselbe lokale Sitzung mitzuspielen. Das ist eine gestreamte Couch-Koop-Runde, kein natives Online-Matchmaking mit eigenem Server oder getrenntem Kampagnenstand. Remote Play kann hilfreich sein, wenn nur eine Person das Spiel besitzt; Verbindung und Einrichtung laufen dabei über den Host. Ihr spielt weiterhin denselben Lauf und teilt euch die Bildschirmaufteilung, statt voneinander unabhängige Online-Ansichten zu bekommen.
Ein Freund passt gut zu diesem gemeinsamen Lauf: Ihr betretet dieselben Räume, kämpft gegen dieselben Gegner und baut eure Angriffsketten nebeneinander auf. Das Erlebnis dreht sich um einen gemeinsamen Aufstieg, nicht um getrennte Figuren, die über natives Online-Matchmaking zusammenfinden.
Kurzer Kampagnenkreislauf mit scharfer Kante
Der Aufstieg lässt sich schnell erklären: Betretet eine Etage, bekämpft Angestellte und Führungskräfte, verbessert eure Kette und arbeitet euch zum nächsten Karriereschritt vor. Neue Angriffe verändern den Rhythmus eines Laufs; Freischaltungen und Nebenmodi geben Gründe, nach dem Ende eines CEO-Versuchs zurückzukehren. Man muss nicht erst ein langes Klassensystem lernen, bevor ein Freund in die Prügelei einsteigen kann.
Die Kehrseite: Die Hauptaktion bleibt eine Folge von Kämpfen. Wer eine verzweigte Story, ein dauerhaftes Online-Team oder viele verschiedene Ziele in jeder Koop-Sitzung sucht, findet hier einen engeren Fokus. Paketlieferungen, Auto-Battler und Neurolink erweitern zwar das Gesamtangebot, doch der stärkste Koop-Gedanke bleibt der physiklastige Aufstieg. Der Kampf kann chaotisch aussehen, und manche Angriffe sind nützlicher als andere. Am Build macht vor allem Spaß, die Kette zusammenzustellen, nicht dass jede Verbesserung eine völlig neue Rolle eröffnet.
Auf längere Sicht kann sich der Ablauf wiederholen, weil das Hauptziel weiterhin lautet, den nächsten Raum zu durchkämpfen. Auch sind manche Bewegungen weniger nützlich als andere; ein neuer Angriff bedeutet also nicht automatisch eine neue Spielweise. Abwechslung bringen das breite Bewegungsrepertoire, Gefahren, Gegner und Nebenmodi, nicht eine große Auswahl an Koop-Aufgaben.
Stick It to the Stickman passt zu Freunden, die einen ungestümen Prügler mit gemeinsamer Bildschirmaktion, klarem Ziel und wechselnden Angriffsketten suchen. Ihr kämpft euch zusammen durch das Unternehmen, schleudert Kollegen in Gefahren und erlebt, wie der Vorstand den CEO-Titel in ein weiteres unbezahltes Praktikum verwandelt. Remote Play Together kann dieselbe lokale Sitzung über das Internet übertragen; wer natives Online-Matchmaking sucht, sollte sich anderswo umsehen.